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X(旧Twitter)投稿のご紹介

▼前置き

X(旧Twitter)におけるハッシュタグ【#RCL_ZR_Re】に投稿されたものをご紹介いたします。(最新のものからになります)

※コメント返しはディレクターのHi-GO!によるものです。


▼投稿頂いたもの


>>解像度の高いご感想ありがとうございます。
こちらが意図するところを見事言い当てて頂いて恐縮です。

ゲーム画面(イベントシーン)をイメージできるように挿絵は1P単位での挿入に踏み切りました。リバース・ナイツがオーバードライブを発動するのはZXとの技術的な部分での繋がりを主役以外で再現したかった事もあります。あちらのボスも疑似ロックマンですが、本作のボスもある意味ではそれに連なる存在のアーキタイプと考えることもできると考えています。

ロックマン(初代)~DASHまでの視点をベースに、必要に応じてエグゼとのクロスオーバーも再現させて頂いております。総合的に同人でなければ通らないであろう企画として自由にやらせて頂いております。


>>いつもご感想ありがとうございます。
率直なご感想を頂けるのは作りて冥利に尽きます。

特に最低限ではありますが、ステージのギミック的な部分や、そこに生じる心理的葛藤などに触れて頂けて幸いです。ベースのシナリオが濃いので、池原先生のコミックのようなステージ自体への体験に深く迫ると文字数や労力が超過してしまうため、その点はご容赦くださいませ。

リバース・ナイツとシエルは同一のものを信仰していますが、本作はその信仰のズレによって引き起こされる戦いを設定することで、シエル自身に戦う動機をどうにか作らせて頂いております。


>>ご感想ありがとうございます。

シリーズのファンの方がどう感じるかがいつも不安でしたが、作り手としては可能な限り資料をあたったり、必要に応じて考察なども行って、それ自体を肴に時々議論もしております。

リバース・ナイツについては、自身の体験として初めて四天王を見た時の感覚をゼロバージョンとして再現するねらいがあります。四天王のデザインを見たとき、ラスボスは誰もがエックスだと思ったでしょうが、それと同じく、今作はロゼを倒さなければいけないという意識を読者に持って頂ければと考え、このようなアプローチになりました。

ちなみに開示順は原作と真逆で、
ラスボス(ロゼ)→ボス(リバース・ナイツ)→ザコ(ゼットルーパー)
の順で提示しております。これはゼロ1と違い、早々に本作の構造を読者に明示する必要があると思い、ゼロに染まった組織であるという事は徐々に提示していく形にさせて頂きました。

上記はDMC4の魔剣教団も参考にしております。


>>ご感想ありがとうございます。
私事ですが、以前制作と企画に携わった1/1ゼットセイバーをお持ちなのが嬉しいですね。

第2章は企画の概要説明のような章で、結構ボリュームがある割に戦闘などは最低限で、エンタメというより、前半に至ってはほぼロゼの演説に終始してしまいます。

あちらは内容を削ろうとは考えたのですが、ロゼの思想を伝えるにあたって殆ど削れる部分がなく、かつ世界情勢の現状にも軽く触れる都合で『ピュシス・レイ』などの戦略兵器もお披露目しなければいけない状態で、ロックマンというよりガンダムっぽさが顕著ですね。似た作品ですとX4の冒頭などがまさに当てはまると思います。

サントラのネームを引用したのはちょっとメタ的ですが、ゼロシリーズのゲーム以外の現実の歴史も踏まえて本作は作っていることのサインのようなものです。『ミュトス』に関しては既にミュートスレプリロイドが存在するため、ちょっと使いづらいんですよね(重複してしまうため)


>>ご感想とオススメありがとうございます。
同人ではありますが、ゼロ4やサントラ、ZXまで抑えたプレイヤーの方に是非本作のような同じ視座に立ったエンドコンテンツが広まって頂ければゼロシリーズの魅力や存在意義などが再定義されるのでは、という思いがございます。基本的に受け手の振る舞いで後世の作品の在り方が変わると思いますので。

シエルを主人公かつ、戦士とする上では苦悩や葛藤の描写がエックスのように必要であると感じてしまい、結果的に主人公の特性はむしろエックス寄りになっていますね。下手すると本作では唯一のエックス的な要素なのかもしれません。それくらいゼロ推しで染まった世界観になっておりますので。


>>ファンアートありがとうございます。
ロクシエ(RCL)のシエルは本編に比べてややクールなイメージがあるのですが、こちらのイラストでもそういった雰囲気を感じられて嬉しく思います。

本編よりややクレバーな立ち位置になったシエルのご活躍を是非見守って頂けましたら幸いです…!

ぺぺちろさん
※投稿が埋め込み出来なかったため、画像でご対応させて頂いております

>>お手に取って頂いて誠にありがとうございます。
そう、まさにゼロ4までを駆け抜けたプレイヤーの方に本作を捧げる思いで制作しております。ゼロシリーズは高難易度ですが、シナリオとゲーム部分の融合が見事ですし、評価の方もキャラクターやストーリーに重きが置かれたものも散見されます。

そういった事情もあって、ゲームではなく、文芸の部分を抽出して形にしてみたいという試みで本作はスタートしております。企画的にはガンダムUCの小説版などが近いでしょうか?原作があると、我々が担当しなくてもコミックやゲームなどメディア展開の可能性も残せます。そういう射程距離を見据えていったん小説という形を取らせて頂いております。


>>ハッシュタグのご利用ありがとうございます。
あくまで私自身の願望ではありますが、新作で望むのは高度な文芸表現とグラフィックやゲーム性の融合なんですよね。DMC5はそういう意味で理想的な最新作でした。そういった体験や興奮を同人ながら少しでもお届けできればと思い、本作の執筆に至りました。

こういった試み自体がシリーズの今後を占う結果などに少しでも寄与するのであれば幸いです。

執筆者自身も脳内でドットやステージ、会話画面などが浮かぶようなつもりで書いております。シエル自身が悩んだり葛藤する性質があるので、読者の目線としてもちょうどいいところにいてくれるのも幸いでした。これがゼロだと何を考えているかまでは判然としないんですよね。(ドラマCDなどを思い出しながら)


>>ご感想ありがとうございます。
最初からブロッサムで行くのは決めておりまして、
パワーアップの段取りなどがややこしい他、デザインアイコン的にはブロッサムの方が定着していることも踏まえての事です。(もともと本作は2として企画していた側面もあるのですが)

ボスのデザインは武器や動きのほか、オーバードライブで差別化させて頂いております。8体だったら厳しかったのですが6体だからこそギリギリ成立しますね。冷静に考えるとロックマン1はボスが6体だったので、ゲーム的なボリュームとしてのベースはそれくらいでも良い気もします。サブイベントやショップなど増えると結局敵と戦ったり武器を入手する機械などは調整できますしね。

ボスセレクトはアーケード企画だった名残ですから、このあたりは無理に踏襲しなくてもゼロ1のミッション攻略スタイルでも問題ないように感じます。

グレイシアはゲーム企画的な意味合いではVAVA MK-IIやナイトメアポリス、ダイナモのようなポジションを意識しています。結構便利に強襲してくる感じで。


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