Wii Fit, la pedana discrimina i grassi
CHIP&SALSA/APERTURA
04/06/2008
Archivio storico

Wii Fit, la pedana discrimina i grassi

Proteste in Usa per i limiti di peso del gioco di Nintendo, 150 kg. Polemiche inedite per un'idea che sta rivoluzionando la storia

Questo articolo ha più di 17 anniEdizione 05.06.2008

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Marina Rossi
Tutti pazzi per Wii Fit, ma non troppo. Con quattro milioni e mezzo di pezzi venduti, di cui un terzo in Europa, Wii Fit, il videogioco per tenersi in forma, è la nuova frontiera del divertimento elettronico e la nuova gallina delle uova d'oro per Nintendo, l'azienda che l'ha creata. Eppure, l'oggetto che sta aprendo orizzonti inaspettati all'universo videoludico non ha ricevuto la stessa entusiastica accoglienza nel più grande mercato mondiale, gli Stati Uniti. Tutta colpa di strategie economiche che hanno finora privilegiato Giappone e vecchio continente ma anche di un fattore culturale specificamente a stelle e strisce: l'alto tasso di obesità del Paese.
Sì perché, come è noto, il fulcro dell'ultima rivoluzione portata dalla casa giapponese è costituito da una pedana, la Wii Balance Board, inventata da Shigeru Miyamoto, il principale designer a cui l'azienda di Kyoto deve tutti i successi (vedi articolo a destra). Una piattaforma, più piccola di uno snowboard, che controlla il videogioco (e per questo è venduta insieme) composta da quattro dinamometri che misurano peso corporeo e posizione del baricentro e che trasmette allo schermo le attività compiute sopra di essa, praticamente una bilancia ultrasofisticata.
Peccato che il massimo consentito sia 150 chilogrammi, un peso che soprattutto negli Stati Uniti non è così raro. Ecco allora che, in nome della lotta alla discriminazione dell'adipe gli over-150 hanno cominciato a protestare. «Ho appena acquistato il mio Wii Fit e quando ho provato a registrarmi mi ha detto che ero oltre il limite di peso consentito. Andiamo! Almeno fatemi usare questa stupida cosa!». A gridare allo scandalo è GuineaL337, uno dei tanti utenti statunitensi che affollano i forum ufficiali di Nintendo. E a cui poco importa che il limite di peso per l'America sia ben 16 chili superiore rispetto alla versione venduta in Giappone. È comunque troppo poco.
Ma i sovrappeso non sono i soli ad essere arrabbiati. Accanto agli utenti con qualche chilo di troppo si schierano i soliti genitori pronti a intraprendere una lotta contro l'ennesimo nemico videoludico. La goccia che ha fatto traboccare il vaso è il caso di Tabea Paul, una bambina di undici anni, che è scoppiata a piangere perché la pedana l'ha definita «in sovrappeso», scatenando così l'indignazione di mamme e papà. Una rivolta che ha richiesto scuse ufficiali da parte di Nintendo, la quale ha precisato che il calcolo del peso forma non è un giudizio medico dal momento che si basa sull'indice di massa corporeo, calcolato come rapporto tra l'altezza e il peso, e quindi non è in grado di valutare la differenza tra massa muscolare e massa grassa, soprattutto nella fase di sviluppo dei ragazzi. Non a caso, il nome provvisorio iniziale di Wii Health Pack («pacchetto salute») è stato sostituito in fase definitiva con Wii Fit proprio per evitare equivoci rispetto alla sua attendibilità.
Eppure, nonostante queste dichiarazioni prudenti, alcuni centri ospedalieri, come lo Spaulding Rehabilitation Hospital di Boston, stanno utilizzando la console per la riabilitazione motoria, per i suoi effetti positivi a livello fisico e psicologico. «Quella che noi chiamiamo Wii-habilitation è un approccio fresco alla terapia di riabilitazione fisica a psicologica», dice il dottor Marc Wakasa, direttore dell'Acute Rehabilitation Unit presso il St. Mary's Medical Center di San Francisco. «I movimenti e le animazioni usate insieme alla Wii aiutano i pazienti a raggiungere gli obiettivi della riabilitazione». Nel frattempo, dieci alberghi statunitensi della catena Westin l'hanno adottata per animare la sala fitness con schermi e allenatori virtuali.
Dietro questi usi insoliti per una console di videogame e queste polemiche dai protagonisti inusuali c'è l'ulteriore dimostrazione che Wii Fit è una forma di intrattenimento che rivoluziona il concetto classico di videogioco (vedi intervista sotto).
Quella «salutista», infatti, è solo una delle possibili applicazioni della Wii Balance Board. La pedana offre, a tutti gli effetti, un nuovo modo di interagire con il mondo virtuale e Wii Fit è il primo - e probabilmente il meno interessante - esempio di controllo fisico in grado di coinvolgere tutto il corpo. Oltre ai numerosi videogiochi che sfrutteranno le potenzialità della piattaforma, già annunciati anche dal colosso del software videoludico Electronics Arts, la pedana entra prepotentemente nel settore delle interfacce uomo-macchina e detta le regole per il prossimo futuro. È anche per questo che i lettori del settimanale Time hanno eletto Miyamoto «persona più influente dell'anno».
In attesa delle proposte dei big del settore, i primi esperimenti di usi inediti arrivano dagli utenti più esperti che, in poche settimane, hanno già modificato la pedana in modo da poter controllare il puntatore del mouse semplicemente spostando il peso del corpo in avanti e indietro. Un'altra interessante applicazione, il cui video dimostrativo spopola su YouTube, trasforma la Wii Balance Board in una sorta di tappeto volante con cui sorvolare - virtualmente - le città del mondo grazie all'integrazione con il software di Google Earth.
Tutte sperimentazioni che di certo non erano nella mente, pur geniale, di Miyamoto e del suo team di quindici persone quando hanno sviluppato la pedana e il videogioco. Ma che contribuiranno a rafforzare la nomea di «Disney dei giorni nostri» attribuitagli dal New York Times per la sua capacità di dare il via a una nuova generazione di storie.
marina@totem.to
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