アットウィキロゴ

フルアーマー・ガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム サンダーボルト
パイロット イオ・フレミング
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Groovy Duel

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 二連装ビーム・ライフル 8 75 上下に並んだBR
射撃CS 追加装甲内蔵ミサイル - 20~108 拡散ミサイル一斉射
サブ射撃 ロケット・ランチャー 1 30~120 足を止めずに5連射
特殊射撃 二連装ビーム・ライフル【狙撃】 1 120~149 爆風付き狙撃
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 特殊移動 1 - バリア判定のある前進移動
ジム 呼出 60~ 移動に連動して攻撃
特殊格闘
射撃派生
射撃派生 大型ビーム砲 特→射 1 130 単発高威力
サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 特→サブ 1 231 バリア判定付きゲロビ
特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 特→特射 1 30~ 当たり方で性質変化
特殊格闘
格闘派生
N格闘派生
シールド突き→突き→斬り上げ
特→NNN - 164 追従中射撃バリア。高火力狙い
N格闘派生前派生
タックル
特→N前
特→NN前
126
158
砂埃ダウン
N格闘派生射撃派生
掴み&ブースター突き刺し→ミサイル
特→NN射 249 高火力派生
前格闘派生 高出力斬り抜け 特→前 90 格闘迎撃力の高い優秀な1段
横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139 追従中射撃バリア。回り込み系
横格闘派生前派生 タックル 特→横前 121 砂埃ダウン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 182 伸び・発生良好
前派生 タックル N前
NN前
121
171
前作前格闘。砂埃ダウン
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル N射
NN射
237
262
高威力派生
前格闘 突き刺し&零距離BR - 145 前作格闘後派生
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 横NN - 175 突進速度・発生・巻き込み良好
前派生 タックル 横前
横N前
116
159
前作前格闘。砂埃ダウン
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 横射
横N射
232
255
高威力派生
後格闘 BR横薙ぎ→BR斬り上げ 後N - 141 発生は遅いがリーチが異常に長い
BD格闘 斬り抜け→BR斬り上げ BD中前N - 145 伸び発生良好
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ケリを…つけてやる! 1 308/315/300 射撃偏重の乱舞技
後覚醒技 グリッサンド 272/292/272 大きく移動しながら射撃連射
移動中は誘導切りと射撃バリア有り


概要

サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装・高機動型ガンダム。
作品自体がパラレルワールドと言う事もあり、名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとは別物。
シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。

超弾速狙撃の特射と射撃バリア付き特格から繰り出される豊富な派生で戦う闇討ち主体の射撃寄り万能機。
標的に接近するためのBD速度も高い部類だが旋回性はやや悪め。

前作までは攻撃性能は着々と強化されてコスト帯指折りにまで上って行った一方、自衛力に難が有り立ち回りの安定感に欠けるというややピーキーな機体だった。
しかし今作では待望の降りテク[振り向きメイン→サブ]を手に入れたため、課題だった自衛力や回避択がかなり改善された。
降りるだけなら弾切れでも可能であるため、空撃ちモーションから即座に降りる選択肢もある。
また、サブ自体もかなり強化されており、特格特射と合わせて命中範囲が大幅に向上。
新システムのオーバーリミットとも特格の射撃バリア突進で攻められる点や、特格特射で敵のバリアを貫通できる点から相性は良好。

これらにより「足が速く攻撃力があり、使いやすい降りテクを持ち、なおかつ新システムとも相性が良い万能機」となっており、対応力のある環境機体として高い評価を得ている。
稼働初期よりシャッフルを中心に非常に良い立ち位置を手に入れたと言える。

敵機や戦況の加速に合わせて時には丁寧に、時には攻撃的なアドリブで戦場にフリージャズを奏でよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特射、特格
  • サブ→特格
  • 特射→特格
  • 各種格闘(全段)(前派生以外)→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル

「貫けぇ!」
上下2連装のBR。
連装と名が付くものの判定は1発分でコスト相応の性能。
引っ掛けやすいCSや特格特射への追撃に加えて、サブC落下の唯一の引き出し元なので弾数の浪費が激しい。
適当にばら撒いて肝心な時に弾切れ、とならないよう気を付けよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル

「逃げられると思うなよ!」
装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。誘導と面制圧能力に優れている。
迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。

ミサイルは両脇から射出され、やや前進してから交差するという軌道を描く。
そのため近距離正面は弾幕の密度が薄く弾が当たらないおそれがある。
CSであることも相まって起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。

特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。
オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。
また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。もしそうなったら完走するか前派生で代替する等してお茶を濁そう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 実弾 108(10%) 20(-10%)*9 5.4 0.6*9 強よろけ

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

左腕のロケット・ランチャーから実弾を5連射。
本作での大きな変更点その1。
概要にある通り移動撃ち対応となった。また、ダウン値が軽くなり・ヒット時効果も打ち上げダウンから通常よろけに変更。
1ヒットからでも追撃が容易になったが、一方ダウン値減により良くも悪くもメイン→サブで強制ダウンは取れなくなった。
数字だけを見れば、2~3発ヒットからならメイン始動よりもダメージは伸びる。

降りテクとしての運用はキャンセル元がメインからしか存在しない為、振り向きメイン→サブに限定される。
当然後ろに振り向く姿勢制御技等もないので、旋回か後ろBDを使う事になり、少々窮屈と言えるかもしれない。
なお、サブ射撃単体で振り向きを行うと降りテクにはならないため通常の振り向きサブを行うことになり、少なく無い隙が生じるため注意したい。
これは5発撃ち終わる前に振り向き射角になった場合も同様である。

弾性能自体は前作に引き続き誘導・弾速共に平凡とも言える程度だが、前作までビームライフルが唯一足を止めずに撃てる射撃武装であったため、サブ射撃の変更は攻撃の選択肢を大きく広げることになった。
2025/11/04のアップデートで誘導切りに対して再誘導が掛からなくなり、強よろけから通常よろけに変更となった。
再誘導が掛からなくなった影響として近距離の自衛をこれ1本で凌ぐのはかなり難しくなった。(特に近距離の虹ステ格闘やジャマー等の誘導切り武装)
リロード5秒と長くはないので、立ち回りでバラ撒いて積極的に攻撃の起点を作りに行ってもいいだろう。
幸い空撃ち可能な為、サブが弾切れでも降りテク自体は行う事ができる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 実弾 120(50%) 30(-10%)*5 2.0 0.4*5 よろけ

【特殊射撃】 二連装ビーム・ライフル【狙撃】

「ちょこまかと……!」
宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。
コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。

本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。
ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。

狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。
さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。
総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの主力武装。

ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の置き射撃にはしばしば当たってしまう。
その点、今作で得た降りテクとの相性補完は抜群。攻撃の後隙を誤魔化せるためより試行回数を重ね易くなった。

ちなみに動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう点には要注意。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
8秒 狙撃 ビーム 120(70%) 120(-30%) 4.0 4.0
爆風 爆風 149(60%) 8(-2%)*5 5.0 0.2*5
※爆風のみの場合は8(-2%)ダメージ*10hitで77(80%)

【特殊格闘】特殊移動

「こっちの援護に来てくれ!」
シールドを前方に構えて敵に前進する。ここから各種派生へと繋がる。
動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。
本作でも引き続き特殊移動が弾数制で派生武装の弾数設定は無し。
この手の特殊移動に増えてきた着地後リロードではなく、動作終了もしくは派生終了後即座にリロードが開始されるので回転率は上々。

構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。
真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。
また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。
ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。

他の機体ではあまりない仕様だが、ロック状態の維持が存在せず、特殊移動部分と派生部分でそれぞれターゲットが独立している。
「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。
また、この仕様の都合で各種派生の銃口補正は派生時にかかる。(移動開始時に相手が緑ロックでも、赤ロック内で派生すればきちんと銃口補正が掛かる)

メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるため信用性は低い。防いだらラッキーくらいに考えておこう。

リロード
6秒

【連動アシスト】 ジム(TB)呼出

特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。
ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。
自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム (%)

【射撃派生】大型ビーム砲

「この毒蛇め!」
単発強制ダウンのビームを放つ。
相変わらず誘導・弾速は今一つ。
FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマ対策の切り札にもなる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊リロード ビーム 130(%) 5↑

【サブ派生】大型ビーム砲【照射】

「ガンダムの火力なら!」
脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。
特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。
相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特殊リロード 照射ビーム 231(10%) 21(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン

【特射派生】6連装ミサイル・ポッド

「焼き払え!」
多弾頭ミサイルを発射する。
特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
また、BDCが速すぎると撃つ前にBDしてしまうのでタイミングに注意。

【直撃時】
命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。
後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。
落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊リロード 実弾 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ
爆風 126(60%) 40(-10%)*3 4.0 1.0*3 砂埃ダウン

【自動起爆時】
射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
場所によって敵機の挙動が変わり、前方の爆風が密集してる箇所で命中すると強制ダウン、後方や端で命中すると炎上スタンとなる。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。

しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いを
ウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。

複数の爆風を発生させる仕様によりOLのバリアを剥がしつつ本体にダメージを与えられるので対OL武装としても有効。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊リロード 爆風 35(-10%) 1.0 炎上スタン
爆風 30(-10%) 1.0 炎上スタン

【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ

シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。
出し切りまでの速さはこの機体の格闘で最速であるため、場合によっては射撃派生等に移行せず出し切ることも検討したい。
射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。
同じく対射撃行動の横格派生と比較すると、初段性能で劣るがコンボダメージで勝る。火力を重視したい場合はこちら。

N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 シールド突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 サーベル突き 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0

【前格闘派生】高出力斬り抜け

「トロい、トロ過ぎるぜ!」
長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う判定出っぱなし系の1段格闘。
動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。
ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるので、追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。
格闘で迎撃しようとして来る相手にはNや横格派生よりもこちらを優先しよう。

前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-20%) 2.0 受け身不可ダウン

【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り

回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドダウンさせる2段格闘。
こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。

N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ突進力で勝っている。
この特性が活きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。
また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。
ただしN格派生と違って高威力の射撃派生が出せず、OHで当てた時はそのまま出し切るか前派生しか択が無い点に注意。

横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 叩き斬り 139(64%) 24(-4%)*4 2.7 0.25*4 バウンド

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

オーソドックスな3段格闘。主にコンボ用途に使用する格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬りつけ 182(53%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4

【N格闘/横格闘/特格N格闘派生/特格横格闘派生 前格闘派生】タックル

前作前格闘が前派生にお引越し。手早く砂埃ダウンが奪うことが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・特格横 NN 横N 特格N 特格NN 1段目 2段目
┗前派生 タックル 121(65%) 171(50%) 116(65%) 159(50%) 126(65%) 158(50%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0 砂埃ダウン

【N格闘/横格闘/特格N格闘派生 射撃派生】掴み&ブースター突き刺し→ミサイル

敵機を掴んだまま上空へ連れ去り、敵機を打ち上げミサイルで〆る高火力派生。
ショーンのザクIIを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。
素早く相手を上空へ連れ去るためそれなりにカット耐性が高く、軸が噛み合っていない限りはカットされる事は殆どない。
また最後にミサイルが発射された段階で完走は確実なので、BDキャンセルや万が一妨害されてもリターンが取りやすいのも特長。

今作からN格・横格の1段目からも派生が可能。
コンボで他の格闘からキャンセルして追撃に射撃派生する際は1段目からの方が少しだけダメージが上がる。

火力とカット耐性の高さから優れた性能の派生だが完走までに時間が掛かる点と、フルアーマーガンダムも上空へ行くので着地を狙われやすいと言う無視できない欠点がある。
そのため敵僚機が着地を狙っている場合はメインサブでの降りテクは勿論、特射やCS等で足掻いて相方にカバーして貰える様に時間を稼ぐ事が肝要。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N 特格NN N・横 NN・横N
┗射撃派生 押しつけ 97(70%) 151(55%) 92(70%) 140(54%) 138(55%) 40(-10%) 1.71 2.01 0.01 掴み
突き刺し 104(70%) 157(55%) 99(70%) 146(54%) 144(55%) 10(0%) 1.71 2.01 0.0 掴み継続
点火 111(70%) 163(55%) 106(70%) 152(54%) 150(55%) 10(0%) 1.71 2.01 0.0 砂埃ダウン
ミサイル 237(%) 262(%) 232(%) 250(%) 249(%) 180(-%) 5↑ 5↑

【前格闘】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル

サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。1入力で最後まで出し切る。
本作での大きな変更点その2。
前作までの後派生が前格闘に移設された。

出し切り強制ダウンではなくなり、縦回転の受け身不能ダウンに変更。
また、初段の突き刺しにも少なくないダウン値が追加され、掴み属性の例に漏れずここで強制ダウンとなると落下に移行する。
NN>NN>前や特格前>NN>前などで落下可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
零距離BR 145(65%) 100(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い

伸びはイマイチだが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 逆袈裟 114(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2
 ┗3段目 BR薙ぎ払い 175(52%) 25(-4%)*4 3.0 0.25*4

【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ

右手のBRから発振したビームサーベルで豪快な横薙ぎからの斬り上げ2段攻撃。
伸びは悪く発生もやや遅めだが非常にリーチが長い、間合いで振れさえすれば下手なステップも格闘もお構いなく薙ぎ払えるため近距離での押し付けよりカウンター気味に使うと効果的。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 BR横薙ぎ 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4
┗2段目 BR斬り上げ 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5

【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ

スタン属性の斬り抜けからの斬り上げ2段攻撃。
2段目のモーションが機体を反転せずに切り上げるモーションへ変更されている。
武装そのものに特徴のある性能は無いが発生が速く、特格からの各種格闘派生と比べて咄嗟に出せる通常格闘の中で最も伸びが良いので射撃からの追撃や咄嗟の硬直取りに使いやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 BR斬り上げ 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0

覚醒技

【N覚醒技】ケリを…つけてやる!

「ガンダム…俺の力になれ!」
横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。
パージからの突きはサイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。

格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。
射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。
ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。
射撃の比重が多いためダメージの差はS>F>Eとなり、E以外は僅差。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 横薙ぎ //80(80%) //80(-20%)
2段目 ロケット //215(70%) //38(-2%)*5
3段目 ミサイル //255(%) //(-%)
4段目 突き //281(%) //180(-%)

【後覚醒技】グリッサンド

「最大火力で行くぜ!」
ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。

移動中に誘導切り効果あり。
誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。
サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。

ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。
OL中はバリア+誘導切りにより出し切りやすくなるのである程度意識しておいて良いだろう。
S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。

後覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビームライフル /75(80%) /75(-20%)
2段目 ミサイル /178(50%) /25(-5%)*6
3段目 ビーム砲 /226(30%) /95(-20%)
4段目 ロケットランチャー /251(10%) /22(-5%)*5
5段目 ビーム砲照射 /272(10%) /25(-3%)*7

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
コンボではないが生当てからは射撃派生も視野。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 メインズンダ
メイン→サブ5hit 137 メインサブ、ダウンしない。振り向きメインサブにすれば落下できる。
メイン→サブ5hit→メイン 152
メイン→特射 143 距離とタイミングで追撃が間に合わない場合も
メイン≫NNN 189
メイン≫NN射 224 メイン≫N射は221
メイン≫BD格N>前 194 前格の掴みで落下する。
メイン≫BD格N→特格メイン 217
メイン→特格メイン 166 少し入れ込み気味
メイン→特格NNN 178
メイン→特格NN射 215
サブ5hit≫メイン≫メイン 173 サブ始動
サブ5hit≫特射 180 サブが強よろけになり追撃が間に合う
サブ5hit→特格メイン 185 サブ始動高火力
サブ5hit→特格前>メイン 188
サブ5hit≫NNN 189
サブ5hit≫N射 205 サブ5hit≫NN射は202
サブ5hit→特格NNN 182
サブ5hit→特格NN射 196
特射(爆風10hit)≫メイン 137 非強制ダウンだが実戦で起こりうるので参考値
特射(爆風10hit)≫サブ(5hit) 167 同上
特射(爆風10hit)≫特格メイン 181 威力が出て強制ダウンだが特射と特格を使うので注意
特射(爆風10hit)≫特格サブ 215 同上
N格始動
NNN>メイン 222 繋ぎは前フワステ
NNN→特格メイン 251
NNN→特格N前 244
N>メイン→サブ 160 離脱択(3段格闘が多いので)。足回り良いのでフワステが比較的動く。
NN>メイン→サブは193
???
前格始動
前≫BD格N 233
前→特格メイン 230
???
横格始動
横NN→特格メイン 243
横>メイン→サブ 155 離脱択。横N>メイン→サブは181
???
後格始動
後N>N射 273 後N>NN射は270
後N>前 229 繋ぎは横ステ
後N≫BD格N 229 繋ぎは横BD
BD格始動
BD格N≫BD格N 233
BD格N>N射 277 BD格N>NN射は274
BD格N→特格メイン 230 少しディレイ
BD格>メイン→サブ 160 切り抜けからステップして振り向きメインサブで落下する
特格始動
特格NNN>N射 261
特格NNN>前 232 繋ぎは前フワステ
特格NNN≫BD格N 232 繋ぎは横BD
特格前>NN>前 217 落下コン。今作から前格初段が掴み属性により
特格前>NN射 276 特格前始動基本。高火力。特格前>N射は266
特格前>NNN 226
特格前≫BD格N>前 232 前格の掴みで落下する。
特格前>メイン→サブ 180 カット耐性重視。早めにしめる際に
特格横N>N射 269 特格横N>NN射は265
特格横N≫BD格N 225 特格横N>前Nでも225
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫N覚醒技 268/279/?? メイン≫メイン≫N覚醒技は231/238/??
メイン→サブ(5hit)≫N覚醒技 223/238/??
サブ(5hit)≫N覚醒技 252/263/??
??/??/??
NNN>N覚醒技 330/322/?? 繋ぎは前ステ。N>N覚醒技は293/295/??、NN>N覚醒技は308/304/??
前>N覚醒技 325/331/?? 繋ぎは前ステ
横NN>N覚醒技 322/312/?? 繋ぎは早めの前ステ。(S、E覚は1、2段目から覚醒技も視野)
横>N覚醒技は288/291/??、横N>N覚醒技は292/291/??
後N>N覚醒技 326/322/?? 後>N覚醒技は292/297/??
BD格N>N覚醒技 331/326/?? BD格>N覚醒技は295/295/??
特格NNN>N覚醒技 311/308/?? 特格N>N覚醒技は300/300/??、特格NN>N覚醒技は296/293/??
特格横N>N覚醒技 314/316/?? 特格横>N覚醒技は293/297/??
特格前>N覚醒技 321/322/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だァ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
EXオーバーリミットとの相性が最も良く、射撃偏重の本機でも有力な選択肢。
各種特格格闘派生には格闘の追従性能向上の恩恵が乗らないが、それを差し引いてもOL+特格の二重バリアで格闘を狙う行動は強力。
ブースト回復量が多く機動力上昇値が高いため逃げの場面でも有用。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
射撃ダメージ上昇、射撃武装や特格のリロード向上、通常時振り向きメインサブ以外の落下択付与などが主な恩恵。

ただ、『武装特性とS覚醒の強みが噛み合っていない』というのが過去作からの本機の特徴となっている。
普通のBRを連射したところで押し付けにはならず、主力である特格特射や特射の狙撃は一々足を止めたり後退したりするので距離を詰め切れないことが多くなりがち。
また、火力の面でも結局ズンダと大差ない結果に終わりやすく、それでは2500の戦果としてしょっぱい。

実戦では特格の高速リロード程度にしか役に立たないことが多く、低~中級帯ならともかく最終的には早めに卒業したいところ。

  • Eバースト
防御補正:-35%
前作に比べるとかなりマシになったとはいえ自衛が安定するとは言い難い本機にとって、被弾ダメージを軽減することで覚醒が2回安定しやすいのはありがたい。
当然覚醒の爆発力は低い上に先落ち厳禁なのでもっぱら固定向け。
荒らし編成対面などでは一考。

戦術

基本は前作と同じく、射撃で揺さぶって特射や特格各派生という大技を隙を見て通して行く。
今作での強化点は何といってもサブ射撃。移動撃ちが可能になり待望の降りテクを手に入れた事でFAが前作まで抱えていた問題点が一気に改善された。
まずFAは主力武装のブースト燃費が悪く今までは常に逃げ足用のブーストが残るよう計算して戦う必要があったが、降りテク追加により強気に狙えるタイミングが増加した。
またサブの弾自体も自衛において強力で、これまで詰められたらただ逃げるしか無かった所にサブでの迎撃が加わったことで生存能力も大きく向上した。

FAを扱う上で注意する点は弾が出るタイミング。
主力の特射は本命の狙撃までに予備動作があり、これまた主力の特格派生武装も特格スタートから攻撃までに時間が掛かるので、咄嗟のチャンスにワンボタンで取るということが難しい。
降りテクを当てに試行回数で補うことも出来なくは無いが、適当にばら撒き過ぎると要らぬ被弾の元になってしまう。
FAの武装のリズムに順応して攻撃の質を高めていきたい。

また本機は旋回性能がかなり悪く、そしてサブによる降りテクも挙動そのものは弱い点も気を付けたい。
これによりステージの隅に追い詰められると抜け出すのに苦労してしまい、追われたからと安易に逃げ続けていると隅に追いやられ逃げ切れずダウンを取られてからの起き攻めでハメ倒される事も珍しくない。
これは自分が追い立てる側になっても同じ事であり、隅に追い詰めても強引に突破されそのまま逃げられる事もこれまた珍しくない。
その為ステージの隅へ逃げるくらいなら、強引にでもステージ中央や相方と合流した方がダメージを受けにくい。
攻める事に関しても隅に追い詰めたらそのまま追わず、CSや特格特射などの射撃で中距離から押し込んだ方が敵からしても非常に抜け出しにくくなる。

弾の強さと自衛の不安さから先落ち気質が高かったFAだが、今作は先落ち後落ちどちらも行ける王道万能機のように振る舞えるようになった。
味方が高コスト前衛機なら後ろから支援しつつ闇討ちも虎視眈々と狙っていき、逆に後衛機や高自衛力機ならどちらの展開でも対応できるよう足並みを揃えてじっくり戦おう。
またFAの射撃が避けにくい大型機・鈍足機や特格の射撃バリアが苦手な射撃特化機対面はFAの強みを押し付けるために先落ちを貰ってでもガン攻めしたい。
後ろからただ特射・特格特射を流すだけで終わらないよう、状況をしっかり判断して武装選択できるようにしよう。

セットプレイ


  • 特格特射≫特射
特格特射で相手にステップ強要し、BDを消費させ着地を特射の狙撃でとる遠距離のセットプレイ。
特格特射が当たれば、そのまま入れ込みの特射で即座に追撃できる。

  • 特格格闘>メインサブ
相手の格闘迎撃への対策。
3種類の特格格闘はどれも強烈な押し付け性能を誇るが無敵という訳ではなく、ステップやガードは当然としてカウンターやプレッシャー等の迎撃武装で簡単に潰されてしまう。
それら迎撃択に対して虹ステメインサブで仕切り直しつつ射撃で攻める搦め手となる。

  • CS→特格各派生
言わずもがな。特に起き攻めで輝く。
CSのミサイル量が十分に出ていれば、基本的に相手は逃げるかガードをするしかない。

対面対策


僚機考察


適した僚機

前作から引き続き3000万能機は相性良好。
ロックを引いてもらって影から射撃を送り込み、状況によっては落ち順スイッチして貰う。

また両前衛が出来る2500機も組みやすい。
今作はFAが柔軟に動けるので相方は爆弾適性機まで振り切っても良い。

適さない僚機

これも前作と同じく低コスト後衛機、特に2000コスト以下は渋い。
FAが自衛面で自己完結出来るようなったとはいえ、やはり敵前衛から狙われ続けると厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。
最高コスト故にロックを吸って貰えるのでFAがかなり自由に動ける。
理想は前後スイッチ可能な万能機要素を備えた機体。前衛・後衛特化機もやれなくは無いがその分FAが反対の役割をしっかり遂行する必要があるのでやや難易度は高い。

  • 2500
こちらも推奨。
後落ちのペナルティが緩く、どう落とされてもOLが発動するので最後までワンチャンス残すことができる。
ここの後衛機は自衛力の面で3000の劣化になりやすいので、やはり両前衛できる機体と組みたい。

  • 2000
ちょっとキツイ。
理屈では2525と同じ立ち回りが可能だが、FAがメインターゲットにされやすくそれを捌きながらダメージもしっかり取るのは難しい。
僚機が爆弾出来る突撃機体、もしくは2500以上のフットワークでラインを上げられる万能機であれば何とか...といった所か。

  • 1500
かなりの事故。
今作は「25を2落ちさせてOLを封じて勝つ」という戦略的に重要な理由があるせいで他のコストの比じゃなくFAが狙われる。
FAの自衛力が上がったといってもそれはあくまで前作比の話でありダブロをどうこう出来るものでは無い。
組んでしまった場合は15を擬似30に見立てて、そっちの2落ち目に照準を合わせて自身も落ちる体力調整をするしか活路は無いだろう。
前衛機には前線に突っ込んでもらうのは当然として、後衛機にもなるべく肉壁になって貰いたいのが本音。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • E覚強いなんか書いてないのに信者扱いする勘違い君何言ってんの?何も分かってない俺にS覚の強み教えてよ笑 -- (名無しさん) 2025-11-16 18:04:48
  • 正直こいつの強さが全く分からん -- (名無しさん) 2025-12-09 16:13:20
  • 素直に速いBD、不意打ちで強い爆撃弾、とりあえずで出せる振り向きメサキャン、0落ちから最悪爆弾まで対応出来る汎用性 あたりか? -- (名無しさん) 2025-12-09 16:25:48
  • ジムの性能落とされたからもう無理だな 25下位です -- (名無しさん) 2025-12-20 14:55:21
  • どんだけ強いんだよジム -- (名無しさん) 2025-12-20 20:20:46
  • そりゃあ、稼働時から第一線を張り続けてる奴の2回目の追い討ち下方箇所になるくらい強いんだよ -- (名無しさん) 2025-12-21 16:26:30
  • 正直こんな緩い下方ならない方がマシだよな この機体って速くて簡単操作で弾当たる系だからジムで人気が落ちるわけないし3回目もあり得る -- (名無しさん) 2025-12-21 16:40:47
  • そんな事無い これ以上下方要らないくらいの致命傷だよ、ジムは -- (名無しさん) 2025-12-21 18:44:51
  • 原作でフルガンと一緒に突撃したジムがサイコザクを倒したシーンには感動した -- (名無しさん) 2025-12-22 11:07:46
  • 1500と組んだら後衛機だろうと肉壁にするって嫌な原作再現だな。生き残ったら共に乾杯だ -- (名無しさん) 2025-12-22 22:25:39
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダム
  • 主役機
  • コスト2500
  • 機動戦士ガンダム サンダーボルト
  • 特殊移動派生
最終更新:2025年12月23日 22:38
添付ファイル