|
| 作品枠 |
ガンダムビルドファイターズ |
| パイロット |
アイラ・ユルキアイネン |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
エンボディシステム |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
build-fight |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームガン |
8 |
80 |
高性能なBR |
| 射撃CS |
ランスビット【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| サブ射撃 |
ファンネル【オールレンジ攻撃】 |
3 |
25~86 |
足を止めずにファンネル4基を射出 |
| N特殊射撃 |
クリアファンネル【一斉射出(直射)】 |
1 |
~136 |
クリアファンネルを前方に順次突撃 |
| レバー入れ特殊射撃 |
クリアファンネル【一斉射出(並列)】 |
30~94 |
クリアファンネルを横一列に突撃 |
| N特殊格闘 |
ファンネル【突撃連射】&ランスビット【照射】 |
1 |
156 |
突撃しつつファンネル連射から照射ビーム |
| 横特殊格闘 |
ファンネル【照射】&ビームガン【移動連射】 |
120 |
縦ラインファンネルとBMG。初動に誘導切りあり |
| 後特殊格闘 |
ファンネル【展開】 |
25~ |
メイン連動で発射。初動に誘導切りあり |
| 格闘CS |
エンボディシステム |
100 |
- |
一定時間誘導を切る。後格が専用技に変化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ランスビット |
NNN |
- |
182 |
出し切りバウンドダウン |
| 前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
129 173 |
離脱用派生 |
| 後派生 ランスビット【乱舞】 |
N後NNN NN後NNN |
253 255 |
高威力派生 |
| 前格闘 |
突き→サマーソルト |
前N |
- |
124 |
初段判定出放し |
| 横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→正拳突き |
横NN |
- |
172 |
最終段の隙が大きい |
| 前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
124 172 |
N格と同様 |
| 後派生 ランスビット【乱舞】 |
横後NNN 横N後NNN |
248 254 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
219 |
射撃ガード時に盾移行 |
| 格闘CS中後格闘 |
ランスビット【滅多刺し】 |
後N |
- |
〜321 |
高火力だが低カット耐性 ダウン拾い可能。連打でダメージ上昇 |
| BD格闘 |
突き上げ→振り回し→斬り払い |
BD中前N |
- |
191 |
下方向への食いつきが良い |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
ランスビット&ファンネル連続攻撃 |
1 |
314/309/301 |
ファンネル偏重の乱舞系 |
参戦PV
概要
フィンランド代表のチーム『ネメシス』に所属するアイラ・ユルキアイネンが操る、
キュベレイの改造ガンプラ。パピヨンの名が示す通り、蝶のようなシルエットが特徴。
原型機由来のものも含めた多数の遠隔誘導武装の他、アイラが持つ特殊能力を補助・強化するエンボディシステムを搭載している。
本シリーズではヘルメット無し・セコンドのバルトが不在・言動は素の性格となっており、原作21話終盤のアイラのキャラ設定で登場している。その一方でエンボディシステムはゲーム的に使用可能という扱いの模様。
キュベレイ系統共通の豊富な降りテク・フワフワ挙動・巨体を特徴とする射撃寄り万能機。
今作でハマーン機がコストアップしたことで空いた2500での参戦となり、『NEXT』以来に全コストにキュベ系機体が実装される事になった。
主力のサブは昨今ではむしろ珍しい4基3回飛ばすシンプル性能であり、性能が高くしつこく取りつく。
原作でも主力だったクリアファンネルがその脇を固めており、直感的に"射撃寄りファンネル機"として分かりやすいプレイ感が特徴。
これらは十分に相性ゲー可能なレベルで、慣性ジャンプが重かったり足が止まる事が多い敵には得意な射撃戦を押し付けやすい。
短時間誘導切りの格闘CSとレバ特格の誘導切りムーブで、この手の事故待ち機としては回避に優れつつ能動的な立ち回りもできる。
格闘CS中はハイリスクハイリターンな格闘技も持っており試合のキーポイントで大きな役割を担うことができる。
一方で、所詮はキュベ系の宿命である巨体+フワフワ挙動がネック。
なおかつ、昔のハマーン機が同コストでやれていた理由であるキビキビした変形・常時強い格闘・プレッシャー・バリアアシストはなく、
あくまでベーシックに強いだけのファンネル機をこの現代において2500コストでやっているという概観がおおむね弱点の全てである。
突撃射撃やゲロビなどもあるが、他の2500射撃機はもう少し突貫力がある機体が多い中で、低火力であることは確かで放置にも弱い部類。
かつての
ベルティゴ…というより、シリーズコア勢ならフルブ全盛期の勝率60%を叩いたハマーン機を現代に素直にリメイクして果たしてどうなるかといった概観。
十二分に強みはあり、時限強化のおかげで駆け引きが淡泊すぎるというほどでもないのでやり込みは出る。
チーム【ネメシス】のトップファイターの実力を見せつけ、無敗神話を体現しよう。
勝利ポーズは下にいくほど優先度が上がる。
通常時:右手のランスを立てて左手を腰に当てる→大の字でポージング。劇中でもよくやっていたポーズ→HGガンプラの箱絵。
特射使用時:佇みながらクリアファンネルを放出する。同じく劇中でよくやっていたポーズ。相手は死ぬ
覚醒時:両手を上げてピョンピョン跳ねる→バレルロールで1回転。前半は原作21話の痴話喧嘩の再現で、ご丁寧に跳ねるSEまで再現しているこだわり仕様。
バーカ、バーカ!へなちょこパンチ〜!!
エンボディ使用時:エンボディで発光した状態でランスを構える。後期OPで差し込まれる一枚絵の再現。
敗北時:スパーク→一瞬青白く光った後、胴体で真っ二つになって爆散する。21話のスタービルド戦で敗北したシーンの再現。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、格闘CS中後格
- 射撃CS→各特格
- サブ→メイン、各特射、各特格
- 各特射→サブ、各特格
- 後特格→メイン
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームガン
掌から撃つBR。キュベレイ共通でダメージが高め。
弾数も多めなのだが、他武装の追撃を基本的にこれ1本で担うことになる上に、落下にも使うのでとにかく消費が激しい。
弾切れに陥ると弾を引っ掛けたはいいがダウンまでいかない状況が多発するため他機体以上に弾数管理はしっかりと。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ランスビット【高出力】
足を止めランスビットから単発強制ダウンのビームを放つ。
よくある正統派な高出力系CSだが、性能は控え目。
ただ、メインの消費が激しいので、できるだけこれで追撃して節約したい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
120(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
【サブ射撃】ファンネル【オールレンジ攻撃】
足を止めずに4基のファンネルを飛ばすオールレンジ武装。レバー入力には対応しておらず、常に相手の頭上四方を囲むように取り付く。
射出と同時に弾数を消費するタイプで、例に漏れずリロードも最後の1セットを射出した時点で始まる。
撃ち切り4秒と回転率も良好なので、惜しまず使って弾幕を送りたい。
取り付きから攻撃開始までが短めで、配置と合わせて引っ掛けやすいのも強い点。
移動撃ち対応ファンネルの恒例としてメインとの相互キャンセルがあり、メサメ連射でダウンを奪ったり振り向きメインサブで落下が可能。
総じて常用可能なファンネル武装としては射撃性能・回転率が文句なしの最高峰と言って良い武装。
降りテクにも関係する都合も含め、普通に動きながらどれだけサブを有効にブン回せるかが本機の平常時の攻撃力と硬さを同時に規定すると言える。
アニメ中での表現通り原型機以上の数を搭載している扱いで、特格と併用しても問題なくフル射出できる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り4秒 |
ビーム |
86(60%) |
25(-10%)*4 |
2.8 |
0.7*4 |
1hitよろけ |
【特殊射撃】 クリアファンネル【一斉射出】
「これは見えないでしょ?」
クリアカラーに塗装されたファンネルを直接ぶつける実弾武装。
レバー入れで武装性能変化。
原作においては不可視の爆撃として猛威を振るったが、流石に本作では視認性こそ悪いものの見えるようになっている。
どちらも展開→射出という流れを取るが、射出までにダウンやスタンを取られると回収され、射出後はダウンスタンでも回収されず相手に向かっていく。属性的には串ペネのファンネルミサイルと同様。
【N特殊射撃】クリアファンネル【一斉射出(直射)】
自機の前方にクリアファンネルを停滞させ、ワンテンポ置いてから順次射出する。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 136(10%) |
24(-10%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
強よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】クリアファンネル【一斉射出(並列)】
クリアファンネル12機を横一列に並べて射出する。誘導しない範囲で引っ掛ける武装。
サブのファンネルと異なり、覚醒で補充しても同時使用は不可能。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 94(40%) |
30(-15%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
強よろけ |
【特殊格闘】ファンネル【突撃連射】&ランスビット【照射】/ファンネル【照射】&ビームガン【移動連射】/ファンネル【展開】
移動しつつ4基のファンネルを使用した攻撃を行う複合武装。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能だが、弾数は共通なので注意。
【N特殊格闘】ファンネル【突撃連射】&ランスビット【照射】
「こっちから行くわよ!」
周囲に展開したファンネルからビームを発射しつつ突撃。
一定距離まで近付くとランスビットからの照射ビームに移行。
ファンネルの補正が重いため、ファンネルのヒット数が減るほど総ダメージが増加する。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ファンネル |
ビーム |
86(60%) |
25(-10%)*4 |
2.8 |
0.7*4 |
?hitよろけ |
| ビット |
照射ビーム |
156(25%) |
21(-5%)*7 |
5.25 |
0.35*7 |
ダウン |
※照射のみだと21(-5%)*15hitで210ダメージ
【横特殊格闘】ファンネル【照射】&ビームガン【移動連射】
「誘い込むわ!」
横にロール移動しつつ照射ラインファンネルを縦一列に設置→足を止めて左手のビームガンを連射する合わせ技。
移動に誘導切りあり。
ビームガンは1ヒットよろけで、ビームガン部分だけでもフルヒットすれば強制ダウンが取れる。
連射が速く意外とさっさと終わるが、完全に足を止める上にここからキャンセル先もないので隙が大きい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ファンネル |
照射ビーム |
66(70%) |
24(-10%)*3 |
1.5 |
0.5*3 |
スタン |
| ビームガン |
ビーム |
120(50%) |
15(-5%)*10 |
5.5 |
0.55*10 |
1hitよろけ |
【後特殊格闘】ファンネル【展開】
「ファンネル展開!」
後方に宙返りしつつ自機周囲にファンネルを展開。
展開したファンネルはメイン射撃と連動してそれぞれビームを発射。
初動に誘導切り有。メインCで落下可能。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
86(%) |
25(-10%)*4 |
3.6 |
0.9*4 |
よろけ |
【格闘CS】エンボディシステム
「まさか…エンボディ!?」
警告音と共にエンボディシステムの出力を上げる時限強化武装。
発動すると機体の紋様が赤く発光し、オーラを纏う。
効果時間中は誘導切り効果の付与に加え、後格闘が専用の格闘に変化。
F91のMEPEに近い武装として実装された。
この手の武装の例に漏れず、効果中に被弾すると受けるダメージが1.5倍になり、よろけ以上の行動不能で強化が終了するため注意。
ゲージ仕様はゼロシスに近しく、途中で終了した場合は弾数が0になる。
扱い的には時限換装であり、終わり際に武装をキャンセルルートで繋いで動作を続けていると延長できる。
共通仕様だがこの手の誘導切り武装は自由移動可能な武装(一般的なメインBRなど)の使用中は誘導切り効果が適用されるため、メインとサブを駆使して換装持続を着地まで伸ばすテクニックは是非習得しておきたいところ。
S覚中は雑なメインサブ連打でも誘導を切り続けられるが、延長中はBDができないので着地保護用のネタ程度に覚えておこう。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 2秒 |
6秒 |
6秒 |
18秒 |
時限強化 |
ジャマー |
格闘
【N格闘】ランスビット
袈裟斬り→スタン属性の斬り抜け→戻ってきてランスビット&ビームサーベルの二刀回転斬りで叩き付ける。
出し切りバウンドダウンの3段格闘。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン |
| ┗3段目 |
二刀斬り |
151(55%) |
45(-10%) |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
| 182(53%) |
55(-2%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【N・横格闘前派生】斬り抜け
ビームサーベルで素早く斬り抜ける。
斬り抜けとしては比較的ダメージ効率が良い部類。
【N・横格闘後派生】ランスビット【乱舞】
「やるからには全力で!」
ランス突き抜け→サーベル袈裟斬り→突き→頭上から突き刺し→回し蹴りと繰り出す高火力派生。
スタービルド戦で繰り出したシーンの再現。
全体的に補正が重い代わりに単発火力も高く、補正下限に強め。(補正下限からN格1段後派生で68ダメージ増える。)
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
173(50%) |
124(65%) |
172(50%) |
80(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
|
| ┗後派生 |
突き抜け |
121(50%) |
167(35%) |
116(50%) |
166(35%) |
70(-30%) |
1.73 |
2.03 |
0.03 |
|
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
159(40%) |
194(25%) |
154(40%) |
193(25%) |
75(-10%) |
1.76 |
2.06 |
0.03 |
|
| 突き |
189(30%) |
213(15%) |
184(30%) |
212(15%) |
75(-10%) |
1.79 |
2.09 |
0.03 |
|
| ┗3段目 |
突き刺し |
213(20%) |
225(10%) |
208(20%) |
224(10%) |
80(-10%) |
1.82 |
2.12 |
0.03 |
|
| 233(10%) |
235(10%) |
228(10%) |
234(10%) |
100(-10%) |
1.85 |
2.15 |
0.03 |
|
| ┗4段目 |
回し蹴り |
253(10%) |
255(10%) |
248(10%) |
254(10%) |
200(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】突き→サマーソルト
「この一突きで!」
多段hitの突き刺しから蹴り上げる。
初段は誘導を切られない限り相手に追従するタイプの判定出っ放し格闘。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
60(79%) |
9(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
サマーソルト |
124(64%) |
80(-15%) |
2.75 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→正拳突き
「好きにはさせないわよ!」
斬り上げ2段からランスビットを捨ててパンチ。
原作でスタービルドストライクをぶん殴ったシーンの再現技。
3段目の正拳突きは発生までの隙が大きいので、生当てから出し切るぐらいならダメージも同等な前派生〆を推奨。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
| ┗3段目 |
正拳突き |
172(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「どんな武器でも!」
前方にシールドニッパーを構える格闘カウンター。
射撃ガード判定があり、ガードすると通常のシールドに移行する。
成立時は連続で挟み込んで爆破する。13話のウェポンバトルの再現。
出し切り強制ダウン。連打対応有り。
ダメージ効率は追加入力なしだとあまり良くないが、追加入力が最大の時はとても良く、
爆破の前はダウン値がないので格闘後派生などを組み合わせると高いダメージを出すことができる。
(掴み属性なのでコンボをするには高さが必要。)
格闘CS使用時は下記の格闘に変化する。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
30(85%) |
30(-15%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
|
30~115(85~80%) |
20(-1%)*0~5 |
0.0 |
0.0 |
掴み継続 |
|
141~219(-%) |
130(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【格闘CS中後格闘】 ランスビット【滅多刺し】
「うっ…くぅ…なんで、こんなことさせんのよ…」
多段hitの突き刺し輸送から蹴り飛ばし→馬乗りになって連続突き刺し→グリグリして吹き飛ばす。ダウン拾いが可能。
ウイングガンダムフェニーチェを大破させたシーンの再現技。
パピヨンの格闘の中では突進距離がかなり長い。
ダメージが後半に集中しており、追撃が容易な引き抜き部分までのダメージ推移は一般的な3段格闘を2段目まで当てたのと大差なし。
後半部分はボタン連打でダメージが上昇するが、まったく動かない上にカットされた際のダメージが1.5倍であることを考えると相当リスキーな択となるため絶対にカットされない状況でやること。
この技自体が良く伸びること、メインからのキャンセルがあることから初段性能はかなり高いといえる。
被ダメ1.5倍のリスクが目立つが、主張すべき場面や不意打ちで使ってダメージレースを優位できると相方負担を減らせる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
40(80%) |
40(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
| 押し込み |
76(71%) |
5(-1%)*9 |
1.7 |
0.0 |
掴み継続 |
| 蹴り |
133(61%) |
80(-10%) |
強よろけ |
| ┗2段目 |
突き刺し |
170(51%) |
60(-10%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
| 叩きつけ |
186(31%) |
30(-20%) |
掴み継続 |
| 突き刺し |
207~282(28~13%) |
65(-3%)*1~6 |
| 槍から衝撃 |
230~293(18~10%) |
80(-10%) |
| 槍から衝撃 |
241~303(10%) |
6(-2%)*10 |
| 蹴り飛ばし |
259~321(10%) |
180(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】突き上げ→振り回し→斬り払い
前方宙返りしつつ飛び込んで下から突き上げ→手元でクルクル回して切り刻む2段格闘。
潜り込むように追従する特性を持ち、下方向に対する追従性能が高い。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
| ┗2段目 |
振り回し |
80(75%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.1 |
|
| 107(70%) |
35(-5%) |
1.9 |
0.1 |
|
| 139(65%) |
45(-5%) |
2.0 |
0.1 |
|
| 斬り払い |
191(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ランスビット&ファンネル連続攻撃
「あんたに負けるつもりなんて、これっぽっちも無いんだから!」
ランス横薙ぎ→飛び退きつつクリアファンネルによる爆撃→ランスビットを射出しながらサーベルによる突き刺し→ファンネルを展開しつつ斬り上げ→斬り上げた相手に包囲ファンネルによる集中砲火→斜め上からランスビットが刺し貫いて〆。
射撃多めの乱舞覚醒技。
比較的手早く終わるが、斬り上げ後は完全に足を止めてしまうため後半のカット耐性は低め。
また2段目から射撃であり、νのバリアは勿論のことエピオンのビルゴの様な射撃防御追従アシストにも阻まれるので注意。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
//65(80%) |
//65(-20%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
クリアファンネル |
//168(50%) |
//25(-5%)*6 |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
突き刺し |
//208(35%) |
//80(-15%) |
|
|
掴み |
| 4段目 |
斬り上げ |
//240(23%) |
//90(-12%) |
|
|
特殊ダウン |
| 5段目 |
ファンネル |
//286(10%) |
//35(-10%)*10 |
|
|
? |
| 6段目 |
ランスビット |
/309/301(10%) |
//150(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
通常時の後格、格CS中の後格は連打対応だが、特筆なければ追加入力が最大の時を記載する。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
| メイン→射CS |
164 |
セカイン。メイン≫メイン→射CSは184 |
| メイン+横特格 |
134 |
|
| メイン+後特格(連動) |
135 |
|
| メイン≫NNN |
191 |
|
| メイン≫NN前 |
189 |
|
| メイン≫N前→射CS |
208 |
|
| メイン≫NN後NNN |
240 |
|
| メイン≫BD格N |
197 |
|
| サブ(8hit) |
132 |
8hitで強制ダウン。サブ≫サブなど複数回使った時のダメージ |
| サブ(3~4hit)≫メイン≫メイン |
158 |
←サブ4hitの時。サブが1、2hitだとメイン3発必要。 5hit以上だと1発でダウン。 |
| サブ→射CS |
158 |
←サブ4hitの時。 |
| サブ(1~4hit)≫NN後NNN |
225 |
←サブ4hitの時。 |
| サブ(3~4hit)≫BD格N |
179 |
←サブ4hitの時。サブが1,2hitだと非強制ダウン |
| レバ特射(2~4hit)≫メイン≫メイン |
134 |
←特射4hitの時。1hitだとメインが3発必要 |
| レバ特射→射CS |
134 |
←特射4hitの時。セカイン |
| 横特格(ファンネル2hit~)→射CS |
150 |
←特格2hitの時 |
| 横特格(ファンネル)→射CS |
142 |
←特格2hitの時 |
| 横特格(ビームガン1~9hit)→射CS |
129~177 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
221 |
|
| NNN→射CS |
246 |
|
| N前→射CS |
207 |
|
| NNN>N前 |
244 |
|
| N前>N前 |
208 |
カット耐性重視 |
| NN後NN>NN後NNN |
310 |
火力コン |
| NN>NN後NNN |
271 |
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N→射CS |
201 |
|
| 前N>NNN |
222 |
|
| 前N>N前 |
202 |
|
| 前N>NN後NNN |
272 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN→射CS |
236 |
|
| 横前→射CS |
202 |
|
| 横N後NN>NN後NNN |
309 |
火力コン |
| 横前>N前 |
203 |
|
| 横>横NN→射CS |
229 |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横N後NNN |
243 |
同上。 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
後格が掴みなので基本的に空限 |
| 後(最終段前)>NN後NNN |
299 |
|
| 後(最終段前)>NN後NN>NN後NNN |
351 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N→射CS |
255 |
|
| BD格N>N前 |
253 |
|
| BD格N>N後NNN |
304 |
|
| BD格N>前(数hit)N→射CS |
278 |
|
|
??? |
|
| 格CS中始動 |
|
後格関連 |
| メイン→後N |
272 |
|
| メイン≫N前>後 |
180 |
掴みで落下する。 |
| レバ特射≫後N |
229 |
←特射3hitの時 |
| NN後NN>後N |
343 |
|
| 後>NN後NN |
275 |
引き抜きの強よろけに追撃。最低空でも強化が切れても完走可能。 |
| 後>後>後 |
212 |
1段目の連打。運送などに。3回目は掴みで落下する。 |
| 後N(5hit)>後N |
354 |
350補正で1回目が3~5hitのいずれでもダメージが変わらない。すぐ拾い直して2回目を最大連打すればだいたい350に届く。 |
| BD格N>後N |
341 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫覚醒技 |
272/274/?? |
|
| サブ≫覚醒技 |
272/274/?? |
←サブ4hitの時 |
| レバ特射≫覚醒技 |
218/222/?? |
←特射4hitの時 |
| 横特格(ファンネル)≫覚醒技 |
258/259/?? |
←特格3hitの時 |
|
??/??/?? |
|
| NNN>覚醒技 |
343/326/?? |
|
| NN後NN>覚醒技 |
352/333/?? |
|
| NN後NN>NN後NN>覚醒技 |
368/360/?? |
|
| 前N>覚醒技 |
306/297/?? |
|
| 横NN>覚醒技 |
333/316/?? |
|
| 横N後NN>覚醒技 |
351/332/?? |
|
| 横N後NN>NN後NN>覚醒技 |
368/360/?? |
|
| 後>覚醒技 |
351/339/?? |
|
| 後>NN後NN>覚醒技 |
364/357/?? |
|
| 後>NN後NN>NN後NN>覚醒技 |
383/372/?? |
|
| BD格N>覚醒技 |
351/335/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
| メイン≫N後NNN |
222 |
|
| サブ(4hit)≫N後NNN |
207 |
|
| NN前>N前 |
230 |
|
| N前>NN前 |
228 |
|
| N前>NNN |
229 |
|
| NN前→射CS |
233 |
|
| 前N>NN前 |
221 |
|
| 横N前>N前 |
229 |
|
| 横前>NN前 |
223 |
|
| 横N前→射CS |
233 |
|
| 横>横後NNN |
226 |
|
| N>覚醒技 |
297/289/?? |
|
| NN>覚醒技 |
307/3295/?? |
|
| 前>覚醒技 |
288/282/?? |
|
| 横>覚醒技 |
291/284/?? |
|
| 横N>覚醒技 |
305/294/?? |
|
| BD格>覚醒技 |
291/284/?? |
|
| BD格N(1)>覚醒技 |
293/284/?? |
|
| BD格N(2)>覚醒技 |
308/296/?? |
|
| BD格N(3)>覚醒技 |
326/313/?? |
|
|
|
|
EXバースト考察
「本気でガンプラバトルをやる私がどれだけ強いか、見せてあげるわ!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
OLとの兼ね合いで万能機でも選べるくらいには追い風は吹いているが、巨体ゆえに近距離での被弾が多い本機としてはリスクが大きい。
バリアを簡単に割られてしまっては本末転倒であり、格闘初段に特異性がない・射撃全般が格闘追撃に向いていおらず完結させてしまいやすい、カット耐性と火力を両立できない…などの武装特性もあり、他の機体のように脳死で選ぶと何も出来ずに終わってしまうことが頻発する。
射撃始動でなくとも正面から差し込み、カットにも対処できる自信がある人向け。
機動力上昇と防御補正がある為、逃げに覚醒を使用する場合も有効。
射撃攻撃補正:+6%
前衛不在がザラにあるシャッフルでは安定択。
高回転率&高性能のサブを足を止めずにひたすら撒ける1点だけでも使いやすい。
N特>特射→メインなど即効性のある降りテク解禁も地味にありがたい。当たらずともいずれはサブが当たる。
なによりF覚と異なり低リスクで手堅くダメージを取れるので安定感が段違いなのがメリット。
防御補正:-30%
自衛力のある前衛3000の隣なら選択肢。
弾撒きによる事故待ち作戦を安定化させる反面、こちらが事故ると巻き返しが難しいので難易度は非常に高い。
戦術
機動力で安全を確保しつつ、火力以外欠点の無いサブを回して回避ミスした相手をじわじわと削っていくプレイングが基本となる。
サブは弾が優秀なだけでなく足を止めない上にキャンセルで落下も出来る優れものであり、安全重視と言えど壁を擦って回すだけでは非常にもったいない。
メインとの相互キャンセル、(仕込みサブ⇒)特射→サブなど、豊富な物量と降りテクを両立したムーブで相手にプレッシャーを掛けていきたい。
放置にはBD格や突撃照射のN特が優秀。前進ムーブだけでも結構使えるので、腐らせるくらいなら積極的に見せてロックを散らそう。
誘導切りの時限強化である格闘CSのエンボディは、守りと攻めで使い方が大きく異なる。
守りは至極シンプル。
ガンダムF91やステフィ系統と同じで、これを張るだけ張った後は慣性ジャンプするだけで、3000の半覚くらいならほぼ確実にシャットアウト出来る。
一方で、逃走にしか使えないと相方負担に繋がるので、攻める姿勢を見せることで負担を減らす使い方もある。感覚としては防壁アシストに近い。
強化中後格はメインからキャンセルで出せる上に良く伸びるため、誘導切りを嫌って無視する相手に刺せるようになると勝ち筋を作ることができる。
ただし、どのような使い方にせよ被ダメ1.5倍のペナルティは非常に大きい。被弾して落ちるべき場面ならともかく、横幅の広い攻撃に引っかからないようにする・安易な万歳アタックは避けるなど、過信せずそこそこ慎重に動きたい。
弱点はキュベレイ系統共通のデブ巨体からくる大きな当たり判定。
見た目通り肩部分にもヒットボックスが設定されており、同格と評されるパメ8と比べればすぐに理解できるだろう。
射撃戦では機動力で寄せ付けない立ち回りが出来るとはいえ、並列斉射やBMG辺りは地味に辛い。
同じ理由で自身がファンネル機でありながらファンネルにも弱い。高い機動力に甘えずに完全回避を心掛けたい。
そして、潜り込まれて隣接戦となると何かしらの攻撃に引っかかってしまうのが特に怖い。
レバ特格による1回限りの迎撃やお願いクリアファンネル盾による遅延は出来ても、起き攻めループでハメられるとかなり脆い。
低コストでも近接格闘機に捕まると相方からの救援を得るしかないので、立ち位置は常に気を配りたい。
セットプレイ
対面対策
回転率が非常に高く、しかも追従距離が非常に長いファンネルのサブでひたすら相手を牽制してくる厄介な射撃寄り機体。
それに加えて素の機動力も高く、
後衛プレイに徹している間のパピヨンを捕らえるにはかなりのリソースを使う必要がある。
そして格闘CSで誘導を切りながら逃げられることの有効性は
ガンダムF91と同様でほぼ完全に手出しできないため、覚醒を相殺されるとズルズルと押し切られてしまいかねない。
これだけ挙げると無敵の機体にも見えるが、実は「後衛プレイに徹している間」というのがポイントとなっている。
というのも迎撃面では絶対的な迎撃択を持っておらず、しかも巨体ゆえに隣接戦をかなり不得意としており、さらには耐久が若干低いのでニブイチ通した時のリターンはかなり大きい。
逃げる力は高くとも詰められた際の格闘耐性は低いので、思い切って攻め込む大胆な立ち回りが求められる。
ちなみに横幅のある太い弾・しつこく追い続けるMG・攻撃時に銃口補正がかかるファンネル系武装辺りは平時の射撃戦でもそこそこの圧となる。持っていれば積極的に送ってみよう。
実戦では敵前衛の隙を突いて相手の陣形を乱し、パピヨンを崩すチャンスを作っていくことが第一となる。
特にシャッフルでは前衛不在の編成になることも多く、満足な射撃戦をさせないだけでもこちらは一歩以上の優位性を手に入れている。
特射→サブの降りテクやレバ特格を使った弾の自衛択を乗り越えた後に気を付けるべきは前格と後格である。
両者とも前後のキャンセルこそ乏しいが、前格は超発生+出っぱなしでどこでカットされても受け身不可、ダメージも伸ばしやすいとかなり恵まれている。
後格はシールド移行タイプカウンターなので、近づいて自身の武装でめくったりアシストで固めてからめくる必要性があり、特に格闘狙いに対しては両者とも面倒な最後の砦となっている。
これらを乗り越えたらようやく弱点が見えてくる。大きなボディとフワフワ挙動で着地を晒すだけなのでそのままダウンを取って起き攻めに持ち込んでいこう。
格闘CSも発動の瞬間だけは完全に無防備なので、範囲狩り武装等があればそのまま1.5倍のリターンもろとも押し切ってしまうのもアリだろう。
クラスマッチGでは残タイム211秒で最初の格CSが溜まるので、その時間を目途にファーストタッチを決めたいところ。
また、「後衛プレイに徹している間」といっても完全放置ともなれば機能しなくなる。
全体的に平時かつ長期の2on2射撃戦に寄った武装構成となっており、いくらサブが優秀であるとはいえ覚醒を使われた上で相方の方に行かれるとさすがに止められない。
優秀かつ使いやすいラインアップに反して相方負担はかなり大きい部類であり、この辺は実際に乗ってみるとよく分かるだろう。
今作でも顕著な3000の先2落ちはもちろん、最後の覚醒を使い果たしたパピヨンは放置も視野に入ってくる。
死に攻めのN特格にさえ気を付ければ敵相方を倒した方が早いだろう。
僚機考察
適した僚機
前線を維持しつつ射撃戦を展開できる3000コスト。
射撃圧はこちらが担当できるので、自衛力を第一にタイマンを制する攻めがあるとベスト。
高い自衛力でこちらのサブ撒きをサポートしてもらう。
お互い放置には弱いが、どちらが先落ちしてもすぐには崩壊しないしぶとさが売り。
同じく隠者だが、こちらはサーフィンによる攻めの安定感が売り。
覚醒の圧力もあり、パピヨンが苦手とする挽回にも期待できる。
前後シフトも出来なくはないが、やはり隠者に先落ちして貰いたいところ。
適さない僚機
- 拒否択に乏しく逃走力がない機体。
弾を送れるので多少はフォロー出来るとはいえ、ダブロを止めるのは無理であるため相方を落とされやすい。
- 前線を作れない後衛機。
前衛が不在だとキュベレイの苦手分野である接近戦に持ち込まれやすく、同じく苦手な不利状況からの巻き返しも見込めないケースが多い。
コストパターンごとの戦術考察
理想的な前衛後衛が組めるので推奨だが、ある程度は機体を選ぶ。
特に要所の自衛力がない機体や先2落ちを取られやすい格闘機は守り切れないリスクが高い。
逃げに固執せず適宜主張して放置を防ぎたい。
次点。
前を張る相方に追従して自慢の射撃で積極的に追い込みたい。格闘系なら0落ちで爆弾させるのも一興。
芋り過ぎると相方が集中砲火を受けるため、連携できる位置取りが肝要。
中途半端でさすがに事故。
こちらの打開力が低いため、相方の得意分野を活かせるような立ち回りが出来ると嬉しい。
なさそうな時はリスクをフルに背負う我慢の両後衛になる。
射撃戦が出来る機体、もしくは疑似タイで完封する機体なら一考の余地くらいはある。
相方を先に2落ちさせる疑似3025戦法も視野に入るため、落ち時を逃さない攻めが求められる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-11-30 13:16:12
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-11-30 13:16:21
- 前作と同じ負け犬コピペとは勝率48%の新機体にも狩られるホンモノだったか -- (名無しさん) 2025-11-30 18:55:41
- 今でさえ超クソゲーなのに更にクソゲーさせるとかもうこのゲーム終わらせろよ -- (名無しさん) 2025-11-30 20:08:04
- 明日のアプデでみんな修正機に移るだろ。こんなん人気とか今だけだって。 -- (名無しさん) 2025-11-30 20:14:59
- パピヨンに狩られてるのなら目隠しでプレイしている可能性がある、でなきゃただの下手くそ -- (名無しさん) 2025-11-30 20:20:24
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-12-03 11:54:56
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-12-03 11:55:04
- これ実装した奴4ね -- (名無しさん) 2025-12-03 11:55:13
- パピヨンに関してはサブしか強くないって言う人いるけど、そのサブがダメだって話をしてるのよね。 -- (名無しさん) 2025-12-04 16:19:03
最終更新:2025年12月05日 23:19