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アイススピニング キャンサーフォルダ



20240905162451240.jpeg20240922175845fab.jpeg
Ver:レッドジョーカー
HP:3200
WE:ホワイトファング
Support:ホイッスル
強さ :★★★☆☆
復帰力:★★☆☆☆
逆転力:★★★★☆
難易度:★★★★★

20241011195646619.jpegスタンダード

20240922181212d91.png20240922181212d91.png
×2:エレキスラッシュ
2024090613173833b.png2024090613173833b.png2024090613173833b.png
×3:ジャイアントアックス
20240926131227362.png20240926131227362.png20240926131227362.png
×3:フリーズナックル
202409261316002db.png202409261316002db.png202409261316002db.png
×3:デストロイアッパー
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×4:ヒートアッパー
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×4:アイススピニングX
20240926132303f8f.png20240926132303f8f.png20240926132303f8f.png
×4:ダブルイーター  REG
20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif
×4:インビジブル
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×4:ウォーロックブースト

20241011200621b9d.jpegホワイトカード

202409221811208b2.png20240922181135ca1.png
20240922181212d91.png20240922181212d91.png
ホワイトカード04
・フラッシュスピア3
・イナズマヘッド3
・エレキスラッシュ
・エレキスラッシュ

20241011195551a8a.jpegブラザーバンド

20240926134151e13.jpeg20240926134151e13.jpeg20240926134151e13.jpeg20240926134151e13.jpeg20240926134151e13.jpeg20240926134151e13.jpeg
×6:ヴァルゴノイズ
20240926134357b19.png20240926134410e9c.png
20240926134449dd2.png20240926134514e48.png
×6W:ホワイトカード20
・アイススピニング3
・ワイドウェーブ3
・シャークカッター3
・バブルフック3
20240922182109c07.png
×6M:スペードマグネッツX
20240922182220484.png
×2G:ム―リジェクション
20240926140956fc3.png
×4G:ナダレダイコ

20241011195551a8a.jpegチームレゾン

×1:アルティメットバトルマスター
×1:アルティメットアクアマスター
×1:アルティメットガードマスター
×4:アルティメットファイナライズ

・強化内容
無属性アタックスター☆3
水属性アタックスター☆3
チャージショット:ファイナルマッドバルカン
ファイナライズ時:フィールドを全面アイスパネル
ファイナライズ時:オーラ
ファイナライズ時:ターン+9
ファイナライズ時:アクセスレベル+4

20241011195551a8a.jpegノイズ改造ギア

20240926151329385.jpeg
ノイズハンドボーナス:ストレート(HP+300)

20241011195551a8a.jpegアビリティ 

HP+100/170
HP+500/350
HP+500/450
グラビティボディ/300
エアシューズ/200
ファーストバリア/30
リフレクト/50
アンダーシャツ/5
+パラライズ/70
ジョーカーPGM/0
カワリミ/250
サークルサーチ/5
20241011154603202.png【1875/1900】

20241011200621b9d.jpeg解説と立ち回り

キャンサーノイズ(水属性+30)
マージヴァルゴ(水属性+30)
ノイズ改造ギア(水属性+20)
ノイズ改造ギア(ブレイク属性+20)
水属性を可能な限り強化した攻撃型のキャンサーです。
キャンサーはノイズ率を上げにくいのが弱点でしたが、属性フル強化によりその点を解消しました。
キャンサー×ヴァルゴ→必ずマージしてヴァルゴのアクア+30とCSを使います。
この構成はパラライズボディを抜いてHPを高めていますが、
パラライズボディを入れる場合HPが2700とかなり低くなるので一長一短。
(チャージショットをアイスにすればHP2800になる。)

20241011200621b9d.jpeg流れ

①フリーズナックル、デストロイアッパーでボディ解除
②サポートホイッスルでハメる
③アイススピニングや凍結ブレイクを押し付け
④決まれば楽しい☺️

20241011200621b9d.jpegカード解説

20240926131748666.png
・アイススピニングX 威力:230×3=690
キャンサーを使う上のメインカード。
通常で使っても690、凍結ブレイクした場合920ダメージになる。
ブレイク+20も加算されるのが優秀。
アーマー解除後、無敵なしの仰け反りなので次の攻撃にも繋げやすい。
バブルボディがない場合は泡に出来るのも魅力。
ダブルイーター使用後、エリアを3×3でフルヒット。

20240926134449dd2.png
・シャークカッター3 威力:170×3=510
ブラザーから出現するカード。
一見外れカードに見えるが、コマンドで縦にも横にも発生させる事が可能。
縦発射の場合、510ダメージ+泡になるので意外とバカに出来ない。ホイッスルと合わせて。

20240926140956fc3.png
・ナダレダイコ 威力:100×5=500
ノイズ改造ギアのアクア+20により、1発100ダメージ。
初手オーラに強くなった。
ボディが無い・破壊後の凍結始動役として採用。

20240922182109c07.png
・スペードマグネッツX
ヴァルゴノイズ解除用。
デストロイアッパーを当てることで、エレキスラッシュはマヒ、スペードマグネッツは移動不可にする事ができる。

20241011200621b9d.jpegテクニック

20240926132303f8f.png無題20240926131748666.png無題202409261316002db.png
・ダブルイーター→アイススピニング→デストロイアッパー
→ダブルイーターでエリアを3×3にして、真ん中でアイススピニングを使う。
アイススピニングがエリアで回って、相手が動きづらいのを利用し素早くデストロイアッパーを当てる。

20240922181212d91.png無題20240905125116562.gif無題202409261316002db.png
・エレキスラッシュ→ナダレダイコ→デストロイアッパー
→エレキスラッシュがホワイトカード、ナダレダイコもブラザーからのホワイトカードなので、
揃えば1ターンで発動可能。
相手のヴァルゴをエレキスラッシュで解除し、ナダレダイコ→凍結→デストロイアッパーを決める。

202409261321399e1.png無題20240926134151e13.jpeg無題202409261316002db.png
・アイスステージ→ヴァルゴCS→デストロイアッパー
→アイスステージからヴァルゴのチャージショットに繋げてデストロイアッパーを当てる。

シンプルだが、意外と決まる。
20240926132303f8f.png無題20240926131748666.png無題202409221752062c0.png無題202409261321399e1.png
・ダブルイーター→アイススピニング→ファイナライズ→アクアマスター
→エリアを3×3にして、アイススピニングをターン終了間際に使いファイナライズする。
ファイナライズするとアクアマスターが発動し、全面アイスパネルに。
回転中のアイススピニングがアイスパネルで凍結し、レッドジョーカーの無暗転ブレイクで4倍を狙う。
凍結ブレイク後、キャンサーの泡付与でアイススピニングがの泡で拘束できるので
2枚目の無暗転カード繋げることが可能。
めちゃくちゃ難しいコンボだが、決まると一撃必殺並の火力とアドバンテージを得られる。

20241011200621b9d.jpegサポートユーズのホイッスルについて

20240916153919ca1.gif
改造ギアでブレイク+20しているので、ホイッスルが威力20のカードになる。
ブレイクホイッスルはダブルストーンやムーリジェクションを破壊、リブラノイズを解除出来るのでかなり使い勝手が良い。
また、パラライズパネル上いる相手はホイッスルを使用するだけでマヒさせる事が可能に。
そのため、チャージショットの変化はアイスでは無くパラライズを採用。

20241011200621b9d.jpeg採用しなかった候補

20240926170446f01.png
・ビッググレネード
ホイッスルと相性が良い〇
火力が低い、3×2で機能停止の観点から不採用

20240926170836611.png
・ウイングブレード
ブラザーの定番カード。
自分はナダレダイコのワンチャンスが良いと判断。
ブレイクホイッスルでダブルストーンとムーリジェクション対策出来ているのもあって見送りに。

20240926171915ee3.png
・チャージショットをアイススピニング
使い勝手はかなり良いが、ギアの数字が3なのがネック。HP400と比べHPの方をとった。

ウッド+70!! 木属性超強化オヒュカスフォルダ


データ 02がこちらの構築です。

スペック紹介

202409061239512ae.jpeg 20240922175845fab.jpeg
Verレッドジョーカー
HP 2600
WE インパクトブレス
Support デフォルト
強さ ★★★★★
復帰力 ★★★☆☆
逆転力★★★★★
難易度★★★☆☆

フォルダ:スタンダード

202409061312241f4.png ×5 ウッドスラッシュ
20240906131254933.png ×3 パウダーシュートX
20240922181518279.png ×5 ローリングナッツ2
202409221743222ac.png ×3 ヒートアッパーX
20240906130932f15.png ×5 ジャングルストーム
20240922174812a7c.png ×3 ウォーロックブースト REG

フォルダ:メガクラス

2024092314504828b.png ×1 クラブストロング
20240923145108b7a.png ×1 クラブストロングV2
202409061355449bc.png ×1 クラブストロングV3
20240906131017695.png ×1 クラブストロングX
80060CB9-BCD7-456D-8E5B-E1EF66854B7F.png×1 ストロングスイングV3
202409061315538d6.png×1 ストロングスイングX

フォルダ:ホワイトカード34

202409061354257a5.png ウッド+30
20240906135315632.pngコガラシ3
20240906135331c2a.png バルカンシード3
202409061355449bc.png クラブストロングV3

ブラザーバンド

2024092319444886d.jpeg ×6 ウルフノイズ
202409061354257a5.png ×6W ホワイトカード34
20240906135315632.png×6W ホワイトカード34
20240906135331c2a.png ×6W ホワイトカード34
202409061355449bc.png ×6W ホワイトカード34
20240906131017695.png ×6MクラブストロングX
20240926170836611.png ×6Gウイングブレード

チームレゾン&強化内容

×1アルティメットバトルマスター
×1アルティメットウッドマスター
×1アルティメットガードマスター
×4アルティメットファイナライズ

アタックスター無属性☆3
チャージショットFマッドバルカン
ファイナライズ時フィールドをクサムラパネル
ファイナライズ時オーラ
ファイナライズ時ターン+9
ファイナライズ時アクセスレベル+4

ノイズ改造ギア:フラッシュ(HP+200&カワリミ)

20240923200739e5d.jpeg

アビリティ

20241011154603202.png【1900/1900】
HP+500350
HP+500 450
パラライズボディ 600
グラビティボディ 300
メガクラス+1 200
ジョーカーPGM 0

木属性特化・火力重視フォルダ

オヒュカスノイズ(木+20) / マージウルフ(木+10) / ノイズ改造ギア(木+40)
→ 木属性+70、HP犠牲の高火力型

このフォルダは、HPを犠牲にして木属性の火力に全振りした構成です。
キーポイントは「マージウルフ」の活用で、フォルダ全体の木属性比率は29/34枚。
(REGは絶対に重ならないので-1)
そのため、デフォルトサポートでもほぼ草むらステージとして戦えます。

▼ 属性補正と火力
オヒュカスノイズ:木属性+20

マージウルフ:木属性+10

ノイズ改造ギア:木属性+40
→ 合計:木属性+70

この補正により、「バルカンシード3」の威力が100に達するのも大きな強みです。

▼ オヒュカスクラブ構築における選択と割り切り
通常オヒュカスクラブでは採用されがちな以下のアビリティ:

「+グリーンパネル」

「プラススプレッド」

「ファーストバリア」

これらはあえて不採用にし、その代わりに「メガクラス+1/200」を採用しました。
「メガクラス+1」によってメガカードを6枚採用可能となり、
「ストロングスイングV3」など強力なメガクラスをしっかり組み込めるのもポイントです。

不採用理由
CSでヒビパネルにパネル変化できるため、「+グリーンパネル」は不要
メイン戦術が「マージウルフ」であるため、「プラススプレッド」の恩恵が少ない
サポート草むらステージがほぼ固定化されるため、いつでも草むらを生成可能。
「ファーストバリア」も優先度が低いと判断

戦術はシンプルながら、属性補正による高火力、
環境とのシナジー、そしてメガカードのパワーを最大限に活かす作りになっています。

クラブと草焼きについて

「草焼き」は一見すると草むらステージと相性が良さそうに見えますが、
実はこの構成とは相性が悪いため、不採用としています。

理由:
草焼きはクサムラパネルを消化してしまうため、
 「パウダーシュート」や「ジャングルストーム」といった
草むらパネル依存の木属性チップと両立しにくく、フォルダの主力戦術と噛み合いません。

■ サポートデフォルトによる「アタック+10」
本フォルダはサポートデフォルトです。
その結果として「火属性=アタック+10」変化するのも、若干のマイナスポイントです。

▼ ヒートアッパーXの採用理由
「ヒートアッパーX」は火属性ではありますが、
以下の理由で戦術的に有用と判断し、採用しています。

採用理由:
相手のガードを牽制できる
高威力の単発攻撃として優秀
アーマー解除が可能なため、コンボ起点としても機能する

全体として、「火力重視の木属性特化」というコンセプトを崩さずに、
相性やシナジーを丁寧に見極めた採用/不採用の判断が行われています。

WEについて

▼ 武器選択:インパクトブレス or スイリュウノキバ

本構成では、インパクトブレスとスイリュウノキバのどちらかを選択する形になりますが、
個人的にはインパクトブレスを採用しています。
それぞれの特徴を以下にまとめます。

■ インパクトブレス(採用
フォームアウト/ファイナライズ時にCSでパネル変化が可能
チャージレベルがLv5のため、カラーアウトしたオヒュカス時のCSも最速で発動可能し
ヒビパネルは発生しない。

■ スイリュウノキバ(不採用
フォームアウト時のCSで、泡拘束ができる可能性あり
 拘束後にヒートアッパー・コガラシ・クラブなどを列合わせで狙いやすくなる
ただし、ヴァルゴ相手には泡が無効のため、機能しないケースが多い
フォルダに電気属性のカードが一切入っていないため、マージヴァルゴをされても機能せず。
武器自体のスペックも低く、火力・利便性に欠ける

不採用理由
一部の拘束コンボには魅力があるものの、対応力の低さや武器性能の低さがネック。
特にヴァルゴ対面では機能しなくなるため、環境対応を考慮してもやや扱いにくい印象。

ストロングスイングGAの採用

20240922181518279.png20240922181518279.png202409061312241f4.png
▼ ローリングナッツ2採用の理由について

本フォルダでは、**「ローリングナッツ2」**を採用していますが、
その目的は単なるダメージソースではなく、
「ストロングスイングGA」の素材としての活用を意識した構成となっています。

■ GA構成例
ローリングナッツ2 × 2枚
ウッドスラッシュ × 1枚

この3枚の組み合わせによって、**「ストロングスイングGA」**を発動可能です。
ウッド属性強化+高火力のGAを安定して狙える点が魅力です。

■ 採用カードの選定について
もともとは「ローリングナッツX」を使用していましたが、次のような理由で**「ナッツ2」に変更**しました。

▼ ナッツXをやめた理由:
ローリングナッツ自体にダメージソースとしての期待はしていない
むしろ、「草むらパネルの展開」や「ジョーカーロックの解除」といった
 汎用的な効果を目的として使用していたため、火力の高いX版である必要性が薄かった

▼ ナッツ2を選んだ理由:
GA素材として使用可能な点(※X版は対象外)
通常の汎用目的(草むら展開・敵拘束解除)でも問題なく機能する
つまり、「汎用性を維持したままGAも視野に入れられる」という、
 柔軟な運用が可能な点が非常に優秀。

■ 素材カードとしての優秀さ
「ローリングナッツ2」や「ウッドスラッシュ」は、GA狙いだけでなく、
それぞれ単体でも実用性が高いカードです。

草むら展開や拘束解除としてナッツを使える
ウルフの木属性オートロックオンでほほ確実に高火力のウッドスラッシュを使える

このように、どちらも**「GA狙い専用」ではなく、
「普段使いしつつ、状況次第でGAも狙える」というバランスがとても良く、
本構成のような木属性+草むらステージ前提のフォルダ**と非常にかみ合っています。

▼ 総評
「ストロングスイングGA」を無理なく狙える構成にしつつ、
カード1枚1枚に複数の役割を持たせて無駄が出ないように設計されている点がポイントです。

xxx_strong_swing_ga.png
▼ ストロングスイングGAの火力と構成シナジーについて

「ストロングスイングGA」は、
非常に高い火力と、メガカード多用型フォルダとの相性の良さを併せ持つ、重要な一枚です。

■ 威力比較(木属性補正込み)
元の威力:100 × 5ヒット = 合計500
木属性補正+70の強化後:170 × 5ヒット = 合計850

これにより、一枚で850ダメージというギガクラス越えの火力を実現できます。

■ GA化の副次的メリット
GAを作成したカードは、**「ホワイトカード」**扱いになります。

つまり、

元々重なっていたカードがホワイトカードの上に配置される

その結果、元々は重なっていて選べなかったメガカードなどと一緒に選びやすくなる

この挙動により、メガカードを多用する本フォルダと非常に相性が良いです。

特にこの構成では、
メガカードが6枚採用可能(メガ+1/200)

GA化によってホワイトカード化しつつ、
重ねられていたメガカードを選びやすくするという副次的な効果が、
戦術全体のスムーズな回転をサポートします。

「ストロングスイングGA」は、
単純な超火力に加えて、
カード選択の自由度を広げるという戦術的メリットも備えた重要な選択肢です。

特に、メガカードを多く扱い、草むらや属性補正を活かすフォルダにおいては、
攻撃・構築の両面で大きなリターンが見込める強力なアプローチです。

ウッド+70の驚異的火力

2024092314504828b.png
■ 威力計算(無印クラブストロング)
基礎威力:100 × 8ヒット = 800

以下の補正込み:

クラブストロング自身の元威力:20

足元クサムラパネル:+10

オヒュカスノイズ:+20

マージウルフ:+10

ノイズ改造ギア:+40

 最終威力は100 × 8 = 800ダメージ

つまり、無印(V1)クラブストロングで800ダメージが出るという驚異的な火力です。
これは、ギガクラスを使わずにギガクラス級のダメージを叩き出せるということに他なりません。

■ 理論上の最大採用数:15枚
クラブストロングは、理論上以下の通り最大15枚の使用が可能です。

フォルダ:クラブストロング 無印 / V2 / V3 / X → 各1枚(計4枚)
フォルダ:ストロングスイング  V3/X → 各1枚(計2枚)
フォルダ:ホワイトカードのクラブストロング V3→ 各1枚(計1枚)
メガカード:各バージョンのGA(ギガアタック) → 3種 × 2枚(計6枚)

クラブストロングSP(ストロングパネル)系 → 最大6枚

→ 合計:15枚

これはフォルダ内の約半数近くをクラブストロング系統で埋められる計算で、
草むらステージや木属性特化構成と組み合わせることで、超火力連打という非常に強力な戦法が成立します。

■ 火力面のインフレを象徴する存在

「無印でも800ダメージ」という事実は、
現在の対戦環境における火力インフレを如実に示す要素です。
クラブストロング(20)
足元クサムラパネル(10)
オヒュカスノイズ(20)
マージウルフ(10)
ノイズ改造ギア(40)
合計威力100×8=800
無印でも800ダメージです。火力インフレしすぎです。
理論上、クラブストロング系統のカードが15枚使用可能(確定で7枚&GA2枚)これは凄まじいですね……

20240906130932f15.png
ジャングルストーム
マージウルフ込で1マスにつき威力100
クサムラステージだけでも100×9=900
クサムラステージ→ローリングナッツを自分側のエリアで爆発させれば
全パネルを草むらにする事が可能。
その状態でジャングルストームを使用した場合、100×15=1500!!

202409221752062c0.png無題20240906130932f15.png
持ち越しファイナライズ
持ち越しファイナライズも見越していて、ウッドマスターで全面クサムラに出来るようにしています。
ファイナライズ全面クサムラ→持ち越しジャングルストーム:30+40=70×15マス=1050
約HP1000以下は倒しきる事ができ、普通にファイナライズしても焼きが狙えるので採用しました。
こちらがボディやアーマーを崩されていて、ハメ続けられ抜け出せない場合
ジャングルストームも持ち越せていれば、ファイナライズで体制を立て直し
ジャングルストームで押し切れる場面も多々あり使用感はかなり良かったです。

各種解説

20240906131254933.png
・パウダーシュートX 威力:250×2=500
ノイズ率の上昇→マージウルフ:50% パウダーシュートX(1HIT):125%=175%
当てやすさ重視のノイズ率稼ぎカード。
クサムラパネル上で相手に直撃させる事ができれば2HITするので一気にノイズ率を200%以上にできる。
クサムラパネル上にいる相手なら列がズレていても当たり、直撃させずとも1HITはするので使い勝手が良い。

202409061312241f4.png
・ウッドスラッシュ 威力:280
ノイズ率の上昇→マージウルフ:50% ウッドスラッシュ:140%=190%
マージウルフする事で威力280のオートロックオンで素早く攻撃できる優秀なカードになる。
メガカードを1枚使えばノイズ率200%越えに。

20240906135315632.png
・コガラシ3 威力:100×6=600
ノイズ率の上昇→マージウルフ:50% コガラシ3:300%=350%
全て当たらずとも、3ヒットした時点でノイズ率200%越えになる。
フォルダ内採用は無いので奇襲的な使い方をしたい。

20240922174812a7c.png
・ウォーロックブースト
REGにしたいので、HPを犠牲にしつつボディパックを使ってまで採用しました。
REGにする事で、初手マージウルフの恩恵を受けつつブーストを使用し、木属性オートロックオンを活かして
素早くノイズ200%超えを目指します。
REGをウォーロックブーストにする事で相手のインビジブルにも強くなり
任意のタイミングでオートロックオン無敵になれるのが採用理由です。
ウォーロックブーストがフォルダに3枚しかない為、慎重に使う事を心がけましょう。
1枚目(REG)→自身がマージウルフに変身し、無暗転の攻め時
2.3枚目→無暗転攻め時またはカスタムギリギリで使用し、次の無暗転に備える時

2024092319444886d.jpeg
マージウルフ
基本的に必ずマージします。理由は
①採用している木属性カードがオートロックオンになり使いやすくなる。
②クイックゲージにより、ウォーロックブーストを有効に使える。
③マージする事でノイズ率50%からスタート、木属性の火力増強

マージするか状況に応じて考える場面
①2~3ターンウルフが来ないで自身のノイズ率が200%越えている
②ブラザールーレットからクラブをどうしても引きたい場面
③オヒュカスノイズのCSを使いたい場面

カスタム案

20241028135652f09.jpeg
・ダークネスホールGAの採用
OUT
20240922181518279.png20240922181518279.png20240922181518279.png20240922181518279.png20240922181518279.png
×5:ローリングナッツ2
IN
2024102813572039f.jpeg
×1:ブラックインク REG
20241028135801a61.jpeg20241028135801a61.jpeg20241028135801a61.jpeg20241028135801a61.jpeg
×4:ブラックホール1

即効性のあるクラブ特化とダークネスホールが相性良いと思い採用。
クラブで削り切れなかった残りを確実に仕留められるのが魅力。
ブラックホールは2枚あれば良いのだが、多めに投入しないと中々揃わないので枚数は4枚がベストと判断。
ブラックホールを4枚にすることで3~5ターン目にはダークネスホールGAが作成出来ることが多かった。
3~5ターン目には相手のHPも500付近になっている場合が多いのでちょうど良かった。
ギガクラスのダークネスホールはいつ来るか不安定な上、ホワイトカードではないので使いにくかった。
ダークネスホールGAはホワイトカードなので、他の木属性カードと合わせて一気に仕掛けられる点が優秀。
ダークネスホールGAの作成タイミングは相手のHP1000切ってから。
ブラックホール1が4枚あるので最初の方に来たら捨てで良い。(2枚あれば良いため)

苦手とするもの

202410011907335fc.png
・ヘビーゲージ
ウルフのオートロックオン+ウォーロックブーストの無敵をメタられてしまう。
1度でもゲージを変えられてしまうと自分では戻せないのが厳しい。

202409061239512ae.jpeg
・ミラー
単純に早くクラブストロングを多く引いた方が有利、ジャングルストームの読み合いが発生する。

20240926140956fc3.png
・泡&凍結の状態異常
マージヴァルゴ未採用なので防ぐ手段がない。

🏆Megman Starforce 3 Revival Grand Final使用構築🏅

ファイア+100 火属性超強化フォルダ



スペック紹介

20240922172701fd0.jpeg20240922175845fab.jpeg
Ver:レッドジョーカー
HP:3400
WE:スイリュウノキバ
Support:デフォルト
強さ :★★★★☆
復帰力:★★★★★
逆転力:★★★☆☆
難易度:★★☆☆☆

20241011195646619.jpegスタンダード

202409221736295d9.png202409221736295d9.png202409221736295d9.png202409221736295d9.png202409221736295d9.png
×5:ファイアスラッシュ
202409221739234fd.png202409221739234fd.png202409221739234fd.png202409221739234fd.png
×4:ダバフレイムX
202409221743222ac.png202409221743222ac.png202409221743222ac.png202409221743222ac.png202409221743222ac.png
×5:ヒートアッパーX
20240905124211178.gif20240905124211178.gif
×2:ゼツメツメテオ
20240905020417c68.gif20240905020417c68.gif
×2:オーラ
20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif
×4:インビジブル
20240922174812a7c.png20240922174812a7c.png20240922174812a7c.png20240922174812a7c.png
×4:ウォーロックブースト REG
20240922180429b14.png20240922180429b14.png20240922180429b14.png20240922180429b14.png
×4:クサムラステージ

20241011200621b9d.jpegホワイトカード

2025072914444783b.jpeg
ホワイトカード04
・フラッシュスピア3
・イナズマヘッド3
・エレキスラッシュ
・エレキスラッシュ

20241011195551a8a.jpegブラザーバンド

20240922180844542.jpeg20240922180844542.jpeg20240922180844542.jpeg20240922180844542.jpeg20240922180844542.jpeg20240922180844542.jpeg
×6:コーヴァスノイズ
20250729144454e3c.jpeg
×6W:ホワイトカード12
・ローリングナッツ2
・ローリングナッツ1
・マシーンフレイム1
・カウントボム3
20240922182109c07.png
×3M:スペードマグネッツX
20240922182137e39.png
×3M:グレイブジョーカーX
20240922182220484.png
×6G:ムーリジェクション

20241011195551a8a.jpegチームレゾン

×2:アルティメットファイアマスター
×1:アルティメットウッドマスター
×1:アルティメットガードマスター
×3:アルティメットファイナライズ

・強化内容
火属性アタックスター☆6
チャージショット:ファイナルマシーンフレイム
ファイナライズ時:フィールドをクサムラパネル
ファイナライズ時:オーラ
ファイナライズ時:ターン+7
ファイナライズ時:アクセスレベル+3

20241011195551a8a.jpegノイズ改造ギア

20240922185520b98.jpeg
ノイズハンドボーナス:ストレート(HP+300)

20241011195551a8a.jpegアビリティ 

HP+200/250
HP+500/350
HP+500/450
グラビティボディ/300
エアシューズ/200
ファーストバリア/30
アンダーシャツ/5
+グリーン/50
ジョーカーPGM/0
カワリミ/250
20241011154603202.png【1885/1900】

20241011012644b6b.jpeg解説と立ち回り

オックスノイズ(火属性+50)
マージコーヴァス(火属性+30)
ノイズ改造ギア(火属性+20)
🔥火属性+100🔥
常時火属性カードの威力が100上がった状態で攻める超攻撃型フォルダです。
ファイアスラッシュは威力200→300に。
ヒートアッパーXは威力250→350に。
ダバフレイムXは威力230→330に。
ここまで火力上げると単発攻撃でもバカになりません。
草焼き成功時は200ダメージも差が出ます。
マージコーヴァス時カラーアウトでノイズ率50%
ファイアスラッシュ威力300ノイズ率150%
草焼き無し、1枚当てるだけでファイナライズできます。
アーマーを崩されてもすぐにファイナライズして立て直せるのがこの戦法の強み。
マージノイズとはいえ、正統派にコーヴァスノイズを活かしているのもお気に入りポイント。

20241011012644b6b.jpegゼツメツメテオについて

20240905124211178.gif
改造ギアのファイア+20しか乗らないので注意。(威力90)
サポートがデフォルトなのでアタック+10を使用できる場面は多く、ゼツメツメテオの威力100超えにする事は容易に可能。
エリア2×3で無力化されてしまうので、2枚採用に。

20241011012644b6b.jpegオーラとムーリジェクションの採用理由

20240905020417c68.gif20240922182220484.png
ヴァルゴノイズのチャージショット対策です。
オックスもコーヴァスも水属性が弱点なのでヴァルゴのチャージショットで解除されてしまいます。
オックス×コーヴァスを維持したいので、ブラザーは全てムーリジェクションに。

20241011012644b6b.jpegムーリジェクションの仕様

超上級の読みレベルが必要になりますが
ムーリジェクションを張った状態でジョーカーXなどブレイク属性使われを使われた際、オーラをカットインする事でジョーカーXの攻撃はオーラで無効化し元のムーリジェクションを保護する事ができます。

20241011012644b6b.jpegチームレゾンについて

アクセスLv4からにする事で火属性カードを使用出来るようにしました。
火属性アタックスター☆6とノイズ改造ギアの火属性+20でガンガン攻める構成です。
チャージショットを当ててクサムラにしやすくする為、マッドバルカンを採用。

20241011012644b6b.jpegテクニック

20240922181530f8a.png無題202409221743222ac.png
・ローリングナッツ→ヒートアッパー
ローリングナッツを真ん中に投げ、爆発させると見せかけガードを誘うことでヒートアッパーを当てる。
ガードした状態でローリングナッツを防がれると、シールド硬直が解けてしまいヒートアッパーを避けられてしまうので注意。

20240922181655885.png無題202409221743222ac.png
・カウントボム→ヒートアッパー
上記に同じく。

20240922181135ca1.png無題202409221743222ac.png
・イナズマヘッド→ヒートアッパー
上記に同じく。

20250421135329fa6.gif無題202409221739234fd.png
・エリア3×4→ダバフレイム
1番当たりやすく、複数ヒットを狙いやすい。


・スイリュウノキバ→泡+クサムラ→火属性カード
泡で拘束しつつ、草焼きが可能。
フォームアウト時は積極的に狙っていきたい。

流星1環境と仕様・考え方について


強化レオGXとは?

2024091917191899e.png202409191913468d8.png
「レオキングダムGX + ファイア+50」
この組み合わせを、この記事では 『強化レオGX』 と呼びます。

当時の印象と評価
流星のロックマン1が盛り上がっていた当時――

動画サイト

掲示板

プレイヤーの投稿

などを見てみると、よく以下のような発言・場面が見られました。

🗨 よく見かけた発言たち

「強化レオGXゲー(=このコンボだけで試合が決まる)」

「最終ターンまでバスターの撃ち合い」

「結局、GX撃てるかどうかが勝敗」

確かに、ファイア属性強化によって最大威力を発揮するレオGXは
一目で「強い」と分かるインパクトを持っています。

でも本当に「強化レオGXゲー」なのか?

この疑問を検証・考察すべく、
流星廃人連合メンバーである パラさん と共に、
真剣に検討・シミュレーションを行いました。

考察の前提条件
公式ルール:ギャラクシーオープンクラスを基準
使用可能な強化:ウェーブスキャナーによる強化あり
フォルダ構築・対戦環境は当時に準拠
あくまで机上論による検証(実戦結果ではなく理論上の話)

**「強化レオGXは本当に壊れだったのか?」**を丁寧に検証していきます。

流星1を考察する上で知っておくべき情報

✔弱点属性による「2倍ダメージ」について(流星のロックマン1)

流星のロックマン1における「弱点属性」のルールは、
流星2・3とは大きく異なる重要な要素です。

🔄 流星2・3との違い

流星2・3では:
 弱点を突かれても、ダメージは等倍で解除のみ

弱点を突かれた場合の処理(流星1)

受けるダメージが2倍になる

スターフォース(属性変身)が即時解除される

オーラやバリアを張っていても、2倍ダメージを受けた処理で消える
20240919134709945.png20240919134716ade.jpeg無題202409191347415a6.png無題20240919134716ade.jpeg
例:ドリームオーラを張ったグリーンドラゴン(草属性)

ドリームオーラの効果:
 → 威力200未満の攻撃をすべて無効化

相手の攻撃:
 → オックスファイア(威力100・火属性)

条件:
 → グリーンドラゴンは草属性、つまり火が弱点

🔍 判定の流れ

オックスファイアの元の威力は100

しかし、グリーンドラゴンが火属性が弱点 → ダメージ2倍

計算後の威力は200

ドリームオーラの**「200未満を無効」という条件をギリギリ突破**

結果 → ドリームオーラが剥がされる

弱点属性の攻撃は、ただダメージを与えるだけでなく、
本来防げるはずの攻撃も突破してくる可能性があるため、
オーラ・バリアを活かすには属性の相性管理が非常に重要です。

✔罠の仕様
流星1では罠カードの仕様が一部異なります。
20240919135031827.png
・セイレイノイカリ

🔹 流星のロックマン1 の仕様:

スタンダード・メガ・ギガの属性カードすべてに反応して発動
属性が付いていれば、カードのランクに関係なく発動可能

属性付きCSや無属性攻撃には反応しませんが、
 炎・水・雷・木などの属性があるカードすべてが対象

👉 よって、より広い範囲で相手の攻撃に割り込める罠となっており、
 実戦での発動チャンスが非常に多いのが特徴です。

🔸 流星2・3 の仕様:

発動対象は、スタンダードの属性カードのみ

メガカードやギガカードでは発動しない

発動機会がやや限定的になり、タイミングを見極める必要あり

👉 より調整された仕様で、発動のタイミングに戦略性が求められる形に。

2024090512575853c.gif
・ウラギリノススメ
🔹 流星のロックマン1 の仕様

発動対象:

 → メガクラス・ギガクラスすべてのナビカードに反応して発動

 (例:ジェミニスパークSP、レオキングダムGX、アンドロメダなど)

つまり、ナビ系カードであれば、カードランクを問わず発動

🔸 流星2・3 の仕様

発動対象:

 → メガクラスのナビカード のみに限定

ギガクラスのナビ(たとえばジェミニサンダーなど)では発動しない

💡 罠カードの影響力が抑えられ、

 よりタイミングを読まないと効果を発揮しにくくなっています。


⚠️ 正直「めちゃくちゃ」な罠カード仕様(流星1)

流星のロックマン1における罠カードの仕様は、
後続作品と比べても極めて強力かつ緩い条件で発動します。

特に上記の2枚は、発動範囲が広すぎるがゆえに、試合を左右する1枚となるほどです。

✔ カットインは「1回まで」――流星1の重要ルール
流星のロックマン1においては、「カットイン(割り込み演出)」の使用は1回限りという明確なルールがあります。
一度カットインが発生すると、その後は割り込みが不可能
相手がさらに暗転カード(=画面を暗くする強力なカード)を使っても、
 それに対して再度割り込むことはできない

この仕様により、相手がカットインで攻撃してくるのを見てから、
 インビジブルや罠カードで安全に受けられる。

この仕様により、流星1では**「いつ暗転を使うか」「カットインをどう誘うか」**といった
高度な読み合いとタイミング管理が非常に重要になります。

✔最強の状態は「ノーマルロックマン」!?

流星のロックマン1における戦闘では、
ノイズ変身やスターフォースによる強化形態が多数存在しますが――

実は一周回って「ノーマルロックマン」が最も強いのでは?
という、環境を揺るがす説があります。ノーマルロックマンが強い点は2つ。

①属性が「ノーマル」= 弱点を突かれない

スターフォース変身は「火・水・木」のいずれかの属性が付与されます。
弱点を突かれると、ダメージが2倍になり変身が解除される(※流星1独自仕様)
ノーマルロックマンは属性がないため、どの攻撃でも弱点を突かれない

👉 その結果、「安定して生き残れる」= 最も耐久力のある状態とも言えます。

② チャージショット(CS)が「通常チャージショット」に戻る

実は、これが一番の問題であり、最大の強み

各変身形態には専用のチャージショットがありますが、
 ノーマル状態では「通常のチャージショット」に戻ります。

🔄 変身中はむしろ弱体化?

変身中は属性がつくため、弱点を突かれて2倍ダメージ+解除というリスクも増大

問題武器《FMブレスレット》

流星のロックマン1における「武器装備」の中でも、
**圧倒的な影響力を誇るのが《FMブレスレット》**です。

《FMブレスレット》の強さの本質とは?

攻撃時に一定確率(約50%)でマヒ効果を付与

マヒ時間が非常に長い

なんと、マヒしている間にチャージショット(CS)が2回も撃てる

📌 実際の流れ

チャージショット or 通常攻撃がヒット

マヒが発生(50%の確率)

相手がマヒしている間に、もう1回CSをチャージして撃てる

さらにマヒが重なる可能性もあり、抜け出せなくなる

🔁 抜けるには「2回連続でマヒを回避」しないといけない

マヒ → CS → マヒ → CS…
 という 半永久ループのような状況が発生しやすく、

対戦相手はマリオカートDSよりも激しくレバガチャしないと抜けられない

スペック紹介スターフォース変身考察

共有能力:サイドセレクト(カードを横並び選択可)

20240919173237466.png
■アイスペガサス
メリット

CSで相手を凍結できる
CSによって、相手の動きを一時的に止める「凍結」状態にできます。
これにより、反撃のチャンスを作り出したり、相手の行動を一時的に封じることが可能です。

比較的簡単に変身が解除されやすい
変身解除=ノーマルロックマンで戦えるようになるので試合展開を優位にすすめることができます。

デメリット

ジェミニスパークSPやジェミニサンダーが痛手
ジェミニスパークSPとジェミニサンダーは威力も高く、採用率も高めです。
これらの攻撃に対しては特に注意が必要です。

202409191734262e9.png
■ファイアレオ
メリット

CSの威力が100と高く、「オーラ」を貫通できる
 ファイアレオのCSは威力が100あるため、防御状態のひとつである
「オーラ(※威力100未満の攻撃を無効化)」を無効化してダメージを与えることができます。
相手がオーラで守りに入った場面でも突破口を作れるため、攻め手として非常に強力です。

デメリット

「ペガサスマジックSP」や「キャンサーバブルSP」に弱い
こちらも対戦にてよく採用されるカードで、被弾してしまうとかなり痛手になります。
特に「ペガサスマジックGX」は弱点ダメージで900も受けてしまうので要注意。

2024091917362566b.png
■グリーングリーン
メリット

ステータスガードで状態異常を完全無効化できる
 グリーングリーン最大の強みは「ステータスガード」によってマヒ・凍結・泡・混乱など
あらゆる状態異常を受け付けないことです。
状態異常に頼る戦術に対して、非常に強く立ち回れます。
安定した立ち回りが可能になるため、防御重視のプレイスタイルに適しています。

デメリット

CSの攻撃範囲が狭く、目の前の1マスしか届かない
射程が非常に短く、正面1マスのみのため、相手との位置取りがシビアになります。

環境の中心である「レオキングダムGX」に弱く、通されると試合が決まりかねない
レオGXは火力が非常に高く、弱点属性ボディで被弾してしまうと非常に危険です。
一度レオGXの攻撃を通されてしまうと、一気に体力を削られて
そのまま勝負が決まってしまうリスクが高いため、レオGXをどう封じるかが大きな課題となります。

■ウェーブスキャナー使用時の変身ルールと戦術的な応用
【強制的に変身した状態でバトルが始まる】

ウェーブスキャナーを使用すると、バトル開始時から「スターフォース変身」状態でスタートします。
そのため、ノーマルロックマン(変身していない通常状態)では戦えません。
理想は解除されてノーマルロックマンになれると有利です。
しかし解除されるにはダメージ2倍の痛手。
流星のロックマン1環境では、「ウラギリノススメ」というカードをあえて自分で踏む(引っかかる)ことで、
変身を解除してノーマルロックマンに戻すというテクニックが存在します。
このカードは本来「罠」ですが、戦術的に利用することで、安全に変身を解除する手段として活用されます。
ウラギリノススメを自分で踏みに行くために、“囮カード”を採用するのが有効です。

ただし、ここで重要なのは「威力を低く抑えること」。

威力が高いカードで解除すると、本末転倒になるため、すべて“無印”での採用が理想です。
無印カードであれば、ダメージを最低限に抑えつつ、変身解除を狙うことができます。

採用候補

202409191749581c1.png

・クラウンサンダー 威力150

このカードは威力が控えめなため、弱点でも300ダメージ前後で済みます。
中央(真ん中の列)で使用すれば、“ノーダメージでウラギリノススメを透かす”ことも可能です。
変身解除されると同時に、“ショートインビジブル(短時間の無敵状態)”が発生するのも好ポイント。

202409191347415a6.png
・オックスファイア 威力100
ドラゴン解除要因。
威力も100あるので普通に使用しても相手のオーラを剥せる。
こちらも解除後、ショートインビジブルが発生。
しかし、ファーストドラゴンはリスクが高くオックスで解除する前に相手のレオGXを通されてしまうと、負け確定なので悩みどころ。

202409191807061a9.png
・リブラバランス 威力70×2=140
レオとドラゴン解除要因。
威力も引くく、ウラギリに引っかかれば優秀。
しかし、カード自体は無属性の為セイレイノイカリに引っかかることが出来ない。
下に敷かれた罠がセイレイの場合、リブラが通って相手のスターフォースを剥がしてしまうと相手アドバンテージを与えてしまうので使い所が難しい。
こちらもヒット後、ショートインビジブルが発生。

2024091918561677b.png
・ジェミニスパーク 威力70×2=140
ペガサス解除要因。
最小威力140で解除可能。
普通に裏切られた際、マヒしてしまうのがネック。
解除後、ショートインビジブルが発生しないのが惜しい。

20240919185936901.png
キャンサーバブル 威力100
レオ解除要因。
弱点で200ダメージ程で解除できる。
普通に裏切られた際、バブル状態になってしまう。
こちらもショートインビジブルの発生無し。

上記の結果から
ペガサス>レオ>ドラゴン
の順に優位という結論に至った。

20241011200621b9d.jpeg最強のバージョンは?

ファイアレオ一択。
理由は優秀なギガカードが豊富なため。
フォルダ内のギガカードは↓
2024091917191899e.png202409191913468d8.png20240919191409f30.png20240905132238c8b.gif202409191914451c1.png
恐らく上記の5枚で確定だろう。

20241011200621b9d.jpegドラゴンスカイGX強化はなぜダメか?

ダメでは無いのだが、ドラゴンのリンクアビリティが弱いのがネック。
下記Lv100のブラザーアビリティである。
20240919173237466.png
・アイスペガサス
ゲージ+1 HP+150

202409191734262e9.png
・ファイアレオ
アタック+1 HP+220

2024091917362566b.png
・グリーンドラゴン
メガクラス+1 HP+110

あまりにもHP差が出てしまう。
レオ6人とドラゴン6人のHP差は660
HP500以上の差を捨ててまでドラゴンを取るかと言われたら採用優先度は下がる。
更に自身のバージョンもドラゴンにする必要がある。
 
ギャラクシーオープンクラスにおいてウェーブスキャナーの強化はLv100を採用時↓
メガクラス+5
ギガクラス+4
ゲージ+3
が付与されているのでHP強化以外価値がない。

 20241011200621b9d.jpegブラザーフェイバリットはなにが良いのか?

話し合った結果、下記6枚が最もバランスがとれる結論に至った。
流星1はギガクラスが2枚以上フォルダ内に入れられる場合、ギガカードを2枚フェバリットに選択することが可能です。

20240905020736ced.gif20240905020736ced.gif
×2:インビジブル
最強の防御カード。
防ぎたいカードをほぼ全て防げる。
自身で引っかかった罠で発生したショートインビジから、本命インビジに繋げられるのも良い。

202409191937445d9.png202409191937445d9.png
×2:ライメイザン
無暗転最強カード。
手堅く使いやすく、マヒさせる事ができる。

ギガクラス
20240905132238c8b.gif
ジェミニサンダー (確定)
無難に強い。対インビジ。
ペガサスには800ダメージと大ダメージを与えられ、他の属性には中央ヒットならマヒも。

2024091917191899e.png
レオキングダムGX
ファイア+50だけ手元にあって中々レオGXが来ないこともあるので、ブラザーから引きたい場面も。

202409191914451c1.png
アンドロメダ
中央ヒットで700ダメージ+対インビジ。
セイレイノイカリに引っかからないダメージソースとして。
中央ヒットじゃない場合でも300ダメージは与えられる。
上記どちらか好み選択。

20241011200621b9d.jpegあれだけ持ち上げていた罠や防御カードはフェイバリットに入らないのか?

202409050207544bd.gif20240919191409f30.png20240919135031827.png2024090512575853c.gif
勿論、上記の防御・罠カードはめちゃくちゃ強いです。
しかし、フォルダ内とブラザーで大量に来ても腐ってしまうと考え無しになりました。
自身もレオGX+ファイア+50を狙うので、どちらか1枚来た場合カスタムを1枠埋めてしまう事になります。
よって、罠や防御カードはフォルダ内だけで良さそうという結論に。
インビジブルはどんな場面でも使いやすく、対インビジ性能カードが少ないのでアドバンテージを取れると思いました。

20241011200621b9d.jpegフェイバリットにファイア+50はなぜ無しなのか?

202409191913468d8.png
事故率が高くなるため。
レオGXとファイア+50の組み合わせはファイア+50が1枚でも致命傷になるため、+50以上しなくても良いという結論に。
ファイア+50ばかり手元にあって、肝心のレオGXが来ないのを想像しただけで地獄絵図です。
流星3のクラブ特化を使用したことがある人なら想像に容易いと思います。

20241011200621b9d.jpeg強化レオキングダムGXを決める難しさ

2024091917191899e.png202409191913468d8.png
強化レオGXは単純かつ超高火力で決めてしまえば、ほぼ勝ちに繋がる場面が多いです。
しかし、そう簡単には決まりません。
流星1はカットインが1回までしか出来ないので、強化レオGXはカットインで使うのが大前提となる。
そのため、相手が罠や防御を先出ししやすい試合展開を作らなくてはならない。
そうなると無暗転のライメイザンや、ノーマルロックマンFMブレスレットが活きてくる。
判定になった際も途中のハメ経過分のダメージで有利になるので、ずっとレオ待ちでバスター連射はもったいない。
強化レオGXは『決めないと負ける』カードではなく、あくまで『決めたら優位なカード』として認識するべきだろう。

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・セイレイノイカリ
レオGXは火属性のため引っかかり不発に。

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・ウラギリノススメ
これに引っかかってレオGXが寝盗られたら試合終了。

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・インビジブル
レオGXは対インビジブル性能がないので透かされる。

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・オーラ、ドリームオーラ
強化レオGXは40+50=1発の威力90のため、ギリギリ通すことが出来ない。
相手がドラゴンならオーラを剥がしつつ2倍のダメージを与えられる。(ドリームオーラは不可)

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・ホーリーパネル
ダメージ自体は通るが、折角の強化ダメージが半減に。

★結論★

自身のバージョンはレオ
ブラザーのバージョンはレオ
ファースト変身はペガサス優勢の時点でレオ

ノーマル+50強化フォルダ


スペック紹介

20240916125329fde.jpeg ノーマルロックマンVerダイナソー
HP 3040 VE バブルハンド
Star Carrier ダイナソーLv20 強さ ★★★★★
逆転力 ★★★★★ 難易度 ★★★★★

フォルダ:スタンダード

20240916125546114.gif ×2 ポイズンストーム
20240905020417c68.gif ×2オーラ
202409050206152a3.gif ×2 アタックパネル
20240909194720f5f.png ×3 ホイッスル FAV
20240905020736ced.gif ×3 インビジブル
202409050207544bd.gif ×3ホーリーパネル
20240905020811e1c.gif ×3マヒプラス
2024091613572383a.gif ×3アタック+10
20240916135623e91.gif ×1 オールポイズン

フォルダ:メガクラス

20240905020940216.gif ×1ジェミニスパークSP
20240905124740d00.gif ×1 リブラバランスSP
202409050209599fb.gif ×1キンググランジャー

フォルダ:ギガクラス

20240916141120057.gif ×1

ノーマル+50 FAV

20240916141120057.gif ×1

ノーマル+50 BLANK

20240905021110e0f.gif ×1 エンプティマジック
20240905021110e0f.gif ×1

エンプティマジック BLANK

202409050211558f4.gif ×1ラ・ムー

フォルダ:スターカード

20240916125546114.gif ★3 ポイズンストーム
S059ChainBubble2.gif ★3チェインバブル2
202409161532360b6.gif ★3チェインバブル3

ブラザーバンド

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20240916153919ca1.gif 20240916153919ca1.gif 20240916135925a9f.gif 20240916141120057.gif

2024092314240473f.jpeg 202409050212273e0.gif 202409050212273e0.gif 202409050212273e0.gif
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アビリティ

20241011154603202.png  【1275/1300】
HP+50 50
HP+500 300
HP+500 430
アンダーシャツ 5
ファーストバリア 30
ギガクラス+1 250
チャージS 140
チャージポイズン 70

解説と立ち回り

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運が良ければ“一撃必殺”も可能!

強力かつ楽しい、完成度の高い無属性強化戦法


今回ご紹介するのは、無属性強化を軸にした戦法の中でも、完成度が高く、

なおかつ実用性・破壊力・楽しさの三拍子がそろった構成です。

運が良ければ、一撃で勝負を決めるような圧倒的ダメージを叩き出すことも可能。

WI-FI対戦時代においては「安定性に欠けるネタ戦法」と見なされがちだった無属性強化ですが、

ある工夫によって大きく改善することができました。

多くのプレイヤーが直面する問題点

**「強化が揃う前にやられてしまう」**という課題

無属性強化にチャレンジしたことがある方なら、一度は次のような悩みに直面したことがあるのではないでしょうか?

横選び(サイドセレクト)がないとフォルダの回転率が落ちる

→ だからといってサイドセレクトを入れるとHPが下がる

→ 結果、強化を揃える前に倒されてしまう

これが、無属性強化が“ネタ寄りの戦法”とされてきた大きな理由のひとつです。

解決の鍵は「HPの確保」と「回転率の両立」

筆者の工夫で戦法が大幅に安定!

では、HPを高く保ちつつ、フォルダの回転率も維持し、

強化(ノーマル+50など)を安定して揃えるにはどうすればいいのか?

筆者が試行錯誤の末にたどり着いた答えは、以下のような工夫でした。


①フォルダの半数以上がホワイトカードにする

―― 回転率の大幅向上を狙った工夫
強化素材を素早く揃えるためには、フォルダの回転率(カード選択の効率)をいかに上げるかが非常に重要です。
そこで筆者が着目したのが、ホワイトカードを大量に入れることでした。

具体的には、フォルダ内の33枚中20枚をホワイトカードで構成。
つまり、フォルダの半数以上をホワイトカードで固めるという思い切った編成です。

これにより、1ターンで大量のカードを選択できる=強化素材を早く揃えられるという形に繋がりました。

また、一般的なフォルダ構築ではまず採用されないであろう**《アタック+10》**もあえて投入。
これは、ホワイトカードの枚数を増やすことを最優先としたためです。

さらに、HPを3000以上に維持した状態でも十分にカードを選択できるようになったため、
これまで無属性強化の課題とされていた「サイドセレクトの採用によるHP低下」も回避。
結果として、サイドセレクトを使わずに回転率を確保するという理想的な解決に成功しました。

②ギガクラスカードをフォルダに5枚投入
―― 強化素材の底上げとロマン性を両立した構築

無属性強化戦法において、**「強化素材をどれだけ効率よく集められるか」**がカギとなります。
そこで筆者は、ギガクラスカードを積極的に活用するというアプローチを取りました。

通常、ギガクラスカードは4枚程度の採用にとどまることが多いですが、
今回は**《ギガクラス+1》を採用することで、ギガカードを5枚まで投入可能に**。
これにより、少しでも多く強化の母体となるカードをフォルダに入れることができるようになりました。

ロマンと実用性のバランスを追求した結果
構築にあたっては、以下のような理想と優先順位がありました:

「ノーマル+50」を2枚採用し、最大限のロマン火力を追求したい

それを支える強化素材として、《エンプティマジック》も2枚入れたい

不採用の理由が見つからない《ラ・ムー》も確実に入れたい

こうした構想を実現するためには、通常のギガカード上限では足りません。
そのため、《ギガクラス+1》を活用して5枚構成に調整。
これにより、理想のギガカード構成を無理なく実現することができました。

ブラザーFAVについて

―― 採用カードは全員共通。

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ホイッスル
**《ホイッスル》の2枚採用(全4枠中の2枠)**です。
なぜ《ホイッスル》を選んだのか?

《ホイッスル》は、ノーマルロックマンのチャージショット(CS)との相性が非常に良好で、
状況を問わず役立つカードです。
例えば、相手の動きを封じたり、確定でチャージショットを当てるチャンスを作ったりと、
タイミングを選ばず活用できるのが大きな強みです。

また、引いたタイミングで腐ることがほとんどなく、
どんな場面でも“邪魔にならない”カードであることも重要なポイントです。

今回はFAV枠に《ホイッスル》を2枚採用することで、
ブラザールーレットからのドロー確率を高めるという狙いも込めています。
構築の安定性を上げながら、ノーマルCSのサポートも同時にこなす、まさに“痒いところに手が届く”1枚です。

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ムラマサブレード
《ホイッスル》を軸に高火力を叩き込むコンボを狙います。
特にその中核を担うのが、最大威力500というギガクラス級のダメージを誇るカードです。
1試合のうちに1~3回は現実的に使用できるため、十分に実戦向きの性能を持っています。

引き寄せ後の仕様について

《ホイッスル》によって相手を引き寄せた際、引き寄せた先が
パラライズパネル(マヒパネル)の場合はマヒ状態にはならないという仕様があります。
ただしその代わり、「ショートインビジブル(短時間の無敵)」が発生しないという特徴があり、
即座に次の攻撃へと繋げやすいという利点もあります。

ホワイトカードとしての優秀さ

このカードはホワイトカードであるため、他のカードとの連携面でも非常に優れています。
たとえば:

《エンプティマジック》《ジェミニスパーク》の状態異常から連携できる

といった形で、複数のキーカードと自然に繋がる柔軟さがあります。
ホイッスルから確実に当てに行けるため、戦法全体と非常に高いレベルでマッチしている一枚です。

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ノーマル+50

―― 言うまでもなく、構築の中核を担う一枚


このカードは、まさに本戦法の中心的存在。

高火力を軸とする戦い方において、確実性・爆発力・連携力のすべてを兼ね備えた一枚であり、

構築全体の完成度を決定づけるほどの影響力を持っています。


ここまで来ると、もはや多くを語る必要はありません。

―― 「なにも言うことはございません。」

そう言い切れるほど、この戦法にとって欠かせないカードです。

カード解説

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・ポイズンストーム 55×15=825
本戦法におけるダメージの主軸を担うカードです。
《ノーマル+50》の効果によって、ノーマルアタックの威力を大幅に引き上げ、
一撃の火力を押し付ける戦法の核として活躍します。

今回は、スターカード込みで3枚を採用しており、火力強化の再現性・安定性を重視した構成としています。
このカードには風属性が付与されているため、オーラ系の防御手段に非常に強いというのも大きな利点です。
特に、火力を通す際の妨げとなるオーラを無理なく突破できるため、
攻撃の手が止まりにくく、実戦でも扱いやすい性能を持っています。

ただし、以下のような状況には注意が必要です:

《オーラインビジブル》の無敵時間中に当ててもダメージが通らない

《ステージ系カード》によってダメージが遮られるケースがある

このようなタイミングでは強化が無駄になってしまう恐れがあるため
状況をしっかり見極めて使用することが重要です。

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チェインバブル2&3
泡拘束とダイナソー解除を両立
―― ホイッスルと好相性のサブサポート枠

このカードは、《ホイッスル》との相性が非常に良好で、
コンボの安定性を高めるサポートカードとして採用しました。
主な役割は2つあり、ひとつは泡による拘束、もうひとつはダイナソー形態の解除です。

どちらも本戦法における火力押し付けを成立させる上で非常に重要であり、
特にダイナソーの無敵を剥がす手段としては貴重な存在です。

実質《チェインバブル》2枚体制に

本来であれば、フォルダに《チェインバブル》を2枚採用したいところですが、
フォルダ構築上、採用できませんでした。
そこで、同じく泡拘束を行えるこのカードを追加することで、
実質的に《チェインバブル》2枚分の運用ができるようにしています。

この工夫により、拘束からの確定打撃コンボの成立率が大きく向上。
火力の通りやすさが安定し、戦法全体の完成度も高まりました。

採用検討カードと没案

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マッドバルカン3 検討
ホイッスル → マヒ付きバルカンの注意点

―― ラグによる回避リスクと採用の検討

《ホイッスル》を起点に、マヒ付きのバルカン系カードで確定ヒットを狙う連携は非常に強力ですが、
オンライン対戦特有の“ラグ”によって回避されてしまうケースが報告されています。
もし採用する場合は、《チェインバブル2★3》との交換枠としての運用が基本となります。

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アトミックマイン3 検討
このカードは、相手の移動を制限し、意図的に行動を縛ることができる貴重な選択肢です。
フィールドに毒パネルが展開されている場面では、
相手が不用意に動いた瞬間に踏んで即デリートに繋がる状況を作れるため、非常に強力に機能します。

このような「動かせない」という心理的プレッシャーを与えられるのは、本構築の高火力戦法とも好相性です。

採用見送りの理由:スターカード枠と心理戦

しかしながら、今回はスターカードの枠がすでに埋まっていることに加え、
このカードを採用する場合、セットで《ウラギリノススメ》の同時採用が必須となる点が課題となりました。

理由はシンプルで、このカード単体(特に《アトミックマイン》など)を使用した際、
演出や挙動から相手に「何を仕掛けたか」がすぐにバレてしまうためです。
そのため、カットインで発動する《ウラギリノススメ》を採用することが事実上必須となります。

しかし、構築上その枠を確保する余裕がなかったため、今回は採用を見送る判断となりました。

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パープルカーペット 検討
時間稼ぎ+パネル変化の優秀なサポートカード
―― ホイッスルとの連携で麻痺まで狙えるテクニカルな一枚

このカードは、相手の動きを制限しつつ、フィールドにも干渉できる貴重なサポート枠として検討していました。
単体でもパネルを毒に変化させる効果があり、時間稼ぎや間接的なダメージ源として非常に優秀です。
さらに、《ホイッスル》との連携では一気にその真価を発揮します。

テクニカルな連携が可能

ホイッスルで相手を引き寄せ → パープルカーペットを展開 → マヒプラスで2ヒット+麻痺を狙う
という、フィールドコントロール+状態異常のテクニカルなコンボが成立します。

この動きは、拘束時間を稼ぐと同時に、後続の高火力攻撃へとつなぐ布石にもなり、
テクニシャン型のプレイスタイルを支える一枚として非常に魅力的です。

採用見送りの理由:スターカード枠の圧迫

しかし、今回の構築ではスターカード枠がすでに限界に達しており、このカードを採用する余裕がありませんでした。
優秀な性能を持ちながらも、スターカードであるがゆえに採用が難しく、惜しくも見送りとなりました。

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ハープノートSP 没案
列合わせ用の囮カード兼マヒサポート

―― ノーマル+50対応の強みはあるが、安定性の問題で不採用に

このカードは、相手の動きを牽制しつつ、列を合わせるための囮カードとして採用を検討していました。
特に、《エンプティマジック》を確実に当てたい場面で、
相手の位置を誘導・固定する目的で使えるカードとして機能します。

さらに、マヒ効果も持っており、相手の行動を一時的に封じることが可能。
火力強化を前提とした戦法と組み合わせる際には、《ノーマル+50》を適用できる点で、
《ジェミニスパーク》にはないメリットも存在しています。

実戦上の課題と見送り理由

とはいえ、このカードには列ズレのリスクが常に付きまとうという大きな欠点があります。
相手が予想と違う位置に動いていた場合、列が合わずに弱い方の攻撃になる悲しい状況になりがちです。

こうした不安定さが構築全体の信頼性を下げてしまうと判断し、今回は不採用とする判断に至りました。

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サウザンドキック 没案
ノーマル+50向けの恩恵カード
―― 潜在力は高いが扱いが不安定、採用は慎重に

このカードは、ノーマル+50の強化をさらに伸ばすことのできる恩恵カードとしての役割を持ちます。
つまり、強化済みのノーマル攻撃をより強力に押し上げる性能を持つ、いわば「火力の底上げ」を狙うカードです。

ただし、以下のような難点もあります:

ホイッスルとの相性が悪い
ホイッスルで引き寄せた際の動き・列操作との兼ね合いが難しく、連携がうまく噛み合わないケースが目立ちます。

狙いどころが不安定
適切な場面を見極めるのが難しく、意図どおりの効果を発揮できないことも多々あります。

以上の理由から、筆者自身はこのカードを今回は採用していません。
ただし、よりロマンを追求した構築を組みたい方にとっては、一考の余地がある選択肢でもあります。