たとえばこんなシチュエーションがありうる
たこシあとは上記の略称で、2025年発売のゲーム『モンスターハンターワイルズ』が発端となって誕生した、ゲームの遊び方の概念である。
たとえばこんな概要がありうる
カプコンの人気IPであるモンスターハンターシリーズの新作として期待されていた『モンスターハンターワイルズ』だったが、様々な問題点が短期間に多く寄せられたたためにネット上では一種の炎上騒動にまで発展していた。
その影響かゲームユーザー達は開発陣の意図を探ろうとし、ゲーム発売前に行われた同作ディレクターとのネットインタビュー記事の一節が誰かの目にとまることとなる。以下、当該記事より抜粋。
たとえばこんなシチュエーションがありうる、と徳田氏は説明する。
装備を作るための材料を求めて、隔ての砂原をセクレトに乗って疾走していると、砂塵の向こうにふと、目標としてはいない大型モンスターの姿がよぎる。すでにほかのモンスターと交戦でもしたのだろうか、体にいくつか傷を負っている。そのモンスターの素材が今すぐ必要というわけではないが、報酬は非常に大きい。一瞬の逡巡ののち、踵を返して先ほどの傷だらけのモンスターを追う。
要約すると、ディレクターは「本来目標としない敵(モンスター)が別の敵と交戦して体力が減っていることがあるので、敢えて寄り道してその敵を倒すとそれに見合ったリターンを得ることができる」と説明しており、
『こんなシチュエーション』とは、ランダム発生する想定外の目標から利を得るかはプレイヤー次第という状況を意味する。
しかしとある理由(後述)からこの発言は大きく議論の対象になる。ネット上では一連の事柄を冒頭の「たとえばこんなシチュエーションがありうる」と称して扱うようになり、それを略した結果誕生したのが「たこシあ」なのである(シだけカタカナなのはシチュエーションを略した結果)。
『たこシあ』の一例と本質
様々なゲームを遊んでいれば、たとえばこんなシチュエーションがありうる。
- 敵の本拠地を目指す旅の途中、脇道が気になって進んだ結果、未知なる場所に繋がる隠し通路を見つけたり、レアアイテムが入った宝箱、強大な隠しボスが潜む場所を見つける。
- メインクエストを攻略すべく町を進む最中、助けを求めるNPCに遭遇。そのNPCを救うためのサブクエストを攻略したところ、攻略に役に立つ強力な武器やED分岐に関わる重要アイテムを手に入れる。
このような、ゲームをプレイしたことがある人であれば幾度も体感した事があるであろう状況、それこそが「こんなシチュエーション」、即ちたこシあである。特にオープンワールド系のゲームに関しては、意図的にこうした寄り道要素を意図的に盛り込んでいる節がある。
しかし今迄にこんなシチュエーションを的確に表現できる言葉が存在しておらず、一瞬で表現することが難しかった。だがたこシあであれば、「たこシあできるゲーム」と一言で表現することが可能と注目される結果となった。
モンスターハンターシリーズにおいても、批評こそ様々だが3以降の乱入、ワールドの痕跡、ライズの操竜など「たこシあ」要素を考慮したシステムが導入されている。
問題視されている理由
上記のような説明を見て「魅力的なゲーム体験だ」「そうした要素があるゲームならばぜひプレイしてみたい」「自分の好きなゲームにはこうした要素があった」と感じた読者は少なくないだろう。
しかし、何故この概念がこれほど話題になったのかというと、当のモンスターハンターワイルズに、このような「たこシあ」要素が存在しない為である。
具合的な例を挙げると、
- 目標のモンスターを探し求めてフィールドを散策し、その道程で想定外の高報酬モンスターと遭遇するという前提がまず起こり得ない。
- プレイヤーが攻撃していないモンスターが傷だらけになっているような状況は現実的にはあり得ない。[1]
- 目標としていないモンスターを狩らせる気がない。
- 目標としていないモンスターを倒しても報酬は非常に小さい。
- そもそも本シリーズはモンスターの狩猟を繰り返す中で、事前準備した装備や戦術を洗練させることで成長を実感していくゲーム体験が重視されている。つまり、大半のプレイヤーは想定外の事態に臨機応変な対応が求められる「たこシあ」要素など求めていない。
などなど、「たこシあ」が発生しないよう徹底的に潰したのか?という疑念が生まれるほど、モンスターハンターワイルズにはたこシあ要素が存在しない。
一応、特定の天候・状況において有益なアイテムが収穫できるというごく僅かなたこシあ要素が一応存在していたのだが、製作スタッフにとっては意に沿わないものだったらしく、世界観を無視する形で報酬のナーフ、収穫時期のランダム化が行われた。
また、アップデートにより一定のダメージを受けたモンスターはそもそもクエスト対象にできない仕様が追加され、「傷だらけのモンスターを倒すことで非常に大きい報酬が得られるシチュエーション」は完全にあり得なくなった。
「あくまでゲーム開発初期段階の構想を語っているだけなのではないか?」という疑問を感じた読者もいるだろうが、当該インタビューの掲載日はゲームの発売2か月前の1月であり、前年11月にはロケーションテストも開始されていた。つまり、インタビューを受けた時点で開発は大詰めだったと思われ、なのにゲーム本編に存在しない「たこシあ」要素を強調していたという点も不可解である。
そのため、「開発は一体何のゲームの話をしているのか?」というツッコミどころもあり、たこシあという言葉がより話題となるのであった。
過去のモンスターハンターシリーズを見ると、トレジャー(MHP)、モガの森(MH3)、導きの地(MHW:I)、探索ツアー(MHRise)などといった要素はたこシあが豊富である。しかし今作はそういう類いの要素が(執筆時点では)全て撤廃されている。よって過去作の方がよっぽどたこシあできていると言わざるを得ない。
それに加えて、この概念がネットの中で広がり始めた直後に(他社作品である為、本記事ではあえてタイトルを明記しないが)「たとえばこんなシチュエーションがありうる」を体感できるゲームが複数発売されており、その影響でますますネットで話題になってしまった。
本作が抱えている問題点は「たこシあ」以外にも数多くあり、上記インタビュー自体はユーザーとスタッフ間の意識が乖離していることを示しているだけに過ぎない(仮に今後たこシあが実装されても、別の部分の問題が多すぎるので評価は覆らない)という意見もある。
因みにだがモンスターハンターワイルズでは新規の蛸型モンスターが複数追加されている。更にゲーム終盤になると「〇〇シア」という、ストーリーにも大きく関わる強大なモンスターが登場する……が、いずれも本ワードとは全く無関係である。
ハンターに必要なものは、臨機応変な関連リンクだ
本記事には関連項目が用意されているのだ
脚注
- *同作は「生きた世界」がコンセプトで、非常に遠い場所までも環境変化をリアルタイムで同期させる試みがあり、長時間フィールドに居座ると多少の傷を負ったモンスターと遭遇することはある。しかしこのコンセプトを無理矢理詰め込んだせいか、同作はゲームハードに過剰な処理負荷を与えてしまっており、ゲームのクラッシュ報告が相次いでいる。
- *『モンスターハンター』においては、基本的に主人公所属の組織(ハンターズギルド→編纂者アルマ)から狩猟許可が下りないとモンスターを狩れない。この設定が直接ゲームシステムに干渉してくるのは今作が初。
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