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なぜヴァルゴエドギリが最強なのか?


なぜヴァルゴエドギリが最強なのか?

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「流星のロックマン3で最も強力な戦法は何ですか?」
対戦経験がある程度ある方なら、ほとんどの人が同じ答えを挙げるでしょう。
それは、「ヴァルゴノイズを使ったエドギリ特化型」です。

エドギリブレードとヴァルゴノイズは一見すると全くシナジーがないため、
なぜこの組み合わせが強いのか理解しづらい方も多いと思います。

そこで今回は、この「ヴァルゴエドギリ」の強さについて、詳しく徹底解説します。

固有能力

まず1つ目のポイントは、ヴァルゴノイズの固有能力についてです。

ヴァルゴノイズは、フォームアウト直後の状態からすでに
「フリーズボディ」と「バブルボディ」の2つのアビリティが自動で装備されています。

これらのアビリティは、通常であればそれぞれ600MB(合計で1200MB)もの大容量を必要とする
強力な防御アビリティです。
ヴァルゴノイズを選択するだけで、それらが初期状態から装備されていることになります。

つまり、何もせずともフリーズ(凍結)やバブル(泡)による状態異常を無効化できる
いわば擬似的なステータスガード状態で戦うことができるのです。

この効果により、事故につながりやすい凍結や泡のコンボを気にせず、安全に立ち回れる点が非常に強力です。

ボディ属性

ヴァルゴノイズは水属性のノイズで、電気属性の攻撃が弱点となっています。
しかし、『流星のロックマン3』では、電気属性の優秀な攻撃カードが非常に少ないため、
ヴァルゴノイズの水属性ボディが解除されにくいという状況が生まれています。
これは、ヴァルゴノイズにとって非常に大きな追い風です。

水属性ボディが解除されにくいということは、

ノイズ率を安定して維持しやすくなる

ファイナライズへスムーズに移行しやすくなる

たとえ解除されても、再びノイズ率を溜めるのが容易

といったメリットにつながります。

この安定性の高さは、ノイズ率を効率的に稼げる「エドギリブレード」との相性と非常にマッチしており、
まさにエドギリ特化戦法とヴァルゴノイズは、互いの強みを引き出すベストな組み合わせとなっています。

そして、このゲームで最も強力な変身形態とされているのが「レッドジョーカー」です。
このレッドジョーカーに、最も早く、安定して到達できるのが、
エドギリブレード × ヴァルゴノイズという組み合わせなのです。

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・エレキスラッシュ
ヴァルゴノイズを解除することを主な目的として採用されています。
実際、多くのプレイヤーがこのカードを使う理由は、対ヴァルゴ対策としての効果を見込んでのことです。

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・スペードマグネッツ
「エレキスラッシュ」は、ロックオンに失敗したり、相手にシールドで防がれてしまうことがあるため、
確実にヒットさせるのが難しい場面があります。

一方で、こちらのカードは暗転(カットイン)カードであるため、攻撃を当てやすいという利点があります。

また、このカードはブラザールーレットで指定されることが多いため、
もし「グレイブジョーカーX」をフォルダに採用していないのであれば、代わりの選択肢として非常に有力です。

現環境において、実戦で採用できる優秀な電気属性のカードは、基本的にこの2枚しか存在しません。
しかし、どちらのカードにもブレイク属性が備わっていないため、シールドを貫通することができません。

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そのため、ムーリジェクションとヴァルゴノイズを組み合わせた場合、ノイズ解除が非常に困難になります。

優秀なチャージショット

ヴァルゴノイズのチャージショット(CS)は、前方に横3マス分の幅を持つワイドショットを発射する攻撃です。

この攻撃は発生が非常に速く、さらに設置物(置物)や障害物を貫通するという優れた特性を持っています。

相手のスーパーアーマーを破壊している場合、
CSヒット → 相手が仰け反る → エドギリブレードで追撃
という形で、スキのない連携を決めることができます。

加えて、ヴァルゴのCSは水属性攻撃であるため、火属性ボディの相手に対しても有効です。
火属性ボディを解除する手段として、水属性カードは少なく、強力なものも限られているため、
火属性対策としても、ヴァルゴのCSが重要な役割を果たします。
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さらに注目すべきポイントとして、「アイスステージ」との相性の良さが挙げられます。
アビリティに「+グリーン」を装備していれば、以下のような強力な連携が可能になります。

アイスステージを使用して相手の足元を氷状態にする

そこにヴァルゴノイズのCS(水属性ワイドショット)を当てる

攻撃がヒットすれば、相手はその場で凍結状態に

足元がクサムラパネルになり、ヒートアッパーが4倍ダメージに!

このコンボは、対策していない相手に対しては非常に決まりやすく、致命的なダメージを与えることができます。

マージノイズする必要性が無い

エドギリブレードは、1ターン内に複数枚のエドギリブレード系カードを選択することで、
攻撃性能が強化される特性を持っています。
この特性を活かすためには、ブラザールーレットを活用して、
ホワイトカードのエドギリブレードを供給することが非常に重要になります。

同じような戦法をリブラノイズで行おうとすると、問題があります。
リブラノイズはブレイク属性が弱点であるため、比較的簡単に解除されてしまうのです。

リブラノイズでエドギリ特化を行う場合、マージノイズが必須になるため、
ブラザールーレットを回せる人数が最大6人 → 5人に減ってしまいます。

この「1人分減る」という差は非常に大きく、
せっかくマージノイズしてもすぐに解除されてしまった場合、非常に痛手になってしまいます。
さらに、再度マージノイズをやり直そうとすると、今度はルーレットを回す余裕がなくなり、
結果的にエドギリブレードの真価を発揮しにくくなってしまいます。

その点、ヴァルゴノイズはベースノイズ単体で完結しており、マージノイズが不要なので、
最大6人分のブラザールーレットをフル活用でき、エドギリブレードの強みを最大限に引き出すことが可能です。

このようにして、ヴァルゴノイズとエドギリブレードの相性は非常に優れていると言えます。

相性の良すぎるサポートカードの存在

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「サポートパネルフォーマット」は、攻守両面で活躍できる非常に優秀なアビリティであり、
ヴァルゴノイズ+エドギリブレード戦法とも相性抜群です。
このアビリティには、以下のような効果があります

攻撃面でのメリット

・自分のエリアにある穴パネルを修復
 → これにより、ファイナライズ時にホーリーパネルが発生します。

相手のエリアにある穴パネルも修復
 → 「アイスステージ」や「罠」などのパネル効果を相手側にも通しやすくなります。

防御面でのメリット

草むらパネルを除去
 → 「ジャングルストーム」や「草むら焼き」など、草むらを利用した強力な攻撃の対策として有効です。

状態異常や罠パネルの除去
 → 「パラライズ」「絶縁」「毒」「罠」などの不利なパネル効果を一掃でき、安全な立ち回りが可能になります。

ガードマスターによって生成されるホーリーパネルの除去
 → 相手の防御強化に対してもしっかり対応できます。

特殊なバグやギミック系カードの無力化
 → 「穴バグ」「シリウス」「アンデッドリバース」など、穴パネルを利用する戦術を無効化することができます。

まとめ

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性能共に安定感抜群のヴァルゴノイズ

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一番ノイズ率が稼ぎやすいエドギリブレード

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パネルの主導権を完全に握れる万能なサポートパネルフォーマット

これら三つの要素が組み合わさることで、最強の戦法である

一方で、「オヒュカスクラブ」は火力面では非常に優れており、最強クラスと言えますが、
HPが1000以上も低いため、安定性の面ではヴァルゴノイズに劣ります。

総合的に考えると、安定性と火力のバランスに優れたヴァルゴノイズが最も強力な選択肢である、という結論に至ります。


2025年度 12/28(日) 開催予定 オフ会概要


2025年度 12/28(日)開催予定 オフ会内容(暫定)


👑一番詳しいのは誰だ!? 第一回〇〇王👑~

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流星のロックマンは対戦だけが全てじゃない!
オフ会参加者全員が回答者です!
去年は大会優勝者のみ色紙贈呈だったのもあり、色紙を望む声が多かった為新たな機会を設けました。
各キャラクターに関するクイズを2~4択で出題します。
1問でも間違えると、その時点で失格となります。
残り続けた最後の方が優勝、第一回〇〇王の色紙を贈呈いたします。
第一回ルナ王
第一回ミソラ王
第一回シドウ王
3カテゴリーを予定してます。各カテゴリーの優勝色紙をご用意しております。
出題はゲーム内と公式から抜粋したクイズです。(アニメからは一切無し)
当日までに猛勉強して優勝を掴みとってください!🔥

2025年度 流星のロックマン3 改造あり非公式大会🏆

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今年も開催いたします!!
優勝者には優勝賞品・優勝者限定色紙を贈呈!!✨

ルール・注意事項
トーナメントはスイスドロー式で行います。
3本勝負で先に2本勝利した方が勝ちとなります。
8人が予選突破可能とします。
10 ターンを選択してください。
ノイズ改造ギア・レゾンカード・SSS の使用可とする。
SSS(サテライトサーバー)の確認・書籍閲覧は可とする。
予選は使用ノイズを主催「なっさん」へ必ず報告してからバトル開始とする。
ベスト8進出者はバトル開始前に戦法・使用ノイズを必ず提出する。
(提出前の変更・調整は可とする。)
禁止事項
予選突破後は予選で使用したデータ自身を含むホワイトカードベースノイズの被りを禁止とする。
前回の優勝者は予選~決勝までエドギリ特化だったので、ホワイトカードの重複も禁止にしました。
予選は自身で決めたデータで戦っていただきます。途中変更一切不可とする。
アビリティ・ノイズ改造カード・ノイズハンドボーナスによるオートロックオンは禁止
(ウルフノイズ・ブラックエースの固有能力は可とする)
正規で実現できない改造行為は禁止。対戦内容に影響を及ぼす改造は禁止。
(例外として、ブラザーに別バージョン限定ギガの採用は可とする) 

流星のロックマングッズ交換・譲渡会

無題
今年発売されたオンラインくじやグッズを交換するチャンス!?
筆者も持ち寄るのでぜひ交換等できたらと思います✨

~スカイハイコロシアムで遊ぼう~

無題
みんなで集まった時しかできない流星名物「スカイハイコロシアム」。
今回はスカイハイの大会はございませんが、ラフな感じでみんなで盛り上がりましょう!

流星3の防御カードはなぜ弱いのか?


流星3の防御カードはなぜ弱いのか?

流星2から流星3へとバージョンが変わった際、多くの方が次のような疑問を持ったと思います。

オーラやホーリーパネルが強力だったのに、なぜ流星3ではほとんど見かけなくなったのか」
「罠を使った読み合いがとても熱かったのに、なぜ使われなくなったのか」

これらの防御系カードは流星2の時には頻繁に使われていましたが、
流星3に移行してからは急激に使用率が落ちています。

一般的には「使われていない=弱い」と捉えられがちですが、
ではなぜこれらのカードは弱くなってしまったのでしょうか?
その原因をこれから一緒に詳しく解明していきましょう。

火力のインフレ

一番の大きな要因は、暗転攻撃や無暗転攻撃のダメージが全体的に大幅に上昇していることです。

これにより、「守りを固めて戦うよりも、積極的にダメージを与えて相手を早く倒し切る」
戦術がより強力になっています。

流星2の時代には、「オーラ」と「ホーリーパネル」を組み合わせて、
200ダメージ以下の攻撃を無効化する戦法が主流でした。

しかし流星3では、単発で威力200以上の高威力カードが増加したため、
1対1のカード交換ではアドバンテージがとれない環境になっています。

これにより、以前のようなダメージを軽減して耐える戦術が通用しにくくなっています。
さらに、Sホイッスルやハリケーンダンス、クラブストロングといった
優秀な風属性カードの登場も、防御型の戦術には逆風となっています。

そのため、防御カードを採用するよりも、
ダメージレースで優位に立てる攻撃重視のカードが選ばれる傾向が強くなっています。

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オーラ
流星2鉄板の組み合わせカード。
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このあたりのメジャーカードは、「オーラ」と「ホーリーパネル」の組み合わせで防ぐことができたため、
流星2の時代には多くのプレイヤーに採用されていました。

しかし、流星3では、これらの防御手段で防げる攻撃が減り、
防げて有効なのはレッドジョーカー(RJ)の単発攻撃を防ぐ程度になってしまいました。

そのため、流星3では「オーラ+ホーリーパネル」の防御戦術は大幅に弱体化してしまったのです。

パネル争いが激戦

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ホーリーパネルや罠が弱体化した大きな要因の一つに、流星3から登場した「サポートユーズ」があります。

このサポートユーズは、カスタムでカードが重なっていれば、
いつでも指定したカードとして使用できるという特徴があります。

サポートカードには「〇〇ステージ系」や「パネルフォーマット」などがあり、
ほぼ毎ターンステージの有利な状態を維持できるようになりました。

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パネルフォーマット
Sパネルフォーマットは、アビリティ容量がわずか5と非常に軽いため、
ノイズ改造ギアを使わなくても、どんな戦法にも気軽に組み込むことができます。

また、どんなに手厚くホーリーパネルを敷いていても、この1枚のカードがあれば、簡単にリセットされてしまいます。

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アイスステージ
「アイスステージ」は、ヴァルゴノイズで主に採用されるカードです。

このカードを使うことで、CS(カスタムショット)で相手を手軽に凍結させることができ、
ヴァルゴエドギリの戦術でよく活用されています。

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ローリングナッツ
このカードは、任意の場所で爆発させることができ、周囲の9マスを一気にクサムラパネルに変える効果があります。

そのため、相手エリアに設置された罠や、自分のホーリーパネルが破壊されてしまうことがあります。

オヒュカスクラブではほぼ必須のカードなので、対戦中によく見かける機会が多いです。
さらに、オヒュカスはほとんどの場合クサムラステージのサポート効果を持っているため、
パネルの耐久面ではやや不利な状況となっています。

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SダブルストーンのCS拡散
ブライやチャージSを装備したフォームアウト状態の場合、
CS(チャージショット)を使うとパネルが消されてしまいます。

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ヒビ付与カード
流星3から新たに登場した「ヒビ」パネル変化は、パネルをヒビの入った状態に変えてしまいます。
このヒビパネルに変わることで、ホーリーパネルが破壊されてしまいます。

このように、自分に有利なパネルを長く維持することが難しくなったことが、大きな要因となっています。

状態異常に強くなった

『流星のロックマン2』で対戦をしていて、
「状態異常が次々と重なって、何もできないまま一方的にやられてしまった…」
そんな経験はありませんか?

たとえば、動きを止められてしまう「パラライズパネル」にハメられたとき、
そこから抜け出すために「ホーリーパネル」をカットインしてなんとか脱出…
あるいは、相手のコンボを断ち切るために、必死で「オーラ」系の防御カードをカットインする……
そんな緊張感のある駆け引きが、流星2ではよく見られました。

しかし、『流星のロックマン3』では、「○○ボディアビリティ」という新しいシステムが登場。
これを装備することで、「マヒ」や「引き寄せ」といった特定の状態異常を無効化できるようになりました。

そして、現在主流の「改造ONルール」では、
パラライズボディやグラビティボディなどの状態異常耐性アビリティが標準装備されています。
そのため、過去作で通用したような「状態異常によるハメ戦法」は、もはや通用しません。

その結果、かつてはよく見られた「防御カードでハメから抜け出す」ような場面は、
現在の対戦環境ではほとんど見られなくなっています。

ノイズ率の実装

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『流星のロックマン3』では、ノイズ率が200%を超えると、
すべての攻撃に「対インビジブル性能」が自動的に付与されます。

そのため、バトルの後半でインビジブルを使っても、相手の攻撃を回避できない場面が多く、
「せっかく引いたのに腐ってしまった…」ということもよくあります。

また、流星3を代表する強力なバトルカード「エドギリブレード」も忘れてはいけません。
このカードは3枚以上同時に選択すると、対インビジブル性能が付くため、
インビジブルでの回避は不可能になります。

加えて、多くの戦法で採用されることの多い強力なバフ「ウォーロックブースト」も要注意。
発動中はすべてのロックオン攻撃に対インビジブル性能が付与されるため、
相手の攻撃をインビジブルでかわすチャンスはますます少なくなってしまいます。

ここまで聞くと、
「え、じゃあインビジブルってほとんど意味ないんじゃ…?」
と思う方もいるかもしれません。

しかし実は、インビジブルにはしっかりと活躍の場面があります。

その一例が、流星3屈指の最強戦法とも言われる「オヒュカスクラブ戦法」への対抗策。
この戦法に対してはある程度有効で、
しかもインビジブルはホワイトカード(複数のフォルダに自然に入る扱いやすいカード)でもあるため、

思った以上に活躍のチャンスは多いのです。


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ここまで読んでいただければ、
『流星のロックマン2』で活躍していた防御カードが、なぜ『流星のロックマン3』ではあまり使われなくなったのか、
その理由が少しずつ見えてきたのではないでしょうか。
重要なのは、「ただ防御する」のではなく、
環境に合わせて「どこで・何に」防御カードを使うのかを見極めることが、流星3では求められているのです。

流星3の防御行為は弱いのか?

結論から申し上げると、防御カードは「弱くなった」わけではありません。

たしかに、『流星のロックマン2』で活躍していたような防御カードは、
『流星のロックマン3』の環境では以前ほど使いやすくはなくなっているのは事実です。
ですが、それは「弱い」からではなく、**「扱い方が変わった」**だけなのです。

実は、流星3の対戦では、プレイヤーが気づかないうちに防御的な動きをしている場面がたくさんあります。

たとえば――

状態異常を無効化する「○○ボディアビリティ」を装備していること

インビジブル以外にも、攻撃を回避・軽減する立ち回りやカスタム選びをしていること

ウォーロックブーストやカットインのタイミングで被ダメージを最小限に抑える工夫をしていること

これらもすべて、**広い意味では「守りのプレイ」**にあたります。

つまり、防御カードを直接使わなくても、
**「流星3の対戦は、自然と守りの要素が組み込まれている」**というわけです。

流星2と比べて「防御カードを出して守る」という明確な形は少なくなったかもしれませんが、
その代わりに、より戦略的で柔軟な“守り”ができる環境になっているのです。

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ウォーロックブースト
ウォーロックブースト発動中は、ロックマンが完全に無敵状態になります。

この無敵時間は非常に強力で、
相手の暗転攻撃(※発動中に画面が暗くなる強力な技)や、チャージショット(CS)など
回避できる場面も少なくありません。

さらに、ここに「オートロックオン」を組み合わせることで、その強さは一気に跳ね上がります。

オートロックオンを使えば、相手の位置を自動でロックオンしてくれるため、
Aボタンを押すだけで、いつでも狙ったタイミングでウォーロックブーストを発動=無敵状態になれるのです。

このように、簡単な操作で強力な無敵時間を得られるため、
オートロックオン付きのウォーロックブーストは、非常に強力であり、
対戦バランスに大きな影響を与える要素となっています。

そのため、筆者が主催する非公式大会では、「アビリティによるオートロックオンの使用は禁止」としています。
それほどまでに、このアビリティの組み合わせはゲームバランスを著しく崩してしまう可能性があるのです。

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ジョーカーロック
グレイブジョーカーのカードを使用すると、障害物「ビルディング」が発生します。

これは、相手の移動マスに“建物(ビルディング)”が発生し
そのマスに相手は移動できなくなる=移動制限をかけることができるというものです。

この効果によって、
相手の動きを封じたり、特定の攻撃を避けられるようになることがあります。
たとえば、一部のカードは「相手が決まったマスにいないと当たらない」ため、
ビルディングでそのマスを塞ぐことで、攻撃を無力化することすら可能になります。

特に、バトルエリアが横3×縦2マスの「エリア3×2」構成になっている場合は要注意。
このような狭い状況では、ビルディングによる移動制限の影響が非常に大きく、
いわゆる「ジョーカーロック」と呼ばれる状態が発生しやすくなります。

ジョーカーロックが成功すると、相手は自由に動けず、こちらの攻撃を一方的に通しやすくなるため、
この状況を作り出した側が一気に優位に立つことが多いのです。

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画面外離脱カード
上記で紹介した3種類のカードは、
使用することで約1.5〜2秒間、バトル画面から離脱し、完全無敵状態になる特殊な性能を持っています。

この「バトル画面からの離脱」は、攻撃を受け付けない時間が発生するため、
相手の攻撃をやり過ごす目的で使われることが多いです。

ここで注目すべきなのが、「クイックゲージ」との組み合わせです。

クイックゲージを使うと、1ターンの時間が約4.5秒と非常に短くなります。
この短いターンの中で、もし離脱系カードを2枚使えた場合、約3〜4秒は無敵状態という計算になります。

つまり、1ターンの半分以上の時間を“場外”でやり過ごすことができるため、
相手にとっては非常に厄介な戦術となります。

一見地味に見える効果ですが、
戦術として組み込むと、相手の攻めの流れを大きく崩すことができる、非常に強力な使い方なのです。

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カワリミ
『流星のロックマン2』では、
「シノビ」または「トライブキング」状態のときにしか使用できませんでした。
『流星のロックマン3』ではアビリティの「カワリミ」が実装され、装備することで、常時使えるようになりました。
この変更により、特定の変身に依存せず、どのタイミングでも使えるようになりました。

簡単に言えば、
以前は、限られた状況でしか使えなかった能力が
今では「アビリティを付けておけば、ずっと使える状態」になった、ということです。

回復カードの評価

『流星のロックマン』シリーズにおいては、
バトルカードでの回復行為は、あまり強力とは言えません。

その理由のひとつが、「ファイナライズ」の仕組みにあります。

『流星のロックマン3』では、**ファイナライズに変身してしまえばカードリソースが実質“無限”**です。
つまり、バトル終了まで半永久的にファイナライズできるわけです。

バトルが長引けば長引くほど、相手に高火力のゴリ押しをされる可能性が高くなります。
すなわち、何度も高火力の攻撃を受けるリスクが増えてしまうのです。

そのため、「体力を回復して粘り勝ちを狙う」よりも、
攻撃を当ててノイズ率を効率よく上げる方が、最終的に有利になりやすいというのが、流星3の基本的な戦い方です。

結果として、「回復カードを使っている時間があるなら、その分攻撃してノイズ率を溜めた方がいい」という判断になり、
回復カードの優先度は自然と下がっていくのです。
131_recovery300.png 2024090613162059a.png
リカバリー300 エドギリブレードX
HPを300回復 3枚選択時威力:300 ノイズ率150%UP

ここまでの内容を踏まえると、回復カードをフォルダに入れるよりも、
ノイズ率を上げてファイナライズへ繋げる方が、有利に動ける場面が多いことがわかります。

というのも、ファイナライズは非常に強力な変身形態であり、
高火力の攻撃や、ノイズ率が下がらないため対インビジブル性能を持った攻撃が使えるようになります。
そのため、回復で耐えるよりも、攻めてファイナライズを狙う方が勝ち筋に直結しやすいのです。

ただし、例外としてアビリティ「カードリカバリー」だけは別格の存在です。
このアビリティは通常の回復カードとは異なり、
フォルダに入れるカードではなく、無暗転カードを使用するだけで「50」回復できる非常に強力なアビリティです。

特に、瀕死状態から一気に体勢を立て直し、逆転勝ちに繋がるパターンもあるため、
多くのプレイヤーにとってほぼ必須級のカードとなっています。

つまり――
✔ 通常の回復カードは、環境的にあまり優先されない
✔ ただし「カードリカバリー」だけは例外で、逆転の鍵になり得る
このように、流星3では“回復=弱い”とは一概に言えず、カードリカバリ―を用いた戦い方が主流です。

ダブルストーン+スーパーバリアについて

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「ダブルストーン+スーパーバリア」戦法の特徴

この戦法は、「ダブルストーン」で自分のスーパーバリアを守りつつ、相手のバスター攻撃を防ぐ構成です。
うまくハマれば堅実な守りを築けるため、弱くはありません。

ただし、相手の戦法によって効果が大きく左右される点があり、安定感にはやや欠けます。

◆ 長所

詰ませ性能はまずまずで、相手の行動を封じ込めることも可能です。
特に、「2枚選択エドギリ」や「ナックルアッパー」などの攻撃には比較的強く出られます。

◆ 短所・注意点

「3枚選択エドギリ」には注意が必要です。
これは風属性が付与されるため、1枚目のエドギリでスーパーバリアごと吹き飛ばされてしまいます。

オヒュカスクラブは風属性の強いカードが多く使われているため、バリアがすぐに剥がされてしまうのも厳しいです。

また、ダブルストーンの中に隠れて戦うスタイルのため、
動きが単調になりやすく、相手に読まれやすくなるのも弱点です。

◆ まとめ

「ダブルストーン+スーパーバリア」は、一定の防御力と詰ませ力を持つ戦術ですが、
相手のフォルダや戦い方によって安定性が大きく変わる、一長一短の戦法です。
特定の相手には刺さる一方で、風属性や読みの鋭い相手には突破されやすい点に注意しましょう。

最強の防御カード「ムーリジェクション」

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これまで、「流星のロックマン3」における防御カードは全体的に弱めだとされてきました。
しかし、実はその中に一枚だけ最強クラスの性能を持つ防御カードが存在します。

それが――**「ムーリジェクション」**です。

◆ ムーリジェクションの強み

ブレイク属性の攻撃には弱いものの、それ以外には非常に強力な防御力を発揮します。
特に、対策をしていない相手に対しては、**簡単に相手を詰ませる**ことが可能です。
移動するたびに自動で復活するという特性があり、相手にとっては非常に厄介な防御手段となります。
トップメタ(環境で最も強いとされる戦術)の一つであるエドギリ戦法に対しても、有利に立ち回ることができます。

◆ ノイズとの相性:ムーリジェクション&ヴァルゴノイズ
「ムーリジェクション」と「ヴァルゴノイズ」の組み合わせは、
ノイズ解除がほぼ不可能に近いレベルで噛み合っています。

この組み合わせをしっかり構築できれば、ノイズ維持からの高火力展開も狙えます。

◆ ムーリジェクションの対策手段とその対処法

「ムーリジェクション」を確実に破壊できるカードは限られており、代表的なのは以下の2枚です:

ウイングブレード

グレイブジョーカー

しかし、これらを採用していない相手には、ほぼ一方的に展開を有利に進めることが可能です。
特におすすめなのが、「ムーリジェクション+ギガマイン」の組み合わせです。
ギガマインで相手の動きを縛りつつ、ムーリジェクションで守りを固める事で、展開を優位にすすめる事ができます。

結論

流星2のような防御カードの読み合いは流星3では少なくなってしまった。
しかし、「守り」という部分は流星3でもしっかりと存在し上手いバランスとして成り立っています。
「読み合いの防御」から「バランスの取れた守り」へ

── 流星のロックマン3における防御の変化

「流星のロックマン2」では、防御カードの読み合いが戦術の重要な要素として機能していました。
相手の攻撃タイミングや属性、使用するチップを読んでタイミングよく防御カードを使う、いわゆる“読み合い”が勝敗を分けるシーンも多く見られました。

しかし、「流星のロックマン3」では、このような細かい読み合いは以前ほど重要ではなくなっています。
防御カードの種類が減少し、読み合いよりも戦術的な構成やカードの相性が重視されるようになりました。

◆ 流星3でも「守り」はしっかり存在する

とはいえ、「守り」という要素がなくなったわけではありません。

ムーリジェクションのような強力な防御カード

移動や設置カードを活かした立ち回りによるダメージ回避

このように、流星3では「読み合い」よりも事前に構築された守りの仕組みが重視されており、
それがゲームバランスの一部としてしっかりと機能しています。

◆ まとめ

「流星のロックマン3」では、「流星2」のような瞬間的な防御の読み合いは減ったものの、
代わりに構築力と対応力が求められる守りの形が確立されています。

読み合いの面白さとは少し違うものの、「守り」という戦術の柱は今作でも健在であり、
バトルの駆け引きを支える重要な要素となっています。

流星のロックマン歴19年の廃人が考えた流星3バランス改善案


流星のロックマン歴19年の廃人が考えた流星3バランス改善案


未だに流星3を遊んでいる筆者ですが、「このカードなんのためにあるの?」「このノイズ改造ギア弱すぎ…」など多々思う事があります。
私の中で色々な部分に修正をかけた「最高の流星3」を考えてみました。

ベースノイズ編

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キャンサーノイズ
①非暗転の水属性カードの攻撃力+30→暗転含む水属性カードの攻撃力+30
②カラーアウト時、非暗転の水属性カードにバブル効果がつく→フォームアウト時から効果を得られるよう変更
③バブル効果1秒→2秒へ変更
④サポートデフォルト時、重なった水属性カードをバブルフック1へ変更 
⑤バブル状態時、電気属性カードのダメージ2倍→バブル状態時、電気属性カードのダメージ3倍
(カードによるバブル効果のみ適用) 

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コーヴァスノイズ
①フォームアウト時からグラビティボディを標準装備 
②クイーンヴァルゴの姉弟強化を条件満たさずとも、常時強化を得る事ができる。 
③毒パネル上に立つと毒ダメージを受けず、30/1秒回復。 
④毒パネル上の相手に暗転しない火属性カードをヒットさせると2倍のダメージ。 

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クラウンノイズ
①フォルダ内のメガカードがホワイトカードになる。 
②ブラザーカードからメガクラスカードが出現する確率をUPさせる。

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キグナスノイズ
カラーアウト時、非暗転の風属性カードの攻撃力+30→フォームアウト時から効果を得られるよう変更

カード編

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エアスプレッド
ヒット数:3→5

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〇〇アックス
ブレイク属性付与。

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スマイルコイン
ロックオン可能に、与えたダメージ分HPを回復。

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ギザホイール
威力を+50増加。

20240928213805665.png
ヘビードーン
スーパーアーマー破壊効果を追加。(カードのみ)

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スカルアロー
ロックオンを可能に、グラビティボディ破壊効果を追加。

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ムーテクノロジー
エリアを3×5に戻す効果を追加。

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ダミースパイダー
使用後、3秒間自身がインビジブル状態になる。

137_megacrasher.png

メガクラッシャー
3×2の状態でも設置可能に、耐久力180→350

140_dokuringo.png
ドクリンゴ
カードリカバリーにも発動対象に変更。
カードリカバリ―をオフにする効果を付与。

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ギガマイン
KFBに対しても発動可能に。

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オールポイズン
ホワイトカードへ変更。

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ダイヤアイスバーン
ヒット後凍結に。

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ダークネスホール
デリートの有無にかかわらず、相手のノイズ率を0%に戻す効果を追加

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ドッペルミラー
3×2の状態でも設置可能に
HP減少効果→30/1秒→60/1秒
耐久力500→1000
列が合った場合、60%/1秒ノイズ率を下げる効果を追加

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ゴルゴンアイ
ヒット時、パラライズボディを無視してマヒさせる。(パラライズボディは破壊されない)

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ブライブレイク
威力450→600
攻撃発生後自エリアを含む、盤面にある全ての置物・障害物を破壊
ダメージ判定のあるパネルを全て穴パネルにする。

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ライトオブセイント
威力90×5=450→100×5=500
火・水・木・電気・無属性の5属性で攻撃

xxx_wicked_flame.png
ペインヘルフレイム
威力100→150
3×2の状態でも攻撃が当たるよう変更(3×3時と当たる範囲は同じ)
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メテオオブクリムゾン
威力300×2=600→350×2=700
対インビジ、ブレイク付与

アビリティ編

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〇〇ボディ→容量300へ一律変更
スーパーアーマー→容量700→300へ変更
ギガクラス+1→容量400→250へ変更

ノイズ改造ギア

レオキングダム・ペガサスマジック・ドラゴンスカイノイズ

〇〇G.A+→フォルダ内に上記のGXカードが加わり選択ができる。

メットリオノイズ
リフレクト→ブレイク性能カードもガード可能になる。
ハープ・ノートノイズ
無属性G.A+→ノーマル+20
 
ジェミニスパークノイズ
電気G.A+→電気属性+30
ヘルブラックノイズ
チャージショットで毒沼パネル→100%の確立でチャージショットHPバグを付与
 ラビジェットノイズ
チャージショットでアイスパネル→ウォーロックアタック時、無敵になる。
スノーゴロンノイズ
バトルかいしからバリア→サポートカードがスノーボール1
ヒールウィザードノイズ
チャージショットでパラライズパネル→電気属性カードに対インビジブルが付与される。
ファントム・ブラックノイズ
ちしりょうのダメージでもHP1のこる→ノイズ率50%からバトル開始
ノイズドウィザードノイズ
チャージショットでゼツエンパネル→ファーストヘビーゲージ
パウダリーフノイズ
チャージショットでクサムラパネル→木属性カード全てに混乱を付与
 キグナス・ウィングノイズ
パネルの影響を受けない→ノーマル+10
パサランノイズ
サポートカードがリカバリー30→サポートカードがリカバリー50
 アンドロメダノイズ
バスター5/5/5→永続10/5/5へ変更
アシッドエースノイズ
常にウォーロックアタック状態→全てのロックオン攻撃に対インビジブル性能を追加

ファイナライズ編

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ブラックエース
スーパーアーマー復活を付与
オートロックオンがブライノイズのカーソル破壊対象にならないよう変更
ソード系統カードの攻撃速度上昇(エドギリ並みの発生の速さを想定)
カード調整
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OUT
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高レベル帯IN

クラブストロングの歴史


クラブストロングの歴史

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「流星のロックマン3」で高火力カードと言えば、真っ先に名前が挙がるのが――
そう、クラブストロングです。

あまりにも強力すぎて、時に「パワーバランス崩壊カード」とまで言われるほどの性能を誇ります。

しかし、実はこのクラブストロング、ゲーム初期から最強だったわけではありません。
その地位を築くまでには、さまざまな研究や対策が進められ、戦術としての完成度が高まっていった背景があります。

ここでは、そんな**「オヒュカスクラブ」の歴史**を振り返ってみましょう。

最初期

── 環境の変遷と評価の変化

「流星のロックマン3」のWi-Fi対戦初期――
その環境を支配していたのは、ソード系の戦法でした。

特に「エドギリ」をはじめとする高威力ソードカードによるラッシュ戦法が非常に強力で、
ほぼすべての上位プレイヤーがソード構成を採用していたと言っても過言ではありません。

この時期は、オヒュカスクラブや木属性のカードはほとんど注目されておらず、
「対風性能がある」と言っても、それを活かす環境ではなかったのです。

◆ 転機:最初の冬大会以降

状況が変わり始めたのは、**最初の公式大会(冬大会)**が終わった頃から。
ソード一強の環境に飽きを感じた一部の上位プレイヤーたちが、
新たな戦術を模索し始めます。

その中で注目されたのが、クラブストロングを擁する「オヒュカスクラブ」でした。

◆ 「クラブストロングV3入り」のホワイトカードに注目

クラブストロングが再評価された大きな理由の一つが、ホワイトカードの存在です。

クラブストロングV3は非常に高火力で、状況次第では一発で試合を決定づける性能を持ちます。
そんな強力なチップが「ホワイトカードに入っている」時点で、多くのプレイヤーがこう思ったでしょう。

「こんなに強いカードが入ってるホワイトカード、弱いはずがない!」

この気づきがきっかけとなり、
クラブストロングを中心としたオヒュカスクラブ構築は一気に注目を集めていくことになります。

初期型クラブ

◆ オヒュカスクラブ初期の構築事情と環境の評価

「クラブストロング」が注目され始めた時期、
それに合わせて使用されていたノイズ改造ギアも限られたものでした。

木属性向けのノイズ改造ギアは複数存在していましたが、実際に採用されていたのはほぼ一択――

「クラブストロングN:ウッド+20」のみ

同じ属性強化ギアである「ウッド+10」は、性能差があまりにも大きく、
半ば**ネタ扱い(「ウッド+10(笑)」)**されていたほどです。

◆ +40の強化でもインフレ扱いに

オヒュカスノイズのウッド+20、さらに改造ギアでもウッド+20組み込めば、
合計で **「ウッド属性+40」**の強化。

この火力は、当時としては**「インフレ」と言われるほどの衝撃的な数値**であり、
それだけクラブストロングの存在感が増していたことを意味しています。

◆ 初期構築:Sエリアイーターによる3×2確定ヒット構成

クラブストロングを確実に当てるために、当初流行していたのが
「Sエリアイーター」で相手のエリアを狭め、
3×2にしてクラブストロングを必中させる、という戦法です。

この構成では、相手の移動範囲を6マス(3列×2段)に制限することで、
クラブストロングを必中とさせ、回避不能にするのが狙いでした。

◆ クサムラ撒きの難しさとジャングルストームの不遇

ただしこの時期、ジャングルストームの火力を最大化するために必要な
「クサムラパネル」の確保が難しいという問題もありました。

・3×2という狭い範囲にクサムラを撒く手段が限られていた
・設置・パネル変化チップの選択肢も少なかった

そのため、火力重視で組むにしても、第二の高火力カード
**「ジャングルストーム」**はほとんど使われていませんでした。
代わりに流行していたのは、3×2で真価を発揮する

「バルカンシード」

バルカン系のヒット数を活かしつつ、草属性強化の恩恵を受けられるため、
クラブストロングとの相性も良く、多くの構築に採用されていました。

◆ 焼き混合構築の存在
また、少数派ではありますが、ユニークな構築も見られました。

**「ファイアスラッシュ+オヒュカスクラブ」**という“焼き”混合構成です。
オヒュカスのCS(チャージショット)で草むらを作成し、ファイアスラッシュで焼く。

このように、焼きを混合させたアレンジ構築も、一部の上級者によって好まれて使われていました。

9 クラブストロングN ウッド+20
9 エンプティ―N パラライズボディ
13 アポロンフレイムN ファーストオーラ
13 マジョネールN カードリカバリ―
グレイブジョーカーN ボディパック

当時はこんな感じのギア構成が人気でした。

強プレイヤー「アデスタ」さんの登場

◆ 初期型オヒュカスクラブと「3×2構成」の進化

── クラブストロング必中だけでは終わらなかった構築の可能性

「流星のロックマン3」初期において、オヒュカスクラブ構築の基本型とされていたのが、
エリアを「3×2」に制限し、クラブストロングを必中させる戦法です。

この頃の「3×2構成」は、あくまでクラブストロングのための布石。
それ以上の意味はあまり持たれていませんでした。

◆ アデスタさんによる革新的なオヒュカスクラブ構築

そんな中、ある一人のプレイヤー――アデスタさんの登場が、オヒュカスクラブの可能性を一気に広げます。
彼が使用していたのは、3×2エリア制圧型に“4倍ナックルアッパー”を組み込んだ、独自のオヒュカスクラブ構築。
ただクラブストロングを当てるだけではない、4つの強力な狙いを持つ「ロマンと実用を兼ねた戦術」でした。

◆ アデスタ式オヒュカスクラブが掴む4つの勝機

1.クラブストロングを必中させる
 基本のコンセプト。高火力を確実に通すことができます。

2.素振りナックルを当てやすくする
 狭いエリアでの押し付けにより、素振りでも命中率が高くなります。

3.ジョーカーロックを決めやすくする
 エリア制限により、相手の移動先を限定し、ロックの成功率が大幅にアップ。

4.アーマー破壊後のバルカンシードで直撃を狙う
 ナックルアッパーでアーマーを壊した後に、多段ヒットのバルカンシードで一気に削る。

このように、単なる必中クラブ構築に留まらず、複数の勝ち筋を内包する高完成度の構築となっていたのです。

◆ 脅威のナックルアッパーと環境への影響
実際にこの構築と対戦すると、ナックルアッパーが1発当たっただけで、
試合がほぼ終了という場面も少なくなく、多くのプレイヤーが「解体」されていきました。
(筆者自身も、その洗礼を受けた一人です……)

この活躍により、次第にナックルアッパーとジョーカーロックの凶悪性が広く認知され始めました。

◆ 広がる「ジョーカーVSジョーカー」の流れ
それに伴って環境では、次のような考えが浸透していきます。

「目には目を、ジョーカーにはジョーカーを」
この考え方から、「3×2構成ならクラブストロングよりジョーカーロックの方が強いのでは?」
という意見が増え始めます。

結果として、クラブストロング構築の優位性が徐々に揺らぎ始め、
オヒュカスクラブは迷走と衰退の時期を迎えることになります。

◆ そして、オヒュカスクラブ衰退の決定打とは…?
こうして、ナックルやジョーカーロックの台頭によって勢いを失っていったオヒュカスクラブ。
しかし、実はもう一つ、決定的な衰退の原因が存在します――
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── リブラエドギリの台頭

オヒュカスクラブ構築が迷走し、環境から姿を消し始めた頃――
そこに登場したのが、当時大流行していた最強戦法の一つ、

**リブラ+エドギリ構築(通称:リブラエドギリ)**です。

◆ リブラの高耐久とウッド強化の限界

オヒュカスクラブの火力源であるクラブストロングやバルカンシードは、
ウッド+20(ノイズ)+ウッド+20(改造ギア)=最大+40という強化に依存していました。

しかしこの火力では、HP4000を超える高耐久のリブラノイズを削り切るには到底足りません。
当時はまだ「ジャングルストーム」のような大きな補助手段も使われておらず、
火力の限界がそのまま構築としての限界に直結していたのです。

◆ ロックオン必中とGAによる反撃

さらに致命的だったのが、リブラエドギリ構築との相性差です。
エリアを3×2にしてしまうことで、相手のロックオン攻撃(エドギリ)が必中
クラブストロングで攻めても、グレイブジョーカー(GA)で即座に反撃される
このように、オヒュカスクラブ側が一方的に不利な状況に陥りやすいのが最大の問題でした。

◆ 開拓されていない“強いオヒュカスクラブ”
この時期は、まだオヒュカスクラブの構築が十分に研究・洗練されていない状態でした。
火力を上げる手段が少なく、戦法の幅も狭く
環境上位の構築(リブラエドギリ)には全く太刀打ちできない

結果として、オヒュカスクラブは「面白いけど勝てない構築」として評価され、
完全に環境の主役から外れてしまったのです。

こうして、リブラエドギリの台頭はオヒュカスクラブ衰退の決定打となりました。

しかし――
ここから再びオヒュカスクラブが環境に返り咲くまでには、さらなる工夫と進化が必要だったのです。

中期~公式サーバー終了まで

◆ 必中にこだわらない、新たなクラブ構築の幕開け

── クラブストロング再評価と「列合わせ型」の登場

一時期、オヒュカスクラブは環境から姿を消していましたが、
熱心なクラブストロング愛好家たちによって、構築の再検討が進められていきます。
その中で生まれたのが、次のような視点でした。

「クラブストロングは列さえ合えば必中する。
なら、わざわざ3×2に狭める必要はないのでは?」

このシンプルな気づきが、新しいクラブ構築の可能性を大きく広げることになります。

◆ 遠距離型「ジャングルクラブ」の開拓

こうして登場したのが、遠距離型のクラブストロング構築です。

敵エリアを狭める必要はなく3×2の必中を狙うのではなく「列を合わせて」当てにいくスタイル

この新型構築では、火力の最大化と遠距離からのプレッシャーを重視しており、

そこに組み合わされたのが、**「ジャングルストーム」**でした。

ジャングルストームの役割:草パネルを広範囲に展開し、

クラブストロングの威力を大幅強化クラブを撃つ前に設置しておくことで

、相手が動いても高火力が保証されるこの戦法により、“

当てれば致命傷”というクラブストロングの魅力が最大限に引き出される構築が実現しました。


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フォルダ内に「ウッド+30」を大量投入し、クラブを超強化する戦法が流行しました。
これにより、もともと高い攻撃力を持つクラブをさらに強化し、
一撃で相手を倒すような戦術が可能になりました。
また、サポートカードとして「Sクサムラステージ」も大流行しています。
いつでもフィールドを「クサムラ」に変えることができるため、
ウッド属性の攻撃を強化したり、戦術の幅を広げる上でも非常に便利です。
利便性の高さから、多くのプレイヤーに今でも採用されています。

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「ダバフレイム」は、クサムラ焼きとの相性が非常に良いカードとして注目されました。

ウォーロックブーストやノイズ率200%越えしていれば、
多段ヒットが発生する可能性がある点が大きな特徴です。
うまく位置取りを調整すれば、ノイズ率の上昇も期待できる優秀な攻撃手段となります。
相手が**「クサムラ」パネルの上にいる状態で使用すれば、
「クサムラ焼き」の効果で大ダメージを狙うことができます。

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ハリケーンダンスは、ウォーロックブーストを使用している場合、
相手の「インビジブルを解除できるうえに、さらに**「混乱」状態にする効果も持っています**。
そのため、インビジブルで回避を狙う相手に対して、攻撃を通すチャンスを作り出せる強力な手段です。

混乱状態にさせることで、相手の操作を一時的に不安定にし、
思い通りに動けなくさせることができるため、その後の攻撃を当てやすくなるという利点もあります。

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「ウッドスラッシュ」も、ウォーロックブースト状態で使用することで、
相手の「インビジブル」を解除できる特性を持つ木属性カードです。

このカードの主な魅力は、以下の3点です:

① インビジブル解除

ブースト中に使うことで、相手がいでもヒット&インビジブル解除させることが可能です。
これにより、防御に頼る相手に対してもしっかり攻撃を通すことができます。

② 当てやすさ

発生が早く、範囲も優秀なため、非常に当てやすいのが特長です。

③ ノイズ率稼ぎ

1発でノイズ率を上昇させやすいのも大きなポイントです。

安定して高ノイズを稼げるわけではなく、状況や命中精度に左右される面もあったのが実情です。
それでも、「エリアイーター」などで陣地を奪ってこない相手に対しては非常に強く、
持ち前の高火力で一気にバトルを決めてしまう展開も少なくありませんでした。
特に、クラブストロングの圧倒的なパワーに「ウッド+30」やクサムラステージを組み合わせることで、
瞬間火力はトップクラス。一撃必殺のような爆発力を武器に、多くの相手を圧倒していたのです。

しかし、そんな“最強クラス”と言われていた**「オヒュカスクラブ」構成にも、大きな壁が立ちはだかります**。
環境が進むにつれて、対策される場面が増え、万能とは言い切れない弱点が徐々に明らかになっていったのです。
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・Sパネルフォーマット型ヴァルゴエドギリ
・Sインビジブル型ヴァルゴエドギリ
実戦環境が進むにつれて、上記の戦法に勝ち目が薄い事が明らかになりました。

① 「ジャングルストーム」がパネルフォーマットで無効化される
「ジャングルストーム」は、本来であればフィールドをクサムラに変えることで真価を発揮する重要なカードですが、
「パネルフォーマット」などでフィールドをノーマルパネルに戻されてしまうと、
効果が完全に無効化されてしまいます。
これにより、戦術の前提が崩れることもしばしば。

② ファイアスラッシュやダバフレイムが「クサムラステージ」依存
これらの攻撃チップは、クサムラ上で使うことで初めて最大火力を発揮できるタイプのものです。
しかし、ステージ依存である以上、クサムラが維持できなければ単体性能は並程度に落ち込んでしまい、
決定打に欠ける場面が多くなります。

③ ノイズ率が安定して200%以上に届かない
ノイズ上昇が不安定なため、やはり「インビジブル」で回避されがちです。
特に、「ヒートアッパー」などのノイズリセット効果&スーパーアーマー破壊を受けてしまうと、
せっかく貯めたノイズも0%に戻ってしまい、大きな立て直しを迫られます。

こうした理由から、「オヒュカスクラブ」構成は相性の悪い相手や
ステージ変化を多用する戦法とマッチした場合、途端に安定感を失い、
思うように勝ちきれない試合も多く見られました。

「火力は最強だけど安定性に欠ける、短命なロマン戦法。
特定の相手には滅法強いポケモンで例えるなら“サザンドラ枠”」

このように、一部の相手や状況に対しては破壊的な強さを発揮するものの、
環境全体で見たときには継続的に勝ち続けるのは難しい構成とされていました。

9 クラブストロングN ウッド+20
9 エンプティ―N パラライズボディ
2 キャンサーバブルN バブルボディ
2 モジャへイN ウッド+10
自由枠 自由枠

2 モジャへイN ウッド+10
9 クラブストロングN ウッド+20
11 カカペットN Sクサムラステージ
12 オヒュカスクイーンN HP+400
自由枠 自由枠
当時はこんな感じのギア構成が主流でした。

WI-FI環境終了~筆者の極限考察と開拓(現在)

**「かなり強いけど、痒いところに手が届かない。安定性のない惜しい戦法」**
という評価を受けながら、オヒュカスクラブ構成はそのままWi-Fi対戦環境の終了を迎えることになりました。

一時代を築いたとも言えるその戦法は、爆発的な火力と独自のギミックで確かに話題を集めたものの、
環境の変化や対策の進行により、最後まで“安定した最強”にはなりきれなかったのです。

■ 筆者の視点から見る「オヒュカスクラブ」の立ち位置

振り返ってみると、オヒュカスクラブ構成は非常に魅力的でロマンの詰まった戦法でした。
高火力、草属性強化――これらがうまく噛み合ったときの爽快感は、他の構成ではなかなか味わえないものでした。

しかし一方で、それらの要素が**「揃えば強い」前提の上に成り立っていた**ことも否定できません。

クサムラステージ&ジャングルストームが決まらなければ火力が落ちる

ノイズが200%を超えないとクラブストロングの通りが悪い

相手が対策をしていれば、こちらの仕込みが空振りに終わる

高火力を通す前に防がれてしまうことも多い

こうした**「前提条件の多さ」や「不確実性」**が、環境の中で徐々に評価を下げていった要因だったと思います。
ここから先は、筆者自身の考察になります。

最初に目を付けたのがホワイトカード。
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当時、**このホワイトカードは「オヒュカスクラブ構成なら脳死で採用するもの」**という風潮があり、
特に深く考えずにブラザーに入れていたプレイヤーも多かったと思います。

実際、私自身もその流れに乗って使っていたのですが、ある時ふと、

「本当にこのカード、強いのだろうか?」

という疑問が浮かびました。

もちろん、コンボの一部として機能したり、条件が整えば強力な場面もあるのですが、
冷静に見てみると、

単体での性能はそこまで高くない

採用することで他の有用なカードを押しのけてしまっている可能性がある

といった点が徐々に気になり始めました。

さらに、考察を進める中で気づいたのが、
このホワイトカードが「エリア3×2」の状況下ではほとんど機能しなくなるという点です。

20240906135315632.png
・コガラシ3
エリア3×2で機能停止

20240906135331c2a.png
・バルカンシード3
エリアが「3×2」の状態であっても、一応“直撃”を狙えるホワイトカードではあります。
限られたマスの中で、相手の動きを読んで的確に当てることができれば、ある程度の仕事はしてくれます。

しかし、それでも**「ジョーカー」のビルが1本でも立ってしまった瞬間に、
ほぼ完全に機能を失ってしまう**という重大な欠点がありました。
実は、使いどころを選ぶリスクの高いカードだったと感じています。

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・ウッド+30
このカードをクラブを付けてもダメージが+240にしかならず、
火力の伸びが控えめなのが気になるポイントです。
また、ノイズ率を稼ぐことも難しく、全体的なパフォーマンスがいまひとつに感じられます。

そのため、単純な火力アップやノイズ稼ぎを目的とするなら、
他のカードや戦法と比べて少し物足りなさが残ると言えます。

202409061355449bc.png
・クラブストロングV3
唯一の「当たり枠」。
厳しく評価すると、3分の4のカードは、近距離で使う場合はハズレに近い性能と言わざるを得ません。

一度、固定観念にとらわれずにホワイトカードの一覧をじっくり見直してみると、
新たな発見がいくつもありました。

普段は「当たり」や「ハズレ」と決めつけてしまいがちでしたが、
改めて一枚一枚の性能や特徴を見てみると、
状況や組み合わせ次第で思わぬ活躍をするカードが意外と多いことに気づいたのです。
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ついに見つけました。強力なホワイトカードが存在していたのです。

このホワイトカードたちは、採用されているのがすべて同じシリーズのカードで、
見た目は地味ながらも非常に優秀です。
従来のクラブ特化型ホワイトカードとは異なり、
それぞれのカードに明確な役割があり、
実際に採用してみると想像以上に強力であることが判明しました。

従来との違いと強み
これまでのクラブ特化ホワイトカードは、「当たり」と「ハズレ」が混在しがちで、選択肢が限られていました。
しかし、この新しいホワイトカードは、
すべてのホワイトカードが“当たり”である点が非常に優秀で、戦術の幅と安定性を大きく向上させてくれます。

開拓前の課題
従来は、「クラブストロングGA素材の1、2、3」を揃えるのが難しく、
揃えられないと事故率が高まり、戦いに苦戦を強いられることが多かったのです。
この問題が、戦術の安定性を大きく制限していました。

新ホワイトカード採用のメリット
しかし、このホワイトカードシリーズの採用により、「ブラザー」から素材を引くことが可能になり、
素材の揃えやすさが格段に向上しました。

さらに、「パウダーシュート1」を流しても比較的すぐブラザーから引けるため、
回転率も大幅にアップし、安定した攻撃展開が期待できます。

このように、見た目には地味ながら戦術の基盤をしっかり支える強力なカード群として注目されているのです。

■採用理由
① パウダーシュート1:クラブストロングGAの素材カード
このホワイトカードは、ブラザーカードから素材を引ける可能性がある時点で非常に強力です。
また、パウダーシュートはクサムラステージ上にいる相手に直撃させられれば2ヒットするため、
パウダーシュート1でも火力面でも十分な活躍が期待できます。

② ローリングナッツ1:汎用性の高いホワイトカード
このカードは、撒きたい場所にクサムラを撒く事ができるため、戦略の自由度が非常に高いです。
ホワイトカードであるため、ジャングルストームと一緒に使用する事が可能です。

さらに、エリアが3×2に狭められ、ジャングルストームが使いにくくなった場合でも、
クサムラを全面に撒ける点が強みとなっています。

また、ジョーカーにロックされてビルディングで囲まれた場合でも、
そのビルディングを破壊して脱出できるため、非常に柔軟な対応力があります。

このように、両カードともにそれぞれの役割をしっかり持ち、
採用することで戦術の幅と安定性が大きく向上することがわかります。

100_powdershoot1 (1)101_powdershoot2.png102_powdershoot3.png xxx_club_strong_ga.png
これらのホワイトカードの採用により、
が世に広まり、多くのプレイヤーに注目されました。

しかし、正直なところ、私はまだ満足していません。
現状のオヒュカスクラブには、以下の3つの大きな改善点があると感じていました。

改善点①
いいところまで相手の体力を削れるものの、最終的にレッドジョーカーに押し切られてしまう点。
強力なジョーカーのゴリ押しに対抗しきれず、勝負を決められてしまうことが多いです。

改善点②

ノイズ率を安定して200%以上にすることが難しく、相手のインビジブルで防がれてしまう点。
ノイズ管理が不安定なため、相手に防御を許してしまい、攻撃のチャンスを逃してしまいます。
これが一番の課題だと考えていました。

改善点③

手札の振れ幅が激しく、弱い時はとことん弱い点。
展開が安定せず、運に大きく左右されてしまうため、安定した勝率を出しづらいのが現状でした。

これらの課題をすべて克服したのが、ウッド+70!! 木属性超強化オヒュカスフォルダです。
この新たな戦法は、これまでの問題点を解消し、より安定した強さを発揮できるポテンシャルを秘めています。

①いいとこまで削れるけど、相手のレッドジョーカーに押し切られてしまう。 解決済み!
ノイズ改造ギアによって、カードを**「ウッド+40」まで極限まで強化**。
さらに、マージウルフを採用してノイズ能力も強化し、「ウッド+70」まで大幅にパワーアップさせました。

これにより、相手のレッドジョーカーに押し切られてしまう試合はほとんどになくなり、
安定して敵の体力をしっかり削り切れるようになりました。

②ノイズ率を安定して200%越えが難しく、インビジブルで防がれてしまう。 解決済み!
マージウルフを採用することで、火力が大幅に増強されるだけでなく、
木属性のオートロックオン効果により、ロックオン攻撃のミスを最小限に抑えることができます。

さらに、REGはウォーロックブーストに設定しているため、試合の初手から効率よくノイズ率を稼ぐことが可能です。
これにより、安定したノイズ蓄積と高火力攻撃を両立させ、より強力な攻めを展開できるようになっています。

③手札の振れ幅が激しい。(弱い時はとことん弱い) 解決済み?
xxx_strong_swing_ga.png
どうしても避けられない部分はありますが、それでも最善を尽くす努力はしました。

まず、ストロングスイングGAを採用したことで、大量のメガカードが使いやすくなりました。
GAを作成したカードはホワイトカードとなり、重なっていたカードが上に表示されるため、
一緒に選択できる可能性が高まったのです。

また、中途半端なカードは一切採用しない方針にしました。
例えば、

ヴァルゴ解除用のエレキスラッシュや

凍結対策のマージヴァルゴ、

インビジブルなどの防御カード

などを使うくらいなら、相手を火力で倒すことに全力を注ぐべきだと考えています。
このように、無駄を省き、効率的で強力な構成を目指すことで、
戦いの安定感と勝率の向上を追求しています。

公式サーバーの終了後も、開拓と考察を重ね続けた結果、
ついに最強クラスのオヒュカスクラブ戦法を完成させることができました!

オヒュカスクラブは、初心者の方でも上級者に勝ち筋を残しやすい非常におすすめの戦法です。

この記事を読んで、
「もう一度オヒュカスの構築を練り直してみようかな?」
「久しぶりに流星をプレイしてみようかな?」

そんな風に思ってくれる方がいれば、とても嬉しいです!