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ポケモンBDSPをプレイして

はじめに

 11月19日に発売されたNitendo Switchのゲームソフト「ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド」を殿堂入りまでプレイしたので、その感想を書き残します。ちょうど発売後1か月ですしね。

 この作品は、2006年に発売された「ポケットモンスター ダイヤモンド / パール(以下ダイパ)」のリメイク作品で、私はダイパもプレイ済みです。
 また、マイナーチェンジ版である「プラチナ」もプレイしています。
 今回のプレイでは、その際に「やり残したことをやっておく」をテーマにしていました。テーマと言っても、「ダイヤモンド版で遊ぶ」「ヒコザルを選ぶ」くらいのものですが。

今作はバグだらけ?

 今作、「ブリリアントダイヤモンド / シャイニングパール(以下BDSP)」は、世間的な評価が荒れた作品でした。
 そういう部分には一ファンとしてはあまり触れたくないのですが、そこに触らないのも嘘になるので、一応書いておきます。

 BDSPは発売直後から様々なバグ、壁抜けや進行不能、ポケモンの増殖や技の入れ替えなどが騒がれていた作品でした。
 私自身もバグは見つけたものの、進行不能のような重篤なバグには遭遇しませんでした。
 私が見つけたのは、具体的には以下の二つです。

・ボールカプセル編集後にテレビで流れる番組で、シールの種類と貼った個所がうまく引用されていなかった。
・テレビコトブキでディレクターに話しかけた際、「みんな ハッピー ワイファイ つうしん」を最初の選択肢で選ばず、後日訪れた際に当該選択肢が発生せず「ふしぎなおくりもの」の機能を開放することができなかった。何度か別の選択肢を選んだ後、メニューを確認すると「ふしぎなおくりもの」の項目が増えていた。

 二個目の「ふしぎなおくりもの」バグはマナフィや、早期購入特典のゲーム内衣装がもらえなくなる恐れがあったので、流石に焦りました。
 しかし、私は「世間の風評ほど重篤なバグだらけではない」という印象を持っています。
 上記の内、壁抜けやポケモンの増殖は、わざと起こさなければ起こらないバグばかりで、SNSで動画が共有されるなどするうちに風評が独り歩きしてしまったのではないのかと思います。悲しいことに愉快犯も多いですし。
 更に、それを門外漢の週刊誌(記事は一応ゲームライターらしき人が書いてはいるにしても)が煽るなどしたのも不快でした。
 また、今作は本編シリーズ初の外注作品でもありました。外注先の「ILCA」がゲームの開発経験がほぼない会社だったのも、叩く風潮に拍車をかけたのだと思います。

 ただ、発売後二週間ほどの間、発売元がアナウンスを行わなかったのは不誠実でしょう。パッチを配布する前に、注意喚起と今後の修正スケジュールをアナウンスするべきだったのではないかと思います。

 また、パッチが配布されバグが修正されたことで「おかしなことができるバグがなくなったら価値はない。ダイパの部分が面白いだけ」ということを言う人も出てきました(『DS版をやった方がいい』なんていう極端な意見さえありましたが、そちらは完全にただの逆張りなので無視でいいです)。
 しかし、「ダイパの部分が面白いだけ」は絶対にないです。
 むしろ今作はダイパの部分が足を引っ張っています。「ダイパに固執しなければもっと面白くできたのではないか」が私の今作に対する意見です。

全体感想

 ストーリー部分はダイパの思い出ありきで、「ああ、あったあったこんなイベント」みたいな感じで進むので、新鮮味はありませんでした。

 冒頭の赤いギャラドスの特集番組、
 やる意味が分からないピエロ探し、
 ハクタイジムのジムトレーナー探し、
 ヨスガシティの「異国の建物」の謎さ、
 「ふれあい広場」の選択肢の少なさ、
 トバリとノモセの攻略順が選べる謎、
 ヨスガジムの算数問題、
 「かいりき」のわざマシンの分かりにくさ、
 はねるリッシ湖のコイキング、
 ギンガ団本部のまず倉庫から入らないといけない回りくどさ、
 やたら長いテンガン山、
 山頂でのダブルバトル……
 こうして列挙すると、「ダイパって名作面してるけど、変なゲームだなあ」という感じがしてきます。
 事前に和澤ざわさんの「【配信切り抜き】10分ぐらいでわかるダイヤモンド配信【 #けだまメモ​​ 】」を見てしまっていたせいもあってか、再確認作業のようになってしまいました。
 
 ハード面の話だと、移動の操作性が悪いのがストレスでした。
 「壁がネチャネチャしてる」という表現をしている方がいましたが、そこはちょっと理解できず、どちらかというとガリガリしてるイメージでした。
 まあ、何にしてもとにかく移動にクセがあるようでした。自転車に乗るとそれが顕著で、これほど自転車に乗らなかったポケモンシリーズは「サン・ムーン」以来でした(シリーズジョーク)。

 他にも、「探検セット」を便利ボタンに登録していると「+ボタン後に下キー」の順に押すことになるが、「地下大洞窟」から帰るときは「Yボタン押下後メニューから選択」なのもUIが練られていない印象でした。
 「帰るときはYボタンを押すんだ」という説明もなかったのではないでしょうか。

 というか、この操作もダイパ残滓なんですよね。原作が「便利ボタンがスタートボタンだったから、踏襲して今回もスタートボタンに相当する+ボタンにした」ということに過ぎないわけです。リメイク先のハードに合わせた変更ができていないんです。

 無意味に残るダイパ残滓だけでなく、「プラチナ」のよかった点を取り入れていないのも不満でした。
 「プラチナ」から取り入れられた要素って、「ふれあい広場」に入れるポケモンに御三家が追加されていること、ぐらいではないですかね。
 「プラチナ」で追加された登場人物のハンサムとプルート(ボックスの壁紙からも消される)が影も形もなかったり、クリア前のポケモン図鑑が「ほのおタイプが2系統、でんきタイプが3系統、こおりタイプが2系統しかいない」ダイパの図鑑のままであったり、「ポケッチ」のページ送りが逆順にできなかったり、「こやし」がなかったり……。
 そして当然のように「バトルフロンティア」は存在しないです。
 確かに「ダイパ」と「プラチナ」ではストーリーからして違います。
 それでも、図鑑のポケモン追加や「ポケッチ」の操作(ポケッチ自体が今作には必要なかったかもしれませんが)、「こやし」くらいは入れられるのではないでしょうか。
 図鑑に関しては、新要素の「地下大洞窟」に出てくるポケモンもいますが、ヤンヤンマなどはダイパと同じくクリア後の大湿原のみです。
 ダイパでは図鑑完成(見つけた数をすべて埋める、捕獲の必要はない)がクリア後シナリオ開始の条件なので、図鑑に載せるポケモンを無暗に増やすのは考え物、という意見もあるかもしれません。しかし、そういうレベルデザインをする努力、試みを怠らないでほしかったんです。
 ハンサムとプルート、そしてギラティナのシナリオにしたって、クリア後に入れてもいいわけです。
 アカギが「さかららら……」とならなくても、プルートが赤い鎖を複製して「やぶれたせかい」へ行ってしまって……、というストーリーでも別にいいのではないでしょうか。
 ハンサムも、「別の世界に潜むポケモンを呼び出そうとしていると聞きつけてやってきた」などとして「サン・ムーン」でのUB調査との結び付けを臭わせたりなどもできたはずです。
 やれることをやってない、というのが今作に通底した印象です。

 そんな中で「地下大洞窟」はよかったと思います。
 「ワイルドエリアが作れないゲームでのワイルドエリア」という感じで、これこそ「やれることをやった」好例でしょう。
 ただ、図鑑の絡みもあって、「地下に出すなら地上で出せ」と思うポケモンも多く、手放しには褒める気にはなりませんが。

 ジムリーダーや四天王、ライバルやチャンピオンが強化されているのもよかった点です。ちゃんと有効な持ち物や特性を持たせていて好印象でした。
 まあ、回復薬で「がんじょう」連続発動とか陰湿アフロはいただけませんが……。

 細かいところだと漢字モードの追加によって、テンガン山やシンジ湖の漢字表記が分かったことはよかったです。

個人的な体験部分

 殿堂入りまで使っていたパーティはこんな感じでした。

ノリヒコ(ゴウカザル♂)

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 「剣盾」で選んだサルノリの「ノリ」とヒコザルの「ヒコ」から。通称ノリさん。
 前述のとおり、「パール」でポッチャマ、「プラチナ」でナエトルを選んでいたので、使ったことのないヒコザルにしました。
 「荒れた抜け道」辺りまで一匹旅だったので、パーティ内で一番レベルが高い状態が続きました。なので、「困った時のノリさん」という切り札的な扱いでした。
 ただ、種族的な問題で防御力が低く、死に出ししかできないのが苦しい感じでありました。
 また、「ほのおのパンチ」がレベル技にないので、終始「かえんぐるま」で戦っていたのもしんどかったです。反動つきの「フレアドライブ」はシナリオ攻略には向かないと考えているので。
 印象深い活躍は、ヒョウタ戦での無双やシロナ戦でルカリオを倒してくれたことですかね。というか、スモモのルカリオも含め出てくるルカリオはゲンさんの以外は全部倒してますね。
 あと、ハガネールもよく処理していました。何でこんなにハガネールが出てくるんだ、このゲーム……。


ニッシー(カラナクシ<にしのうみ>♀)

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 「にしのうみ」の姿で、進化後のトリトドンが首長竜っぽいことからネッシーと引っかけて名付けました。
 ソノオタウンで加入した、二番目の仲間。HPの高さで壁役として活躍してくれました。
 レベル的には古参故にノリさんと双璧で、紙装甲のノリさんが死に出しが多かったのに対し、繰り出しはニッシーの役目でした。
 印象深いことは、「みずのはどう」を消して「だくりゅう」を覚えさせたら、命中率の低さから外しまくるようになって、「なみのり」のマシンをもらえるまでの一時期、出すのを渋ってたことですね。
 それから、くさ技持ちのいないうちのチームで、「みず・じめん」タイプ対決を粘り勝ちして行ってくれたところですかね。かなり無理をしてくれました。
 あと、「槍の柱」でのディアルガ戦で「ときのほうこう」で吹き飛んでいったことです。ダメージはあるものの流石に耐えるだろ、と思っていたので、「ディアルガ、ヤバいぜ」という印象を植え付けてくれました。

カルビソ(ドラピオン♂)

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 名前は捕獲時に同居のパートナーがカルビの冷凍食品を横で食べていたのでそこから付けました。何とも適当な名付け……。末尾の「ソ」はサソリの「ソ」です。
 「大洞窟」で加入したメンバー。カルビソ以降はみんなそうですが。
 パーティの中ではオチ担当というか、なかなか強くならず、意識して先頭にしたりしてバトルで使っていました。そのせいか、今回のチームで一番印象深いポケモンです。
 特性が「スナイパー」だったので、「はたきおとす」ではなく「つじぎり」を採用していましたが、今回のシナリオは強敵はみんな持ち物を持たせていたので、叩きでも良かったかなと少し後悔しました。
 技で言うと、「迷いの洞窟」で「フラッシュ」がいるとなった時に、「何故か今作から覚えられるようになっていた」という理由で覚えさせられ、そのままリーグ直前ぐらいまで無駄に光れるままだったこともありました。

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 迫真のフラッシュで帯に登場するカルビソくん、素敵ですね。
 印象深い活躍は、「するどいツメ」入手後の急所無双ですね。「褒めてもらおう」と急所に当てまくり、ゴヨウさんなんかがその犠牲になりました。
 それと、陰湿アフロことオーバのフワライドに「ちょうはつ」を入れて機能停止させたりしていました。

オガベベ(マンムー♀)

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 名前は漫画『はじめラブコメ オガベベ(おきらくボーイ、小学館)』から。メスだったので原始時代関係でかわいい名前がいいかな、と思い名付けました。この記事を書くにあたって「サンデーうぇぶり」で読んでみたんですが、女の子が「オガ」で男の子が「ベベ」なんですね……。
 「大洞窟」で加入。当初はニューラ狙いだったんですが、登場が遅いらしいのと「パーティに地面タイプは何匹いてもいいが、悪タイプは複数いるときつい」という経験則からの採用となりました。
 最初はロクな地面技がなかったのですが、「じならし」を覚えさせて以降は、主にダブルバトルで活躍してくれました。特に後述のバサラギとのシナジーが基本ながら強かったですね。「いわなだれ」を覚えさせて以降はカルビソともよく組んでいました(結構な確率で先頭にカルビソがいたため)。
 印象深い活躍は、やはりシロナ戦で最後のガブリアスを「つららばり」2発(1発目でヤチェ消費→2発目でひんし)で仕留めてくれたことです。「こおりのキバ」に変えなくてよかった……。
 あと、キクノのトリトドンを「つららばり」5発で持って行ったのもかなり助かりました。ポケモンリーグでのMVPです。
 あと、ゲンさんのルカリオを倒したのもオガベベです。

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エモモ(サーナイト♀)

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 名前は進化前のキルリアが「かんじょうポケモン」なので、「感情」→「エモい」から名付けました。他のメンバーが4文字なのに3文字にしてしまったのはミスですね。
 「大洞窟」で加入。♀のラルトスが出るまで粘りました。特性が「トレース」だったので、出ると戦闘のテンポが悪くなるのが玉に瑕。ギャラドスやレントラー、ムクホークの「いかく」を返せたのはよかったです。
 捕獲用の「さいみんじゅつ」が使える点と、でんき技の「10まんボルト」がある点が採用理由です。一番使わなかった技は「サイコキネシス」で、ここを「くさむすび」にしておけばよかったかな、と少し思っています。
 対シロナのガブリアス用でもありましたが、結局ミロカロスは倒したものの出てくるころには力尽きていました。
 ディアルガ戦で「さいみんじゅつ」を外して返り討ちに遭ったり、終盤はミカルゲを「ムーンフォース」で吹き飛ばしたくらいで、今一つ活躍できませんでしたが、技範囲が広いのでいろんな場面に対応してくれました。

バサラギ(ストライク♂)

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 名前は次回作「LEGENDS アルセウス」で追加されるらしいストライクの進化系「バサギリ」のもじり。
 「大洞窟」でパーティ最後のピース「ひこうタイプ」として加入。当初この枠はメガヤンマの予定だったのですが、クリア後限定だったので急遽変更しました。「みねうち」要員でもあり、ノリさんに並ぶ高速アタッカーの一翼でもありました。ハッサム? 知らない子ですね……。
 「テクニシャン」を粘った甲斐もあり、等倍以下の敵は大抵上からの「つばさでうつ」で撃破してくれました。半面、急に岩技が飛んできたりすると落ちるので、ノリさん以上に運用には気を使いました。
 タイプ的に格闘には滅法強く、トバリジムはほぼ一匹で勝ち抜きました。
 ただ、ポケモンリーグではあまり活躍できずでした。特にシロナのトリトドンに地面技読みでカルビソと交代した際に、「がんせきふうじ」を打たれて落ちたのはかわいそうでしたね……。読めるか、そんなもん……!
 現在は捕獲要員として活躍してくれています。

おわりに

 ポケモンはパーティの自由度が高いので、こういう「個人的な体験」の千差万別さが魅力です。
 「ビーダルに秘伝技を全部突っ込んでいた」とか「ムクホークで空を飛んでいた」という「あるある」のような共通部分もいいのですが、違いの方に私は目が向きます(そういう意味で、今回の秘伝は全部ビッパ・ビーダル・ムクホークも嫌でした。便利だけど)。
 ある人にとって楽勝だったジムリーダーが、ある人にとっては強敵であったり、ある人にとっては草むらで出てくる敵だったポケモンが、ある人にとっては頼もしい仲間であったり……。
 こういった、同じゲームをやっていて出てくる体験の違いの幅広さ、そこがポケモンというゲームの面白いところだと私は思います。


追伸

 とはいえ、この記事で一番伝えたいことはこれ。


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コメント

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ポケモンBDSPをプレイして|雨宮ヤスミ
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