多くのゲームにおけるプレイヤーの行動可能な残力を示すバーやその数値、儂ならば耐久力と表現したいと常々思っている。
それはHPと表現されることが多いが、その解釈は多岐に渡っているようだ。
体力だったり回避力だったり(それらの解釈が存在する前提で書く)。
儂としては、そのバーや数値を便宜上HPと呼ぶのであれば、それは体力ではない。
回避力でもない。
齎された被害(被弾後)からどれだけ持ちこたえられるかの活動可能限界を視覚的に表現したものであると考えているので、言葉で表現するのであれば耐久力だろうと考える。
もちろん儂はHPを定義した者ではないので、HPを耐久力と同様の概念と捉えることが常識だと断言するつもりもなく、なんなら異なるものである可能性が高いとさえ思っている。
個々が独自に解釈すればよいと思う。
儂ならば、ゲームにおいてキャラクターの操作及びキャラクターの行動が可能になる限度を表現するバーや数値を耐久力と称すだけのことである。
故に、虚空のラクタ内のそれも耐久力表記にする。
これは生物、無生物問わず適用できうる。
既に残値を耐久力と表現するゲームもあるんじゃないかな。あった気がする。
あるとしたら、儂のような細かい理屈を捏ねた結果その文言が採用された経緯の有無に関わらず、最終的にその熟語を選択した判断に共感する。
体力というのはスタミナや持久力のことで、それは道具を振り回し続けたり走り続けられる限界を表したものだろう。
HPバーとは別に表示されていることも多い。
儂はHPは体力だとは思えない。
とは言え体力でも言わんとするところはわかるんだがね。
持久力スタミナひっくるめて、体力にそれらの意味があるのなら同列に、攻撃を食らっても体を保たせる力と広く解釈しているんだろうとは思う。
つまるところタフさ。
タフさというのは頑丈さのことで、タフという言葉は単なる疲労に対する持久力や、攻撃を食らった際の痛みに耐えることにも適用でき、後者の「攻撃(とその先にある痛み)に対する」タフさを防御力と拡大解釈することもあるかもしれない。
防御力とは対象の強度や剛性だと思うのでまた違うとは思うが、それを総括してもいいだろうな。
大雑把すぎるがな。
防御力のないゲームだってあるだろう。
そういう時に、HPが即ち防御と等しい意味で使われるんだろう。
それって耐久だな。
蛇足が多すぎて文がぼやけてきたが、まあいいでしょう。
回避力は読んで字の如く危険や攻撃を見切る能なので、ヒット(被害を受けた後)ありきで語るHPとは全く別物だと思う。
HPを殴られて耐えられる限界を示す値とするならば、回避力はそれとは異なる能力としてあるべきだと儂は思うし、実際にそういうゲームはあるだろう。
攻撃(被害)に当たるか当たらないかの話なので、その旨が行動生存できる限界値には直結しないと思う。
HPは食らう前提で設定されているものと考えるので。
それでもHPが回避の概念を包括しているというのなら、ならば当たり方の軽さ重さを回避力と称するか?
完全に回避はできなかったものの、大方見切れて体を捻ったり攻撃に応じて曲げたりなんなりしたので大きな被害は免れた。
それがHPだとでもいうのか。
それは回避力だろう。
回避した結果HPの減りが少なく済んだという順序があると思う。
つまりとった行動は「受け」で、防御の範疇だ。
受けの能こそ回避力だ。
納得した。
回避力の定義について勝手に納得してしまったが、よりHPとの乖離が大きくなった気がする。
やはりHPと回避は異なるものだろう。
回避見切り受けと連動して思ったが、肉体のしなやかさ、これはどうか。
どうしなやかなのかにもよるが、これは回避力防御力両方の範疇だろうな。
しなやかなので大きな角度をつけ避けられた←これは回避の範疇
しなやかなので打撃を受けても衝撃を抑えられた←これは防御力
共通している。
そんな気がする。
特に後者は受け技に繋がる。
こうして書いていると回避力の定義もより煮詰めたくなってくる。
カス当たりも回避の範疇として表現するとか?
それは相手の命中率も関係してくるな。
HP
回避
命中
しなやかさ
防御
ここまで行くと最早いくらでも別個の能力を作って掘り下げることはできるだろうが、する意味もあまり無さそうな気がする。
結局のところ単なる言葉とそれの解釈の話なので、前述の通り個々が自由に解釈すればよい。
でもなんでそういう残値が(プレイヤーには)見えるんだろう?
その辺の石ころや動物の頭上にバーや数値が見える理由が全く見当たらない。
かといって見えなくしても、その方が緊張感は出るものの、明確な終わりが見えずやりにくい。
まあそれは覚えればよいが。
反対に見える場合は終わりを目指して戦うので大方の目処を立ててプレイできる。
しかし不自然なんだよな。
ここで思ったが、数値が見える現象に理屈をつけるのならば、機械(に限らず対象全体を監督しているもの)が判定している設定にすればいい。
例えば宇宙船なら、創作物によくある船体の外側に張る防御シールド、あれの全体の減衰量や部分的な薄さを、数値やバーとして船の集積回路が可視化したものと設定すれば特段不思議はないと思う。
モニターしているわけだ。
これはシールドに限らない。
船体各部位の損傷度合いから導き出した耐久力を数値やバー、はたまた色合いで表現したもの。
二次記憶装置におけるS.M.A.R.T.情報のようなもの。
それなら全く不思議でもない。
ただこれは対象が機械的な無機物だから割り方容易に判定できるんだろう。
無生物はこれでいい。
人、延いては生物に適用するのは難しそうだ。
どう理由をつければいいんだろう。
方腕を怪我して利かなくなったから残値70%?
そんな曖昧なものをどうほぼ断定して数値化するんだ。
そして、誰(何が)が監督判定するんだ。
神がかった者が診てくれてる設定で。
そもそもこの点に突っ込むこと自体ナンセンス。
それをいっちゃあおしめえよの範疇。
ここまで書いて、損傷度を健康度合いと捉えた場合、先に述べた体力だって肉体の健康度に通じるなと思った。
例えば「キャラが起き続けられる限界」、それは疲労値だろうが、延いては健康に繋がる。
故に健康度と言える。
スタミナ値(疲労値)=健康値=体力=HP=耐久力???
体力と耐久力とHPってやっぱ広義では同じなのかね。
いや、健康度はHPとは別にある場合も多いぞ。
状態異常を表現する枠として。
やはり人によるとしか言えん。
総括して、健在でいられる状態の限界を示したものがバーや数値である。
その解釈はやっぱり独自が好きにすればいい。
HPと疲労度(スタミナ値)を分けようがなんだろうが知らん。
とにかく儂は被害に対する持ちこたえる力に関しては、耐久力とする。
テーマ:ぼ
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