「音の広げ方」を知ってるだけまとめてみた
当記事はYTPMVアドベントカレンダー2025に参加しています。
こんにちは!ちくわ型AIと申します!
主に星のカービィを素材にしてYTPMVを作っています。
みなさん音MAD/YTPMVで音合わせをする際、主旋律なりコードなり何かしらのパートで音を広げたくなるかと思います。
そのときどういった手段を取りますか?
とりあえず Acon Digital Multiplyなどのコーラスを挿す方が多いのではないでしょうか。
しかし複数のパートを広げたとき、同じ手法ばかり使っているとステレオ感が似通ってパート同士が被りやすくなったり、全体がぼやけた/のっぺりした印象になってしまうことがあります。
また、そもそもコーラスだけでは自分のイメージする広がりにならない場合もあります。
そういった事態を回避するためにも、音を広げる手段は多ければ多いほどいい。
ということで今回は、私が知っている「音の広げ方」を実用性が怪しいものも含めて全部列挙してみます!
注1:今回扱う「音の広げ方」は「単一のモノラルの素材にステレオ感を付与する方法」を指します。あくまで手法の紹介だけで、実際にどうすればワイドに知覚させられるか だとか音の遠近感についてはあまり触れません(なんならこっちが教えてほしい)。ご了承ください。
注2:VSTを紹介する際、期間限定配布でもらったもの含めて有料の製品には*をつけておきます。
オリジナル
主旋律とかに使うような素材と、ベース向けの素材 どっちもモノラル
主にこの二つをいじくりまわして比較してみます。
イヤホン・ヘッドホン等ステレオ環境推奨!
コーラス
の順に流してます
原音を複製して遅延させたものを重ねる、遅延させる時間をLFO(周期が大きいsin波のイメージでOK)で揺らす っていう仕組みらしいです。知らなかった。
ピッチが揺れるように聞こえるのは遅延させる時間を動かすことで波形が伸縮するような振る舞いをするからで、ピッチを直接いじっているわけではないようです。
とりあえず持っているコーラスをいくつか掛けてみました。
パラメータは特に揃えてないので、それぞれ聞き心地はもちろん異なりますが、全体にまんべんなく広がって鳴っていて、定位感がぼやけた感じがします。
分かりやすいかな~と思って全部Width強めにしたことに一因があるかもしれませんが、弱めにしてもオリジナルよりぼやける印象です。
あと後述のフェイザーやフランジャーと比べて原型が保たれるイメージがありますね。
とりあえず挿すだけで程よく音色が変わって、広がりが出るから音MAD/YTPMVでよく使われてるのかも。
ベースはよく聞くと、定位が偏っていたり、大きく動いたりしているものがあります。
今回の設定だと偏りはMultiply、揺れはGem Modが分かりやすいと思います。
遅延させたものを重ねてるので、周期が大きい低音だとこういうことが起こりやすそう。
(周期が大きいと左右で波が打ち消し合う/強め合う時間が長く続きやすく、LFOの揺れも知覚できてしまうことが多い という雑な理解)
一般に低域は広げずにモノラルに近づけた方が引き締まった感じがして良い、とは言われていますが、実際世の曲全部が全部低域をモノラルにしてるわけでは全然ないと思います。
広げると独特な厚みというか立体感が出てくる印象がある。
ただ、低域のモノ化が推奨されているのは、他の帯域と比べていい感じに広げるのが難しく扱いづらい所にもあると思うので、コーラスに限らず広げたいときは定位に注意して聞いたり、MStereoScope等のアナライザーで視覚的に確認したりした方がいいかもですね。
低域、むずい!
フェイザー
よくわからないやつ
原音を複製して、オールパスフィルターっていう周波数ごとに位相を回転させるフィルターを掛けて重ね、オールパスフィルターの周波数をLFOで揺らしてるとのこと。
結局どう作用すんだってのはこれ見ると分かりやすいと思います。
あと今回使ったVSTでいうと、Order, STAGESがフィルターの数に対応してるみたいです。
音を広げるためというより、音作りのために使うイメージ
にょわ~んって感じだ。
フランジャー
よくわからないやつ2
原理はコーラスと同じですが、遅延時間がより短く、フィードバック(遅延させた音にも再度フランジャーが掛かる)が行われるのが特徴で、その結果としてコムフィルターを揺らしたような音になります。
フィードバックがフィルターのQ幅に概ね対応してるっぽいです。
音を広げるためというより、音作りのために使うイメージ2
金属音っぽい質感がつきますね。
デチューン
原音を複製してちょっとピッチずらして重ねるだけ。ここまで出てきたエフェクトと違って、LFOで揺らさないことが特徴の一つだと思います。
デチューンのフリープラグイン、かなり選択肢が限られている印象です。
mda detuneは複製した音を遅延させる機能もついてます。
薄くまんべんなく鳴る印象。雑に広げられるから好き。
YTPMV作ってる人だとこっちの方が馴染み深そう。
「UNISON」の左が音数、右がピッチのずれ具合に対応してます。
サンプラーとしてのVitalの使い方に関してはこちらをどうぞ。
パン
L/Rの音量バランスを変える。
音を広げる一番簡単な方法で、結局これが一番重要だよな~と最近思ってます。
せっかくなので通常とは異なるパンについていくつかご紹介!
時間差によるパン
人間は左右の音量差だけでなく、時間差も用いて定位を判断しています。
音楽的にどうかは置いといて、L100にパン振りしたときにRから全く音が聞こえないのは現実に即してなくて不自然ですよね。
JS:Time Difference Pan は時間差だけでパン振りが行われます。
Time Difference Pan はPCのスピーカーだと左から鳴ってるように聞こえましたが、ヘッドホンだといまいち分かりにくかったです。
イヤホンやヘッドホンだとLの音は左耳、Rの音は右耳に完全に独立して送られることに一因がありそう?
音量差も合わせて使うと、ヘッドホンでも比較的定位のはっきりしたパン振りができました。
音量差だけのものと比べて近く聞こえる。
DeePanpot
音量差と時間差をいい感じに調節して、ステレオ感を保ったままパン振りしてくれます。
コーラスを掛けた音声のパン振りで比較
それとなく方向を揃えてみましたが…どう?
通常の方はぼやけた感じで、DeePanpotのほうが芯が残っている…気がする。
分かりやすい使用例を作れなかった。
バイノーラルパン
音量差・時間差に加えて、EQなどもいい感じに調節してくれて、前後左右、上下と自由自在に音を配置できます。すごい。
フィルターが掛かる都合上結構音が変わっちゃうのでそこは注意。
ちなみにDear Reality のプラグインはちょっと前にサポートが終了した代わりに全部無料になりました。
オートパン
パンをLFOで揺らします。
YTPMVだとアルペジオによく使われてる。
今回の例はMAutopanで作りましたが、他の方の制作後記などを読んでるとPanCake2が使われている印象
あとはオートメーション書いてFX作ったり
MSpectralPan
周波数ごとにパンを振れる。
とりあえずReaperのパラメータモジュレーションで揺らしてみました。
使いたい場面は特に思いつきませんが、独特な音ではありますね。
パンの話終わり!
ハース
「時間差によるパン」の項目で少し触れましたが、人間は同じ音がわずかな時間差で異なる方向から聞こえると、先に届いた方向から音が来ているように錯覚します。
これを「ハース効果」といいます。
Time Difference Pan では最大でも3msぐらいのずれでしたが、30-40msぐらいまでのずれなら一つの音として認識するみたいです。
ここまで扱ってきた手法と比べると、中央で鳴ってる感はだいぶ薄いですね。
LとRの2トラック作って直接アイテムをずらすか、VSTでずらすか。お好みでどうぞ。
今回はDoublinger っていうVSTを使いました。私は使ったことないので安全性は保証できませんが、Haas 2 ってやつの方がUI見た感じ微調整できてよさそうです。
ハースに分類していいか分かりませんが、アルペジオみたいに高速で一音一音鳴るようなパートなら、LR交互に鳴らすと広がって聞こえます。
BPM低いと微妙かも。
ダブリング
同じフレーズを複数回録音して重ねたり、ハースのことをダブリングと呼んだり…
ここでは前者を再現したエフェクトであるダブラーを扱います。
ちょっと厚みや奥行きを与えるにとどめたり、ガッツリ広げたり、調整が利く印象。
Vocal Doubler の方が効きが派手ですね。
ディレイ
音に残響を足す。やまびこに例えられがち
シンセ鳴らすだけだと分かりにくかったのでセリフ音声合わせやってみたくなったので別の音声で比較
ディレイの中には、左右交互にディレイ音を鳴らす「ピンポンディレイ」の機能が搭載されているものがあります。
広がりを出すためにディレイを使うならまずこれですかね。
ディレイタイムを短くしてピンポンディレイを使うと、ダブリングっぽいことが出来ます。
あとパン強く振った音に対して、反対方向でディレイ鳴らすことで偏りを弱めるみたいな使い方を見たことがあります。
ディレイ使ったことがあまりないからかあまりいい例を作れませんでした。
類似例としてパン振ったハイハットに掛けて偏りをなくしつつリズムに複雑さを足す、ってのも見たことある。
リバーブ
音に残響を足す。お風呂に例えて揶揄されがち。
このテーマでnote書いておいてなんですが、書けることがあまりないです;;
リバーブむずくない??
多少お勉強してるつもりですが、うまく使えたと思ったことが全然ないので、いっぱい音声作って感覚掴んでいくか、いいもん買うしかないんじゃないの~~って感じです。
ディレイ・リバーブってそれだけで記事一本作れると思うので、どなたか…何卒…
ということで自分が使ってるフリーのリバーブをいくつか貼ってお茶を濁します
ステレオイメージャー
音を広げたり狭めたりします。
ステレオの音声の広がり具合を調節したり、モノラル→ステレオができたり
仕組みはプラグインによって結構違いそう。
紹介しておいてアレですが、モノラル→ステレオは定位の偏りが発生しがちなので自分はあまり使わないです。
ステレオ幅の調整としてなら便利ですし、使っている方も多いと思います。
(追記)ステレオイメージャーといえばまずこれでしょと思ってたんですけど、アドカレとか読んでるとJS使ってる方がちらほらいらっしゃる?
私はあまり触ったことがないので個々の仕様は分かりかねますが、気になる人はJS漁ってみてもいいかもしれません。
マルチバンドステレオイメージャーは帯域ごとにステレオ幅の調節ができます。
選択肢は少ないです。フリーだとMONSTER(White Elephant Audio)かなぁ。Widerも低域を対象から外すことができます。
自分が持ってる中で有料だとこれ
ただ、実際音声作ってるときに使ってみると「なんかしっくりこないな~」と思うことが多いので、帯域とか広げ方変えた複数トラック重ねた方がいいと思います。
MS処理
L/Rの信号をMid/Sideに分けて処理します。
音量をいじるだけならMSED、EQでMS処理をしたいならReEQ, Ozone 12 EQ, ZL Equalizer, MEqualizer などなど
とりあえずコーラス掛けた音声のMidの音量を下げてみます。
広がった!
ちょっといじるだけでも結構違いが感じられて、手軽に使えるので便利です、が
MS処理に対して、こういった用例や、Mid/Sideという語感から下のような印象を抱いている方が多いのではないでしょうか。
この図の通りに考えると、例えば強くパンを振った音声のMidをいじっても大きな影響は出なさそうですが…
なんか変
だんだん中央というか、頭の中で鳴ってるみたいな
細かい説明は自分も理解しきれていないところがあるので省きますが、さっきの図は誤っています。
図の感覚で「広げるぞSideいけおらー」みたいなことをしていると、逆に平面的な音になりがちな印象。
聴感に合わせたMid/Sideの図示ってそもそもできないと思う…
しっっっっかり理解したい人は私の説明よりこれ読むといいと思います。むじー
ただ、最初に示した例のように、単に音量いじるだけでもステレオ感を大きく変えられたり、中央にあるパートとの衝突を避けられたりするのは事実で、他にもSideの低域を下げる・高域を上げるといった用法は有用とされています。
つまり、MS処理絶対やんな!!と言いたいわけではなく、上記のようなリスクを意識した上でほどほどに付き合っていきましょうね~ってことです。
トラック単位なら全然使えますし、バスやマスターも音量ごと変えるのは避けたいですが、EQで微調整するのは全然問題ないと思います。
(これも全部上のやつに書いてある)
ちなみに最初に示した図に近い振る舞いをするプラグインがいくつか存在します。
私は持っていませんが、有名なのはCenter(Waves)
持ってるのだと、*MCenter, Phantom Center 2
Phantom Center 2、記事を書くにあたって初めて知ったんですけど、Mix100%でモノラル(中央 ではなくシンプルに)、-100%で左右になるっぽいです。Widthはよくわかんない。
LR処理
LとRの信号に差があると音が広がって聞こえます。
つまり、LRに分けて何らかの加工を施せば、ステレオ感を出せるわけです。
こういった手法に特に名称はなさそうですが、MS処理と対比してLR処理としておきます。
どのパラメータを変えるとどうなるのか、各要素に分けて比較していきます。
音量
ただのパン振りやね
音量だけを変えても音が左右に揺れるだけなので、そうでない広げ方をしたいなら他の要素と組み合わせていきたいところです。
EQ
これも音量をいじるツールなので。
MS処理で紹介したEQでできます、が
この帯域のLを上げてこっちのRを下げて…と一つ一つ設定するのは面倒で、音も崩れやすいですしなかなか難しいと思います。
*Rift Filter Liteはプリセットとして用意されている変なフィルターを左右で周波数少しずらして掛けられます。
まぁ使いやすくはないかなぁ。
広がり方を強くしようとするとEQの効きを強くする必要が出てきて音が変になりやすいのと、フィルターの形によって左右の偏りが出てくるのが扱いづらい。
音作りとして使うものであって、広げるために使うもんではないかも。
あとEQ関連でまたパンの話
有料のパンナーには、パンを振った方向と反対側のチャンネルにローパスを掛ける機能がついてるものがあるみたいです。同じことをやってみます。
なんかローパス掛けた方が自然に感じる。みんなはどう?
そんな手間じゃないしこれから使ってみよっかな。
歪み系
同じく音量関係ということで
LとRにパン振りした2トラックを用意してそれぞれに異なる歪み系のプラグインを掛けてもいいのですが、せっかくなので別の手法を紹介します。
kHs DistortionはLRで歪み方をずらすことが出来ます。
元の音はMid寄り、歪み成分がSide寄りに現れてる感じ?
なかなか面白い広がり方
もう一つはDCオフセットを使った方法
これ
DCっていうのは0Hzの信号です。
0Hzなので時間的変化のない、基線から上下どちらかにずれた直線になります。
本来除去するのが望ましいですが、歪ませる前にこれを混ぜて、最後にローカットすることで独特な広がりが出せます。
インプット→アウトプットの関数をずらすか、インプットをずらすかの違いなのかな。
DCオフセットの方は歪ませるのに好きなプラグイン使えるのが利点だと思います。
ピッチ
デチューンやね
LRに分けて処理する別の方法を紹介します。
MVibratoは Width で左右でビブラートの位相をずらせます。
パラメータモジュレーションで揺れをランダムにしてみました。
1トラックで済むので楽
今度は2トラックに分けてreapitchでずらします。
こっちの方がパンの強さで広がり具合を調整しやすいです。
VitalならRANDでピッチをランダムに揺らすとか。
トラック2つでポルタメントのパラメータちょっと変えてみるのも面白そう。
あとピッチでいうとここまで触れ忘れてましたが、ハモリにパン振ったり、4和音を2つずつ左右に分けたりするのも有用ですね。
時間
ハースやね
ハースでは発音の開始タイミングを中心に扱いましたが、ここでは再生速度を変えてみます。
これぐらいのパンでも分離感が強い気がします。
まぁ素材の再生速度変えたら音量もピッチも変わるので他の項目との比較としては怪しいですが。
VitalやSerumなら、トラックやオシレーターを2つ用意してLFOをちょっとずらせば、再生速度以外にもフィルターの動きなどでもLRで時間差が作れます。
位相反転
L/Rの片方のチャンネルを位相反転させると、波形が完全に不一致となり、独特な広がり方をします。
JS:Stereo Channel Volume Pan Polarity Control でやるのが一番楽です。
今までの中だと一番左右はっきり分かれて聞こえますね。
LとRで音を打ち消しあってるのでモノラル環境だと何も聞こえないはずです。
YTPMVの使用例を挙げると、灰色マテリアルさんの「ロスト・デリュージョン☆」のボーカル(間違ってたらすんません)
モノラルでも少し聞こえますが、位相反転後に掛けてるエフェクトの影響なのかな。
ダブリング
エフェクトのダブラーについては既に紹介しましたが、今度は狭義のダブリング
同じフレーズを複数回録音して左右に配置すれば、音量・ピッチ(周波数)・時間など全部異なるので広がって聞こえます。
最近のゲームだとあらかじめ録音したものを再生しているはずなので厳しいかもしれませんが、例えばゲームボーイはSEのmidiみたいなものがあり、それを元に毎回演奏しているので、録音環境や複数回の録音で多少差異が生じます。
他の素材だと、下車はこの方法をとることが可能ではないでしょうか。どれくらいの精度で作者の方々が録音しているのか把握していないのでなんともいえませんが、自動アナウンスの録音であっても何回か録って波形が完全一致することは流石にないと思います。
あとは元素材がVHSならダビングやキャプチャの過程で差が十分生まれるはず。
こちらも専門外なので詳しくないですが、有名素材だとエア本はバリエーション豊かな印象
他はちょっと思いつかないです。
淫夢も複数パターンあると思うけどメインで扱ってる作者でも所持してる人は相当少なそう。
この通り、狭義のダブリングが出来る素材はかなり限られます。
ただ完全なダブリングとはいかなくても、色々やりようはあるはずです。
いくつか試してみます。
1.転載された素材を使う
ネットミームになっているような素材であれば、Youtube等にいっぱい転がってます。
よさげ?
うーん
結局ハースに依るところが大きく、私にはわざわざ複数素材を使うほどのメリットは感じられませんでした。
単に素材選びが下手だっただけかもしれませんが、ノイズや歪みが強い素材でもそれらの成分がステレオ感強めに聞こえるだけでしっくりこなかったです。
音声においてエンコードってダブリングに使えるほどの劣化ではない?
同一の素材として扱える別の素材を持ってくるって音MAD/YTPMVらしくて面白そうだと思ったんですが、あまりうまくいかなくて残念
2.VocalShifter の音声合成方式 World に通す
仕様だと思いますが、WORLDを選択するとそれだけで音が変わります。
Rがボカシフ後です。
手軽ながら有用な一手だと思います。
3.ピッチを上げて下げる
アイテムでピッチ+3→Reapitchでピッチ-3→一回出力
これを重ねてみます。
Rが加工後です。いいんじゃない?
ピッチ変更の間で歪ませるなどしてみてもいいと思います。
2,3のように、一つの素材から聴感上の変化が小さい別の素材を作る、という手を色々模索してみるのは面白いんじゃないでしょうか。
まとめ
これで全部です!
疲れてだんだん説明が雑になってしまった気がする…
音の広げ方って重要なはずなのに、体系的にまとめられたものをあまり見たことがなかったので、備忘録も兼ねていっぱい書いてみました。
既出の情報をまとめるだけでも価値はある。
あと比較用に全部音声つけたのも偉いと思う。テキストだけだと分かんないし全部試すのもだるいし。
最後に保険を掛けておくと、私は空間系の処理に自信があるわけではないですし、動画も10本ちょいしか作れてないです。
そんな人間の技術共有に説得力はないかもしれませんが、本記事は基本的に手法を列挙してるに過ぎないので、その実用性は各自で判断していただればと…
技術を活かすも殺すも使い手次第
みんなはうまく使いこなしてくれよな;;
ということで、ここまで読んでいただき、ありがとうございました!
不明点等あればお気軽にご連絡ください!
他の方のアドカレ記事・企画も是非見てね!
それでは、よいYTPMVライフを!



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