アビリティ
 | 【1900/1900】 |
| HP+500 | 350 |
| HP+500 |
450 |
| パラライズボディ |
600 |
| グラビティボディ |
300 |
| メガクラス+1 |
200 |
| ジョーカーPGM |
0 |
オヒュカスノイズ(木+20) / マージウルフ(木+10) / ノイズ改造ギア(木+40)
→ 木属性+70、HP犠牲の高火力型
このフォルダは、HPを犠牲にして木属性の火力に全振りした構成です。
キーポイントは「マージウルフ」の活用で、フォルダ全体の木属性比率は29/34枚。
(REGは絶対に重ならないので-1)
そのため、デフォルトサポートでもほぼ草むらステージとして戦えます。
▼ 属性補正と火力
オヒュカスノイズ:木属性+20
マージウルフ:木属性+10
ノイズ改造ギア:木属性+40
→ 合計:木属性+70
この補正により、「バルカンシード3」の威力が100に達するのも大きな強みです。
▼ オヒュカスクラブ構築における選択と割り切り
通常オヒュカスクラブでは採用されがちな以下のアビリティ:
「+グリーンパネル」
「プラススプレッド」
「ファーストバリア」
これらはあえて不採用にし、その代わりに「メガクラス+1/200」を採用しました。
「メガクラス+1」によってメガカードを6枚採用可能となり、
「ストロングスイングV3」など強力なメガクラスをしっかり組み込めるのもポイントです。
不採用理由
CSでヒビパネルにパネル変化できるため、「+グリーンパネル」は不要
メイン戦術が「マージウルフ」であるため、「プラススプレッド」の恩恵が少ない
サポート草むらステージがほぼ固定化されるため、いつでも草むらを生成可能。
「ファーストバリア」も優先度が低いと判断
戦術はシンプルながら、属性補正による高火力、
環境とのシナジー、そしてメガカードのパワーを最大限に活かす作りになっています。
「草焼き」は一見すると草むらステージと相性が良さそうに見えますが、
実はこの構成とは相性が悪いため、不採用としています。
理由:
草焼きはクサムラパネルを消化してしまうため、
「パウダーシュート」や「ジャングルストーム」といった
草むらパネル依存の木属性チップと両立しにくく、フォルダの主力戦術と噛み合いません。
■ サポートデフォルトによる「アタック+10」
本フォルダはサポートデフォルトです。
その結果として「火属性=アタック+10」変化するのも、若干のマイナスポイントです。
▼ ヒートアッパーXの採用理由
「ヒートアッパーX」は火属性ではありますが、
以下の理由で戦術的に有用と判断し、採用しています。
採用理由:
相手のガードを牽制できる
高威力の単発攻撃として優秀
アーマー解除が可能なため、コンボ起点としても機能する
全体として、「火力重視の木属性特化」というコンセプトを崩さずに、
相性やシナジーを丁寧に見極めた採用/不採用の判断が行われています。
▼ 武器選択:インパクトブレス or スイリュウノキバ
本構成では、インパクトブレスとスイリュウノキバのどちらかを選択する形になりますが、
個人的にはインパクトブレスを採用しています。
それぞれの特徴を以下にまとめます。
■ インパクトブレス(採用)
フォームアウト/ファイナライズ時にCSでパネル変化が可能
チャージレベルがLv5のため、カラーアウトしたオヒュカス時のCSも最速で発動可能し
ヒビパネルは発生しない。
■ スイリュウノキバ(不採用)
フォームアウト時のCSで、泡拘束ができる可能性あり
拘束後にヒートアッパー・コガラシ・クラブなどを列合わせで狙いやすくなる
ただし、ヴァルゴ相手には泡が無効のため、機能しないケースが多い
フォルダに電気属性のカードが一切入っていないため、マージヴァルゴをされても機能せず。
武器自体のスペックも低く、火力・利便性に欠ける
不採用理由
一部の拘束コンボには魅力があるものの、対応力の低さや武器性能の低さがネック。
特にヴァルゴ対面では機能しなくなるため、環境対応を考慮してもやや扱いにくい印象。
▼ ローリングナッツ2採用の理由について
本フォルダでは、**「ローリングナッツ2」**を採用していますが、
その目的は単なるダメージソースではなく、
「ストロングスイングGA」の素材としての活用を意識した構成となっています。
■ GA構成例
ローリングナッツ2 × 2枚
ウッドスラッシュ × 1枚
この3枚の組み合わせによって、**「ストロングスイングGA」**を発動可能です。
ウッド属性強化+高火力のGAを安定して狙える点が魅力です。
■ 採用カードの選定について
もともとは「ローリングナッツX」を使用していましたが、次のような理由で**「ナッツ2」に変更**しました。
▼ ナッツXをやめた理由:
ローリングナッツ自体にダメージソースとしての期待はしていない
むしろ、「草むらパネルの展開」や「ジョーカーロックの解除」といった
汎用的な効果を目的として使用していたため、火力の高いX版である必要性が薄かった
▼ ナッツ2を選んだ理由:
GA素材として使用可能な点(※X版は対象外)
通常の汎用目的(草むら展開・敵拘束解除)でも問題なく機能する
つまり、「汎用性を維持したままGAも視野に入れられる」という、
柔軟な運用が可能な点が非常に優秀。
■ 素材カードとしての優秀さ
「ローリングナッツ2」や「ウッドスラッシュ」は、GA狙いだけでなく、
それぞれ単体でも実用性が高いカードです。
草むら展開や拘束解除としてナッツを使える
ウルフの木属性オートロックオンでほほ確実に高火力のウッドスラッシュを使える
このように、どちらも**「GA狙い専用」ではなく、
「普段使いしつつ、状況次第でGAも狙える」というバランスがとても良く、
本構成のような木属性+草むらステージ前提のフォルダ**と非常にかみ合っています。
▼ 総評
「ストロングスイングGA」を無理なく狙える構成にしつつ、
カード1枚1枚に複数の役割を持たせて無駄が出ないように設計されている点がポイントです。
▼ ストロングスイングGAの火力と構成シナジーについて
「ストロングスイングGA」は、
非常に高い火力と、メガカード多用型フォルダとの相性の良さを併せ持つ、重要な一枚です。
■ 威力比較(木属性補正込み)
元の威力:100 × 5ヒット = 合計500
木属性補正+70の強化後:170 × 5ヒット = 合計850
これにより、一枚で850ダメージというギガクラス越えの火力を実現できます。
■ GA化の副次的メリット
GAを作成したカードは、**「ホワイトカード」**扱いになります。
つまり、
元々重なっていたカードがホワイトカードの上に配置される
その結果、元々は重なっていて選べなかったメガカードなどと一緒に選びやすくなる
この挙動により、メガカードを多用する本フォルダと非常に相性が良いです。
特にこの構成では、
メガカードが6枚採用可能(メガ+1/200)
GA化によってホワイトカード化しつつ、
重ねられていたメガカードを選びやすくするという副次的な効果が、
戦術全体のスムーズな回転をサポートします。
「ストロングスイングGA」は、
単純な超火力に加えて、
カード選択の自由度を広げるという戦術的メリットも備えた重要な選択肢です。
特に、メガカードを多く扱い、草むらや属性補正を活かすフォルダにおいては、
攻撃・構築の両面で大きなリターンが見込める強力なアプローチです。
■ 威力計算(無印クラブストロング)
基礎威力:100 × 8ヒット = 800
以下の補正込み:
クラブストロング自身の元威力:20
足元クサムラパネル:+10
オヒュカスノイズ:+20
マージウルフ:+10
ノイズ改造ギア:+40
最終威力は100 × 8 = 800ダメージ
つまり、無印(V1)クラブストロングで800ダメージが出るという驚異的な火力です。
これは、ギガクラスを使わずにギガクラス級のダメージを叩き出せるということに他なりません。
■ 理論上の最大採用数:15枚
クラブストロングは、理論上以下の通り最大15枚の使用が可能です。
フォルダ:クラブストロング 無印 / V2 / V3 / X → 各1枚(計4枚)
フォルダ:ストロングスイング V3/X → 各1枚(計2枚)
フォルダ:ホワイトカードのクラブストロング V3→ 各1枚(計1枚)
メガカード:各バージョンのGA(ギガアタック) → 3種 × 2枚(計6枚)
クラブストロングSP(ストロングパネル)系 → 最大6枚
→ 合計:15枚
これはフォルダ内の約半数近くをクラブストロング系統で埋められる計算で、
草むらステージや木属性特化構成と組み合わせることで、超火力連打という非常に強力な戦法が成立します。
■ 火力面のインフレを象徴する存在
「無印でも800ダメージ」という事実は、
現在の対戦環境における火力インフレを如実に示す要素です。
クラブストロング(20)
足元クサムラパネル(10)
オヒュカスノイズ(20)
マージウルフ(10)
ノイズ改造ギア(40)
合計威力100×8=800
無印でも800ダメージです。火力インフレしすぎです。
理論上、クラブストロング系統のカードが15枚使用可能(確定で7枚&GA2枚)これは凄まじいですね……
ジャングルストーム
マージウルフ込で1マスにつき威力100
クサムラステージだけでも100×9=900
クサムラステージ→ローリングナッツを自分側のエリアで爆発させれば
全パネルを草むらにする事が可能。
その状態でジャングルストームを使用した場合、100×15=1500!!
持ち越しファイナライズ
持ち越しファイナライズも見越していて、ウッドマスターで全面クサムラに出来るようにしています。
ファイナライズ全面クサムラ→持ち越しジャングルストーム:30+40=70×15マス=1050
約HP1000以下は倒しきる事ができ、普通にファイナライズしても焼きが狙えるので採用しました。
こちらがボディやアーマーを崩されていて、ハメ続けられ抜け出せない場合
ジャングルストームも持ち越せていれば、ファイナライズで体制を立て直し
ジャングルストームで押し切れる場面も多々あり使用感はかなり良かったです。
・パウダーシュートX 威力:250×2=500
ノイズ率の上昇→マージウルフ:50% パウダーシュートX(1HIT):125%=175%
当てやすさ重視のノイズ率稼ぎカード。
クサムラパネル上で相手に直撃させる事ができれば2HITするので一気にノイズ率を200%以上にできる。
クサムラパネル上にいる相手なら列がズレていても当たり、直撃させずとも1HITはするので使い勝手が良い。
・ウッドスラッシュ 威力:280
ノイズ率の上昇→マージウルフ:50% ウッドスラッシュ:140%=190%
マージウルフする事で威力280のオートロックオンで素早く攻撃できる優秀なカードになる。
メガカードを1枚使えばノイズ率200%越えに。
・コガラシ3 威力:100×6=600
ノイズ率の上昇→マージウルフ:50% コガラシ3:300%=350%
全て当たらずとも、3ヒットした時点でノイズ率200%越えになる。
フォルダ内採用は無いので奇襲的な使い方をしたい。
・ウォーロックブースト
REGにしたいので、HPを犠牲にしつつボディパックを使ってまで採用しました。
REGにする事で、初手マージウルフの恩恵を受けつつブーストを使用し、木属性オートロックオンを活かして
素早くノイズ200%超えを目指します。
REGをウォーロックブーストにする事で相手のインビジブルにも強くなり
任意のタイミングでオートロックオン無敵になれるのが採用理由です。
ウォーロックブーストがフォルダに3枚しかない為、慎重に使う事を心がけましょう。
1枚目(REG)→自身がマージウルフに変身し、無暗転の攻め時
2.3枚目→無暗転攻め時またはカスタムギリギリで使用し、次の無暗転に備える時
マージウルフ
基本的に必ずマージします。理由は
①採用している木属性カードがオートロックオンになり使いやすくなる。
②クイックゲージにより、ウォーロックブーストを有効に使える。
③マージする事でノイズ率50%からスタート、木属性の火力増強
マージするか状況に応じて考える場面
①2~3ターンウルフが来ないで自身のノイズ率が200%越えている
②ブラザールーレットからクラブをどうしても引きたい場面
③オヒュカスノイズのCSを使いたい場面
・ダークネスホールGAの採用
OUT
×5:ローリングナッツ2
IN
×1:ブラックインク REG
×4:ブラックホール1
即効性のあるクラブ特化とダークネスホールが相性良いと思い採用。
クラブで削り切れなかった残りを確実に仕留められるのが魅力。
ブラックホールは2枚あれば良いのだが、多めに投入しないと中々揃わないので枚数は4枚がベストと判断。
ブラックホールを4枚にすることで3~5ターン目にはダークネスホールGAが作成出来ることが多かった。
3~5ターン目には相手のHPも500付近になっている場合が多いのでちょうど良かった。
ギガクラスのダークネスホールはいつ来るか不安定な上、ホワイトカードではないので使いにくかった。
ダークネスホールGAはホワイトカードなので、他の木属性カードと合わせて一気に仕掛けられる点が優秀。
ダークネスホールGAの作成タイミングは相手のHP1000切ってから。
ブラックホール1が4枚あるので最初の方に来たら捨てで良い。(2枚あれば良いため)
・ヘビーゲージ
ウルフのオートロックオン+ウォーロックブーストの無敵をメタられてしまう。
1度でもゲージを変えられてしまうと自分では戻せないのが厳しい。
・ミラー
単純に早くクラブストロングを多く引いた方が有利、ジャングルストームの読み合いが発生する。
・泡&凍結の状態異常
マージヴァルゴ未採用なので防ぐ手段がない。
🏆Megman Starforce 3 Revival Grand Final使用構築🏅