Klonoa Chronicles #42
Klonoa Chronicles is a series of tweets by Klonoa’s original creator, Hideo Yoshizawa, that give insights into the development of the games he had a hand in making. Below is a translation along with the original Japanese text.
クロノアクロニクル第42回! 今回はクロノアが3Dのゲームである意味について。
Klonoa Chronicles #42! In this article, we’ll talk about what it means for Klonoa to be a 3D game.
PSという次世代ハードのゲームを初めて創るにあたって思ったのは、ポリゴンで3Dの次世代らしいゲームが期待されているよな、ということでした。 でも3Dと2Dでは2Dの方が遊びやすいし分かりやすいのは自明の理です。
When I started to create my first game for the next generation PlayStation hardware, I thought that people would be expecting a polygonal 3D next gen game. However, it is obvious that between 3D and 2D, 2D is easier to play and easier to understand.
そこでクロノアのコンセプトに『2Dの操作で3Dを味わってもらう』ことを加えました。それには3Dである意味が必要だと考えました。 でも実際創ってみると、それは想像以上に難しい事でした。 まず考えたのは、道がカーブしている事で、2Dよりも先のルートの様子が多く見えるという事でした。
Therefore, we added the concept of “giving the user a taste of 3D with 2D controls” to the Klonoa concept. In order to do that, I thought it was necessary to have a sense of 3D. However, when I actually created the game, it was more difficult than I had imagined. The first thing I thought about was that the curving road would allow us to see more of the route ahead than in 2D.
先が見えているので、敵がやってくるのを事前に報せる事ができます。また、奥の高い所から攻撃してくる敵は、カメラをあおって見せたり、地形のヒントをカメラを引いて見せたり、飛び降りる地形の時は俯瞰にして下を見せたりと、カメラやマップの形でプレイヤーに状況を示唆するようにしました。
Since you can see what’s ahead, you can be warned of the enemy in advance of their arrival. For example, if an enemy is attacking from a high place in the background of the map, we can show the player the situation by raising up the camera, pulling the camera to show a hint of the terrain, or showing the player a bird’s eye view of the bottom of the map when the terrain requires jumping down.
しかし、PSのポリゴン表示能力は制約が多く、横に直線のマップでカメラは平行移動するのが一番簡単なので、ともするとそうしてしまいがちなんです。 でもそれでは単に2Dのゲームを3Dポリゴンにしただけになってしまうので、事ある毎にもっと3Dを活かせないかと自分達に問い直す必要がありました。
However, the PlayStation’s ability to display polygons has a lot of limitations, and it’s easiest to move the camera parallel to a straight horizontal map, so that’s what we tended to do. But that would have been just a 2D game with 3D polygons, so we had to ask ourselves at every turn if we could make more use of 3D.
また敵の配置もルート上を移動しているだけではやはり2Dと変わらないので、奥や手前から飛んで来るなど3Dを意識した配置を心掛けないと、すぐ2Dになってしまうのです。
Also, the placement of enemies is no different from 2D if they are just moving along the route, so if you don’t try to place them with 3D in mind, such as flying from the back or front, it will quickly become 2D.
マップやアスレチックのギミックを考えると、どうしても2Dのアイデアが多くなり、スタッフからも「3Dはギミックを作るのに向いてないんじゃないか」という意見が出たりもしました。 でもそこで諦めていたら3Dを活かすアイデアは出てこないんですよね。 つづく
When I thought about gimmicks for maps and obstacles, I couldn’t help but come up with a lot of 2D ideas, and some of the staff even commented that 3D wasn’t suited for creating gimmicks. But if we gave up there, we would not be able to come up with ideas to make use of 3D. To be continued.