|
| 作品枠 |
機動戦士Gundam GQuuuuuuX |
| パイロット |
アマテ・ユズリハ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
オメガ・サイコミュ |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時: オメガ・サイコミュ: |
| 赤ロック距離 |
通常時:B オメガ・サイコミュ:A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
Plazma |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
万能機相応の普通のBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
120 |
標準的な単発ビーム |
| 強化中N射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
140 |
高弾速 |
| 強化中横射撃CS |
ビーム・ライフル【移動連射】 |
158 |
横ロール移動しながら3連射 |
| サブ射撃 |
GFreD 呼出【エスビット展開】 |
100 |
50~90 |
連動アシスト メイン連動orサブ再入力で発射 |
| サブ射撃中後サブ射撃 |
エスビット【投擲】 |
85 |
連動解除 |
| 格闘派生 ジャンプ斬り |
141 |
フワ格 |
| N特殊射撃 |
GFreD 呼出 |
1 |
144 |
BR3連射 |
| レバー入れ特殊射撃 |
132 |
突撃3段格闘 |
| 後格闘 |
トメノスケ・ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
70 |
虹ステ可能 |
| 特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー横・後で挙動変化 |
| 格闘派生 トメノスケ・ヒート・ホーク【斬り払い】 |
80 |
単発格闘 |
| 格闘CS |
オメガ・サイコミュ解放 |
100 |
- |
時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
177 |
モッサリとした3段 |
| 前派生 蹴り抜け→斬り下ろし |
N前N |
222~ |
2段目は大車輪系 |
| NN前N |
240~ |
| 後派生 巴投げ |
N後 |
189 |
後方に大きく投げ飛ばす |
| NN後 |
214 |
| 強化中前派生 ビーム・サーベル【連続斬り抜け】 |
N前N |
260 |
高威力乱舞 |
| NN前N |
275 |
| 前格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
前N |
- |
132 |
射撃バリア付き |
| 横格闘 |
逆袈裟→横薙ぎ→二刀叩き斬り |
横NN |
- |
172 |
回り込み。出し切りバウンド |
| 前派生 蹴り抜け→斬り下ろし |
横前N |
217~ |
N格始動と同様 |
| 横N前N |
231~ |
| 後派生 巴投げ |
横後 |
184 |
| 横N後 |
205 |
| 強化中前派生 ビーム・サーベル【連続斬り抜け】 |
横前N |
255 |
| 横N前N |
266 |
| 強化中後格闘 |
斬り抜け |
後 |
|
80 |
スタン属性。メインからC可能 |
| BD格闘 |
突き刺し→金的蹴り |
BD中前N |
- |
155 |
ダウン拾い可能 |
| 強化中N特殊格闘 |
ビーム・サーベル【斬り上げ】 |
特 |
2 |
80 |
下から上に斬り上げる |
| 強化中横特殊格闘 |
ビーム・サーベル【移動斬り抜け】 |
横特 |
80 |
回り込みながら薙ぎ払う |
| 強化中後特殊格闘 |
ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 |
後特 |
100 |
慣性を載せてその場で薙ぎ払う |
強化中各特殊格闘追従中 特殊格闘派生 |
突撃掴み |
各特格hit前→特 |
135 |
スーパーアーマー |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
アルファ殺したち【M.A.V.戦術】 |
1 |
321/307/300 |
GFreDと共に連続攻撃 |
参戦PV
概要
正史とは異なる世界線で登場した、TVシリーズ初のジオン製ガンダム。正式名称は
ガンダム・
クァックス。
『オメガ・サイコミュシステム』を搭載しており、脳波制御と独特な関節構造により柔軟な動きを可能としているが、操作性もピーキーになっている。
当初はエグザべ・オリベが搭乗していたが、イズマ・コロニーの女子高生
アマテ・ユズリハがトラブルの果てに乗機とし、『ポメラニアンズ』として
赤いガンダムらと共闘した。
2025年より放映されたTV最新作「
GQuuuuuuX」より、主人公機が
赤いガンダムから少し遅れつつも2500コストで参戦。
ビームサーベル主体でオメガサイコミュのリミッター解除、アシストのGFreDなど原作最終決戦仕様がベースだが、それ以前に利用したヒート・ホークや最後まであまり利用しなかったビームライフルも使用する。
- ビットを追従させ降りテクが豊富で、強力な強制解除攻撃もできるサブ
- 機動性が大きく上がり、強めの射撃およびリーチに優れる強力な格闘が解放される格闘CS
以上、2種類の重ね掛け可能な時限強化を備えた格闘寄り万能機。
久々の覚醒で強化に入るタイプで、後者の格闘CSが自動発動、覚醒技でサブがリロードとなっている。
双方共にコマンドを刷新・追加するタイプの強化であり、いわゆる弾がシンプルに強くなるタイプではなく変更されるコマンドをしっかり把握して動かす事となる。
加えて通常時から特格周りを筆頭にメアメキャンもあり機敏。
感覚的に言えば、ムーブ性が高く安定感も出せるが強力な射撃は露骨に少なく、X3ほど安易に立ち回れない格闘寄り万能機。
突撃し続けるタイプではないが最終的なダメージソースは格闘になる。
オメガ・サイコミュの真の力を解き放ち、自由を求めて戦場を駆け抜けよう。
通常時:上体を起こしながらアンテナを展開するバストアップ構図から右手でヒートホーク、左手でライフルを構える決めポーズ。マチュ初搭乗時の再現→放送前ティザービジュアルの流れ。
アシスト出現中:ヒートホークを持ちGFreDと並び滑空。両者ともにHGガンプラのボックスアートの再現。
覚醒中:エンディミオン・ユニットが覚醒し開口、回転して振り下ろしたサーベルのビームを長大化させる。ハイパー化ガンダムの首を落とす前後の再現。
敗北時:発振されていないビームサーベルを持ったまま俯き気味に漂う。傍らにはGFreDのコア・ファイターもいる。ハイパー化ガンダムと決着を付けた後の再現。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、強化中各特格、後格、強化中後格
- 各射撃CS→各サブ、各特格
- 各特射→メイン、各特格
- 通常時後格→各特格
- 通常時各特格→メイン、各特射、各特格(同一方向可能)、後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
高コスト万能機相応性能のBR。
劇中で一発も撃たれる事の無かった曰く付きの武装
性能は並だが、連動や降りテクの起点に使うため、とにかく負担率が高い。
極めてすぐ無くなるのはおそらく意図的な調整と言える。
可能な限りCSや通常時後格を混ぜ込んで節約したい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/?秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【最大出力】/【移動連射】
通常時は高出力の一種類のみ
強化中はレバー入れの有無で最大出力と移動連射を切り替える事が可能。
【通常時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
片手で放つ単発ダウンCS。
単体では2000でも見るレベルの地味な性能をしているが、
枯渇必至のメインを節約できる上にサブ展開中なら落下もできるので使用頻度は高い。
強化中は下記の最大出力に上書きされる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
120(%) |
5↑ |
ダウン |
【格闘CS中N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
強化中のみ使用可能。両手で構えて発射する単発ダウンCS。
通常時よりも各種性能が強化されている。
モーションは初代のDQN砲と同様で、性能もあちらとほぼ同じと思われる。
高弾速かつ高威力とわかりやすく優秀で、スターウイニングほど盾必須の凶悪射撃ではないが十分強化時限定の性能と言えるぐらいは強い。
本機の他の射撃群はこういったステップ初動を食える高弾速武装に乏しい為、対面していても奇襲性が高い。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ビーム |
140(%) |
5↑ |
ダウン |
【格闘CS中横射撃CS】ビーム・ライフル【移動連射】
強化中のみ使用可能。
レバー入れ方向にロール移動しつつビームを3連射。
1発あたりの性能はメインと同等で、サブCで横移動慣性を乗せながらの落下が可能。
ムーブ行動として優秀なのだが似た武装を持つフルバーニアンしかり、"受け"としての性質が強いためサブキャンのみで多用しすぎても中々盤面は動きづらい。
特格関連からキャンセルでオバヒ攻撃ムーブにもなる(強化特格周りは弾数は限定なのでS覚以外では無限化はしない)
相手のオバリミ覚醒を捌く際には強化中でも頼る機会は多いだろう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
158(10%) |
75(-30%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
【サブ射撃】GFreD 呼出【エスビット展開】
「ニャアン、合わせて…!」
GFreDから射出された2基のエスビットが自機の両側面に展開される追従アシスト武装。
ガンダムとの戦闘で行った連携シーンの再現。
展開動作にも参加するためGFreDを特殊射撃で呼び出している間は武装欄が赤くなり、消えるまでエスビットを展開できない。
先に展開していれば併用自体は問題ない。
エスビット展開中はメイン連動、及びサブ入力でビーム2発を同時に撃つ。
サブ入力は自機の足を止めずに発射可能で、後サブ入力時は後述の専用武装になる。
弾もそこそこ優秀で本体のメイン射撃が外れても、連動ビームは当たるという事が結構ある。
地味に強よろけ。
様々な武装から落下に繋げられる降りテクの要。
後述の覚醒技発動時に残弾が100になる。
| リロード |
クールタイム |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 14秒 |
3秒 |
アシスト |
ビーム |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
|
|
強よろけ |
15秒 |
【サブ射撃中後サブ射撃】エスビット【投擲】
飛び上がってエスビットをぶん投げる実弾武装。
イオマグヌッソ内でGFreDと交戦した時に行った動作の再現。
使用するとサブのゲージが0になり時限強化が即終了する。
ここから下述の限定フワ格を引き出せる。
優秀な追従武装を即時解除するというデメリットと引き換えな分か、ナギナタ系の弾道で弾速も優秀。
燃える大木やナギナタに比して弾の視認性が低いのも良い所。
かなり性能が高く、本機の他の射撃で押し付け力が強いのはN射撃CSぐらいなのでチャンスを見込んだら積極的に投げ込んでしまうのもよい。
残りゲージが少ない時ならなお効果的。
【サブ射撃中後サブ射撃格闘派生】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
フワ格挙動で追従し斬り下ろす単発格闘。
性能は悪くないが、強化解除武装からの派生格闘という引き出し元ゆえに回転率が悪く使用機会が少ない。
しかし後サブ命中からの追撃でも空振り時のダメ押しでも有効な手ではあるので、ちゃんと存在を覚えておきたい。
| サブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
投擲 |
実弾 |
85(70%) |
85(-30%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| ┗格闘派生 |
ジャンプ斬り |
┗格闘 |
141(50%) |
80(-20%) |
|
|
バウンド |
【特殊射撃】GFreD 呼出
ニャアン駆るGFreDを呼び出すアシスト武装。
レバー入れ対応。メアメキャン可。
サブ射撃でGFreDを呼び出している間は武装欄が赤くなり、GFreDが消えるまで特殊射撃が使用できない。
【N特殊射撃】ビーム・ライフル
ライフルを片手で2射→両手で構えて1射する射撃アシスト。
昨今のスタンダードである3射目が強力なタイプ。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
片手撃ち |
アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
| 2段目 |
両手撃ち |
ビーム |
144(%) |
120(%) |
5↑ |
5↑ |
|
【レバー入れ特殊射撃】ビーム・サーベル
袈裟斬り→突き→斬り下ろしの3段格闘を叩き込む突撃アシスト。
誘導が強く、後半部ではグイッとニャアンが執念を見せる。
出し切ってよろけなので注意。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
45(%) |
45(%) |
|
|
|
| 格闘 |
89(%) |
(%) |
|
|
|
| 格闘 |
132(55%) |
(%) |
2.0 |
|
よろけ |
【後格闘】トメノスケ・ヒート・ホーク【投擲】
縦回転で斧を投げつける弾数無限の実弾武装。
強化中は武装が差し替わるため使用不可。特格にキャンセル可。
虹ステで姿勢制御に一役買う定番の部類の後格だが、本機の場合はその方面では特殊格闘とやや役割が被る。
弾数無限かつメインとあまり火力が変わらないため節約に一役買う。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
スタン |
【特殊格闘】特殊移動
レバーNで体を丸めて回転しながら前進。
レバー横で入力方向、レバー後で後方に移動。
体を丸めての前進は宇宙に投げ出された時のシーン再現。
強化中は武装が差し替わるため使用不可。
ブーストの消費は少ないが誘導切りは無し。
ここから各動作にキャンセル可能。
合間に他の動作を挟まなくても特格の連続入力に対応している他、虹ステもできる。
メインCで落下するが、概ね停止しつつのキャンセルとなるため動作の慣性が生きたままストンという訳にはいかない。
【特殊格闘格闘派生】トメノスケ・ヒート・ホーク【斬り払い】
ヒートホークで繰り出す単発格闘。1話で軍警ザクを行動不能にした時の再現。
打ち上げるタイプ。赤ロック保存で追い当てる事は可能。
| 特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り払い |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【格闘CS】オメガ・サイコミュ解放
「一人じゃない…ジークアクスはいつも私の味方だった!」
両肩と両脚から光輪を展開する時限強化武装。
強化中専用動作(各種特殊格闘、前派生、覚醒技最終段)の動作中はそれに加えてフェイスカバーが開く演出が入る。
またシールドガードが4つの光輪を正面に収束させるモーションに変化し、ガードが成立すると波紋の様なエフェクトが出る。
違いは見た目のみでガードの性能自体は据え置き。
ハイパー化したガンダムの巨大ビームサーベルを受け止めたシーンの再現。
強化中は機動力の強化に加え、射撃CS、後格闘、格闘前派生、特殊格闘が一新される。詳しい内容はそれぞれの項目を参照。
覚醒中は連動して時限強化形態へ移行する。格闘CSのゲージとは個別管理のよくある仕様。
強化中に覚醒した場合その時点でカウント変動が止まり、覚醒終了後も強化状態が持続しカウント消費が再開される。
強化時間自体は増やせないが、格CSで追い詰める→覚醒→格CS持続といった動きは可能。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
| 2秒 |
17秒 |
5秒 |
14秒 |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→盾払い→斬り下ろしと繋ぐシンプルな3段格闘。
前・後派生有り
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
盾払い |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
斬り下ろし |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘前派生】蹴り抜け→斬り下ろし
ダイナミックな跳び蹴りで突き抜けた後、ヒートホークを頭上から押し付けるように振り下ろす。
1話で軍警ザクを撃墜した一連の再現。
斬り下ろし部分は掴み属性で地面まで輸送し、高度に応じてヒット数が増える大車輪系。ただしダメージの伸び効率は悪め。
オメガ・サイコミュ中は専用動作に上書きされる。
【N・横格闘後派生】巴投げ
サーベルを振り下ろして相手を拘束し、掴んで後方に大きく投げ飛ばす。
イオヌマグッソ内でGFredをぶん投げたシーンの再現。中の人が赤い彗星をぶん投げた時のやつ
重補正の初段→高威力の2段目というよくある〆向けの推移。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
| ┣前派生 |
蹴り抜け |
113(65%) |
164(50%) |
108(65%) |
155(50%) |
60(-15%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
| ┃┗2段目 |
振り下ろし |
146(53%) |
189(38%) |
141(53%) |
180(38%) |
50(-12%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 輸送 |
185~ (41%~ ) |
216~ (26%~ ) |
180~ (41%~ ) |
207~ (26%~ ) |
26?(-4%)*3~ |
掴み継続 |
| 叩きつけ |
222~ (%) |
240~ (%) |
217~ (%) |
231~ (%) |
90(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
バウンドダウン |
| ┗後派生 |
振り下ろし |
121(40%) |
171(%) |
116(%) |
162(%) |
70(-40%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
| 巴投げ |
189(%) |
214(%) |
184(%) |
205(%) |
170(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【格闘CS中N・横格闘前派生】ビーム・サーベル【連続斬り抜け】
強化中限定。既存の前派生から差し替わる。
斬り抜け→斬り上げ→蹴り飛ばして離脱→再接近して斬り抜けの5ヒット派生。
縦横に大きく動くためカット耐性に優れ、ダメージ効率もそこそこ良好。ただし大車輪とは逆に自機も大きく浮上する。
3段目が高威力・重補正の推移で、初段から派生してもこの時点で補正が下限に到達する。
繰り返し当てて火力を出すなら可能な限り派生前に補正を溜めるほうが効率的。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
| 前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
164(55%) |
108(70%) |
155(55%) |
60(-10%) |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
縦回転ダウン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
159(60%) |
200(45%) |
154(60%) |
191(45%) |
65(-10%) |
砂埃ダウン |
| ┗3段目 |
蹴り |
210(35%) |
239(20%) |
205(35%) |
230(20%) |
85(-25%) |
|
| 踏みつけ |
242(10%) |
257(10%) |
237(10%) |
248(10%) |
90(-25%) |
スタン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
260(%) |
275(%) |
255(%) |
266(%) |
180(-%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
盾を構えて接近し2段の斬り払いを叩き込む。
追従中射撃バリア有り。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】逆袈裟→横薙ぎ→二刀叩き斬り
サーベル二刀流による回り込み3段格闘。
N格闘と同様の派生有り。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
| ┗3段目 |
二刀斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【格闘CS中後格闘】斬り抜け
強化中はヒートホーク投げからこちらに移行。
スタン属性の斬り抜け1段。振りの瞬間に大きく前に伸びる。
νガンダムのそれと同様メインからキャンセル可能。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】突き刺し→金的蹴り
サーベルを突き刺し、引き抜いた後に左足で強烈なハードヒットを伴う蹴りを入れる。
蹴りは生身のマチュが軍警の股間を蹴り上げたシーンの再現。
赤いガンダムと同様初段は掴み属性、ダウン拾い効果有り。
初段の突きと二段目の引き抜きのダウン値が低いので、後述の格闘CS中特殊格闘がオバヒで当たった場合も、
突き→引き抜きからNや横の初段から格闘CS中前派生が出し切れたりもする。
が、補正に対するダメージ効率が悪いため、コンボに組み込んだ際のダメージはあまり期待しない方がいい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み、ダウン拾い |
| 引き抜き |
103(65%) |
60(-15%) |
1.0 |
0.0 |
|
| ┗2段目 |
蹴り |
155(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
2.0 |
砂埃ダウン |
【格闘CS中特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】/【移動斬り上げ】/【薙ぎ払い】
巨大化させたサーベルを鞭のようにしならせ斬り込む弾数性の格闘。
3種類の動作を使い分け可能。
また命中前に再度特格を入力すると派生攻撃に移行する。
【格闘CS中N特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】
追従しつつ飛び上がりながら大きく斬り上げる。
しっかり追従がありとんでもない掬い上げ範囲を誇る目玉格闘。
経歴の長いプレイヤーからはEXTREME VSシリーズ最古の時代、全盛期フルクロスのNサブを思い起こさせるとの所感が多い。
| 特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
受身不能 |
【格闘CS中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り抜け】
レバー入れ方向から回り込みつつ横薙ぎして斬り抜ける。
非常に範囲が広く、噛み合い次第で盾を裏周りする事も多々。
横周り突進の挙動であるため、特格派生や射CSキャンセルとの相性も良い。
| 横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
受身不能 |
【格闘CS中後特殊格闘】ビーム・サーベル【薙ぎ払い】
慣性を乗せながら周囲をぐるりと薙ぎ払う。横鞭系武装。
単発強制ダウンなのでスーパーアーマー潰しに使えるし、単発100ダメージなのでオーバーリミットのバリアを一撃で壊せると守勢向けの武装。
また鞭系でありながらスパアマにキャンセルできるという異質なルートを持つため、上下緑ロックに振られてもある程度対抗できる。
| 後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
100(-%) |
5↑ |
ダウン |
【格闘CS中特殊格闘中特殊格闘派生】突撃掴み
各特殊格闘の伸びor空振りから追加入力で派生。
右手を伸ばして掴みかかり、hit時は両手で大根抜き。
シャロンの薔薇に張り付いていたユニットを引き剥がした動作の再現。
追従中はスーパーアーマー有り。
引き抜き動作は多段ヒットで、出し切ると斜め上に打ち上げつつ自身も宙返りで後方に離脱する。
出し切りの威力効率が良い部類なので、高空で当たった時も極力出し切りから追撃したい。
強化中の凶悪なムチ群の二の矢としてこれを持っている事がコンセプトになっていると言って差し支えない機体。
ただあまりにも安易にこのキャンセルで押し通そうとしても処理されやすいため、しっかりと追い詰める距離感を掴みたい。理解している相手には横CSなども組み合わせて対応しよう。
| 特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
| 引き抜き |
74(76%) |
7(-1%)*4 |
0.1 |
0.0 |
掴み継続 |
| 離脱 |
135(66%) |
80(-10%) |
1.6 |
1.5 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アルファ殺したち【M.A.V.戦術】
「誰かに守ってもらう必要なんてない…強い!ニュータイプに!!」
GQuuuuuuXのサーベル連撃にGFreDの射撃支援を織り交ぜ、最後に巨大化したサーベル(ハイパー・ビーム・アックス)で一刀両断。
前半はシュウジの乗るガンダムへ繰り出した猛攻、最後はハイパー化ガンダムの首を叩き切ったシーンの再現。
締めの一撃の際は目の前をぶち抜くプラズマが奔る演出が入る。
派手な動作で前へと押し込むが動き自体は小さくカット耐性は低めなタイプの乱舞技。
入力と同時にサブ射撃がリロードされる。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
斬り |
//65(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 2段目 |
斬り |
//105(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 3段目 |
斬り |
//138(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 4段目 |
斬り |
//170(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 5段目 |
ライフル |
//184(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 6段目 |
斬り |
//205(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 7段目 |
ライフル |
//234(%) |
//(-%)*3 |
|
|
|
| 9段目 |
斬り |
//247(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 10段目 |
斬り |
//252(%) |
//(-%) |
|
|
|
| 11段目 |
斬り |
//273(%) |
//(-%)*7 |
|
|
砂埃 |
| 12段目 |
ライフル |
//277(%) |
//(-%)*2 |
|
|
|
| 13段目 |
エスビット |
//281(%) |
//(-%)*2 |
|
|
砂埃 |
| 14段目 |
振り下ろし |
//300(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
射撃CSなど通常時と格CSの時限強化時でダメージが変わるものは[]で併記する。
特格や前派生などそもそも格CS中でモーションが変わるものは格CS中始動の欄に記載。
格闘前派生は高度対応。下記のコンボは平地での測定だが高度がある場合はダメージが増える場合がある。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
| メイン+サブ(連動)≫メイン |
158 |
|
| メイン→射CS |
159[173] |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは176[184] |
| メイン+サブ(連動)→射CS |
171[177] |
セカイン |
| メイン→後≫メイン |
145 |
メイン≫メイン→後は151 |
| メイン→後>後 |
143 |
|
| メイン≫NNN |
187 |
|
| メイン≫NN前N |
208 |
|
| メイン≫NN後 |
201 |
|
| 後サブ≫メイン≫メイン |
168 |
|
| 後サブ→射CS |
169[183] |
セカイン |
| 後サブ≫NN前N |
218 |
|
| 後サブ≫NN後 |
211 |
|
| 後サブ→N→射CS |
201[] |
セカイン |
| (後サブ→)N→射CS |
176[] |
セカイン |
| N特射→メイン |
123 |
アメキャン |
| レバ特射→メイン |
158 |
アメキャン。非強制ダウン |
| レバ特射→射CS |
198[209] |
セカイン |
| レバ特射≫後>メイン |
190 |
レバ特射≫後>後にすると189 |
| レバ特射≫NNN |
211 |
|
| レバ特射≫NN前N |
230 |
|
| レバ特射≫NN後 |
226 |
|
| 後≫メイン≫メイン |
153 |
|
| 後≫メイン+サブ(連動) |
153 |
|
| 後≫メイン→後 |
146 |
|
| 後→射CS |
154 |
|
| 後>N特射→メイン |
139 |
後格ステアメキャン |
| 後>レバ特射→メイン |
152 |
後格ステアメキャン |
| 後>NNN |
182 |
|
| 後>NN前N |
203 |
|
| 後>NN後 |
196 |
|
| 後>前N→CS |
199 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
226 |
|
| NNN→射CS |
241[252] |
CSキャンセル気持ち早め |
| NNN>N前N |
259 |
繋ぎは前ステ |
| NN>NN前N |
246 |
↑よりダメージは落ちるが繋ぎは楽 |
| NNN>N後 |
253 |
|
| NN>NN後 |
240 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→射CS |
210[223] |
CSキャンセル気持ち早め |
| 前N>NN前N |
253 |
|
| 前N>NN後 |
247 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN→射CS |
236[247] |
|
| 横NN>N前N |
254 |
|
| 横NN>N後 |
248 |
|
| 横N>NN前N |
237 |
2段目からステップした時の参考値。横格はバウンドなので↑推奨 |
| 横N>NN後 |
231 |
|
| 横NN≫BD格N |
237 |
BD格がダウン拾いの時は215 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→射CS |
219[230] |
|
| BD格N>N前N |
237 |
|
| BD格N>N後 |
231 |
|
|
??? |
|
| 特格格闘派生始動 |
|
|
| 特格N→射CS |
176 |
|
| 特格N>NNN→射CS |
253 |
|
| 特格N>NN前N |
240 |
|
| 特格N>NN後 |
226 |
|
| 特格N≫BD格N→CS |
236 |
BD格がダウン拾いの時は203 |
|
??? |
|
| 格CS中始動 |
|
|
| メイン≫NN前NNN |
237 |
|
| 後サブ≫NN前NNN |
247 |
|
| NN前NN>NN前NNN |
321 |
|
| 横N前NN>NN前NNN |
312 |
|
| 後→射CS |
192 |
|
| 後>NN前NNN |
276 |
|
| 後>NN後 |
226 |
|
| N特格→射CS |
192 |
|
| N特格>NN前NNN |
276 |
|
| N特格>NN後 |
226 |
|
| 横特格→射CS |
192 |
|
| 横特格>NN前NNN |
276 |
|
| 横特格>NN後 |
226 |
|
| 特格特格>NN前NNN |
283 |
|
| 特格特格>NN後 |
252 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| N→射CS |
161[177] |
途中段からのCS〆 |
| NN→射CS |
203[216] |
|
| 前→射CS |
156[172] |
|
| 横→射CS |
156[172] |
|
| 横N→射CS |
194[207] |
|
| BD格→射CS |
181[194] |
|
| メイン≫N前N |
194 |
途中段からの派生など。ダメージが出るものを上に記載。 |
| メイン≫N後 |
173 |
|
| 後サブ≫N前N |
204 |
|
| 後サブ≫N後 |
183 |
|
| レバ特射≫N前N |
217 |
|
| レバ特射≫N後 |
210 |
|
| 後≫N前N |
189 |
|
| 後≫N後 |
168 |
|
| 前N>N前N |
238 |
|
| 前N>N後 |
224 |
|
| 特格N>N前N |
234 |
|
| 特格N>N後 |
208 |
|
|
?? |
|
| 格CS中始動 |
|
|
| メイン≫N前NNN |
230 |
|
| 後サブ≫NN前NNN |
240 |
|
| N前NN>N前NNN |
298 |
|
| N前NN>NN前NNN |
306 |
|
| NN前NN>N前NNN |
313 |
|
| 横前NN>N前NNN |
293 |
|
| 横前NN>NN前NNN |
301 |
|
| 横N前NN>N前NNN |
304 |
|
| 後>N前NNN |
267 |
|
| 後>N後 |
208 |
|
| N特格>N前NNN |
267 |
|
| N特格>N後 |
208 |
|
| 横特格>N前NNN |
267 |
|
| 横特格>N後 |
208 |
|
| 特格特格>N前NNN |
280 |
|
| 特格特格>N後 |
228 |
|
|
?? |
|
EXバースト考察
「よく分かんないけど…なんか分かった!!」
覚醒タイプ:バランス汎用
赤いガンダム同様に宇宙世紀NTのフレクサトーンつき。
覚醒中はオメガサイコミュに強制移行する。
裏で格闘CSのリロードが進むエクガンVs方式。
強化中に覚醒するとゲージの進行が停止するため、格CSの回転を考えると原則として極力リロード中に覚醒を使いたい。
一方で、強化中に覚醒に入った場合は覚醒終了後も強化状態を維持でき、格CSの溜め直しで攻めが途切れずにすむというメリットも一応存在する。
格CSがあるが覚醒を使う必要がある場合、攻めが必要なら格CS直後の覚醒も視野には入れておきたい。
逆に強化中に残りゲージがミリの状態での覚醒は余程美味しい確定どころでもないと最も旨味が少ないと言えるので避けたい所。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10% ブースト軽減:-20%
ブーストをたっぷり回復しつつ増した機動力から強力な特格を引っ掛け高火力を叩き出す。
シンプルで分かりやすく、オメガサイコミュによる強化項目との相性が良いこともあって扱いやすい選択肢。
前方に高速で突撃できる移動技が横特格ぐらいしか無いため、Fの基礎機動力上昇が欲しいケースというのもままある。
射撃攻撃補正:+6% ブースト軽減:-15%
メイン+サブの濃い弾幕に、横CSと特格の高速リロードによる半無限ムーブなど近距離以外でも強く動ける。
特にサブと併用する前提ならF覚醒よりも相性が良い。
防御補正:-25%
戦術
満を持しての登場。
ただ主人公機だからといって素直な時限強化機ではなく、かなりひねったタイプのデザインになっている。
通常形態
通常とは言うが開幕からサブが溜まっており、どちらの強化も出来ないタイミングが少ない本機において、どちらも使っていない場合はほぼ時限弱体形態と言える。
コマンド体系的には特格が相互キャンセルなのでバルバトス系列に近い。
メインが極めてなくなりやすく、ここで切らすと強化中に差し支える。弾数管理には特に注意。
当てに行く武装が無いため、メアメキャン持ちであることを活かしてそこそこロックを拾いつつゲージを溜める事が主眼となる。
この手の通常時にしては特格格闘派生などでまぁまぁ吶喊できるため、本作で必須要項となっている「死にに行く」ことはまぁまぁできる。
格闘前派生は強化中以上にダメージが伸びる事もあり優秀。
とはいえ、サブも封印されていて2500としては大分弱いのでムリは通じない。
この状態で相手のオバリミ覚醒が来た場合、いかに低被害に抑えるかが肝要。
サブ展開中
2500として押し引きできるようになる形態。開幕から使える。
コマンド体系的には特格のムーブ性を保ったままドレッドノート風味が加わる。
サブ関連のキャンセルで中距離で射撃に取られる事はまずないだろう。
距離が離れると空気なので、足回りがよくない機体に対してプレッシャーをかけにいく事が重要。
パメ8的な距離感で張り付き、近距離が弱い機体はこちらから追い詰めていこう。
後サブは強化を解除してしまうが、弾が非常に強いため隙あらば使っていきたい。派生格闘もある事を忘れずに。
サブ展開中でも距離が離れるとロックを外される原因にもなるため、この弾を確実に活かす距離感をキープし続けよう。
格闘CS時
当機の強み。格闘寄りらしいアグレッシブな立ち回りを得意とする時限強化形態。
メアメキャンを持ちつつ、特格関連がすべて凶悪ムチ系格闘となり、なおかつそこからスパアマキャンセルが可能。
闇討ちはもちろんタイマンゴリ押しも視野に入るので、押すべき場面では大胆に攻め込みたい。
鞭は弾数制である事に注意しつつ、スパアマや盾捲りを見据えた択り方を考えながら追い詰めていこう。
忘れてはいけないのが射CSの性能も飛躍的に向上する事。
格闘封印は論外だとしても、相方の性能や相手2人の位置関係次第ではCSを見せてジワジワ削る嫌らしい立ち回りも強い。
焦りすぎず、かつ楽せず攻め込むという時限強化万能機らしいペース配分を心掛けよう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- サブ展開してたらアシストのフレドの顔は のビットはどうなってんだろ -- (名無しさん) 2025-12-17 21:43:53
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- いや初代の射撃CSって30含めた全機体で見ても発生以外全部が破格の性能してる時点でこの機動力と降りテク持ちが持ってるのが更に強いんじゃなくて? -- (名無しさん) 2025-12-18 23:46:55
- ↑同意。このゲーム低コストは一芸特化型の奴多いからな。必ずしも低コストの武装=低性能ではない。初代のCSもそのタイプだから「25の時限強化で20と同程度の武装しか使えない」んじゃなくて「低コストだから許されてる他の機体の目玉武装を25の時限強化された足回りで使える」とみるべき。 -- (名無しさん) 2025-12-19 00:55:51
- まぁどれかの武装単体で比較すりゃ上位互換なんか当たり前に居るんだし単体の武装見て はいこれ20並みです!!!とか言っちゃうのはバカだけだよね 大体の30が射撃CSだけを理由にしたら初代以下になるし 単体の武装だけを見てコスト語るのが如何に間抜けかよく思い知って欲しい 馬鹿すぎる -- (名無しさん) 2025-12-20 06:32:49
- 類似武装でも持たせてはいけない機体なんてエクバには山ほどいるからね -- (名無しさん) 2025-12-20 09:49:09
- このガンダムは口が開くんだなw -- (名無しさん) 2025-12-21 15:57:09
最終更新:2025年12月21日 16:19