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カプル

作品枠 ∀ガンダム
パイロット ソシエ・ハイム
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 地よりはずめと

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドガン 120 14~124 両手から撃つ実弾マシンガン
射撃CS ソニックブラスト&ミサイル - 120/60~126 高弾速の太い単発ダウンビームとミサイルの同時攻撃
サブ射撃 ミサイル【単射】 8 70~ 移動撃ち可能なミサイル。Nで振り向き
N特殊射撃 カプル&コレンカプル 呼出 2 57/100 カプルがミサイルを放ち
コレンがロケットパンチを放つ
レバー入れ特殊射撃 150 2機が時間差で突撃
カプルが前格闘コレンが3段格闘
N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き出し】 - 120 正面に突き出す
格闘CS ハンドガン&ミサイル - 129/ 面制圧に優れる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 クロー NN - 128 バウンド
後派生 ぐるぐるパンチ N後 212~262 格闘ボタン連打で攻撃回数増加
前格闘 挟み込み - 70 単発スタン
横格闘 ビンタ→ビンタ 横N - 120 低性能
後派生 ぐるぐるパンチ 横後 212~262 N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 169 頭突きドリルから右アッパー
BD格闘 横転アタック BD中前N - 152 少ないブースト消費で転がって突撃
後特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 後特 - 14~106 射撃バリア付き
接地判定あり
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 一斉射撃【気合でカバー!】 - 193~253
/186~230
格闘CSより広範囲に一斉射
当たり方でダメージ変動



概要

ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土したMSに、ハンドガンを追加して運用されているイングレッサ・ミリシャの主力機。本シリーズではソシエ・ハイム機として参戦している。
宇宙世紀の水陸両用MS「カプール」と類似しているが機体は一回り小さく、ミリシャは水陸両用機と認識しなかったため本領である水中戦では運用されていない。

ズサキャンと弾幕で戦っていく機体で、感覚的にはラゴゥとヒルドルブを折衷させたような地走射撃機。
前作では1500コスト自体が弱体化路線に乗っており、本機に関しても稼働途中に上方修正こそ貰えたもののクロスブースト時代の戦闘力を取り戻す事は出来なかった。
しかし今作では後サブ射撃こそ無くなってしまったものの、使いやすく優秀なN特射にガード不可CS、使い心地の良くなったN特格もあり。
アシストのリロード時間を我慢出来れば前作よりキャラパワー自体は上がっていると言えるだろう。

更にオーバーリミットシステムとの相性も比較的良く、S覚醒でもバリアを駆使したBD格闘や使いやすくなったN特格の逆転要素も考えると火力は十分。
そしてオーバーリミット耐性もメイン射撃にCS、サブ射撃にカウンターと元々が弾で自衛をするキャラクターであるため
S覚醒を合わせればオーバーリミットF覚醒で畳み掛けてくる相手に対しても鉄壁の自衛をすることも出来る。これは明確な長所と言えるだろう。
放置対策としてはBD格闘で主張出来る為、普通の射撃機体よりは体を入れ込む強引な主張も出来る。

しかしオーバーリミットシステムが悪さもしており、2500+1500の組み合わせに関しては歴代で最も組みづらいコストと言っても過言ではない状態になってしまった。
元々少し癖のある組み合わせが更に苦しくなってしまったのもあり、シャッフルでは苦しい思いもするかもしれない。

2025/10/01に下方修正を受け、CSとサブのミサイルの爆風が削除され、ガードを捲れなくなった。

環境的に向かい風もあるのも否めないが強化された射撃とアシストを駆使し、ハイム家の底力を相手に見せつけてやろう。

通常時:両手を広げてハンドガンを構える。かわいい。
特格中:ハンマーを頭上で回転させた後に、勢い余って転んで左手で頭を掻く。この上なくかわいい。
敗北時:力尽きたように仰向けに寝そべる。かわいい。


キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格
  • サブ→各特射
  • 各特射→各特格
  • 格闘CS→各特射

サポートアクション

  • 射撃:特射
  • 格闘:N>横後最大入力

射撃武器

【メイン射撃】ハンドガン

「邪魔なの!」
両腕から同時に撃つマシンガン。1クリック6発、最大30発。
1500にしては強力な主力武装。長押しで30発ヒットする前に強制ダウンを奪える。
押し付け・ミリ殺し・アラート鳴らし・威嚇やサーチ替え撃ち・空振り向き撃ちでのズサなど、使い方と訓練次第でいくらでも強力な戦闘手段になる。
残弾が20発程度になったらとっとと撃ち切ってリロードしよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 実弾 124(25%) 7(-3%)*25 5.0 0.2*25 6ヒットよろけ
※累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

【射撃CS】ソニックブラスト&ミサイル

「はーい!」
顔を開いて太いビームとミサイルを放つ。
主力武装その2。
トールギス3のN射撃CSに酷似したビーム狙撃で甘い着地やスキなら取ることも出来る。
カプルの主要なダメージ源でありこれをどれだけ当てられるかが勝敗を分ける。足が止まるため空中撃ちではスキを晒してしまう反面、地上撃ちでは硬直の短さを利用したズサが出来る。
今作ではミサイルを同時に撃つようになった。オバブアプデ前の後ろサブに近い性能。早めにキャンセルするとミサイルがすべて出ない。
誘導自体はそこまで良くはないものの、CSに少し遅れて着弾する程度には速い弾速、事故当たりや微妙な軸ズレ程度ならミサイルが取ってくれる。

アップデートでミサイルの爆風が削除され、ガードを捲れなくなった。これに伴い弾頭もよろけからダウンに変更された。

地上撃ちの性能が硬直そのまま2倍滑る様になっているので、伸びたアシストのリロード時間を補う上でも有効に使おう。

ミサイルのみ当たった場合は3発126ダメージで強制ダウン。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(--%) 5.6↑ ダウン
実弾 60(-30%)*6 2.0*6 ダウン

【サブ射撃】ミサイル

そこそこ誘導の良いミサイルを胸部から1発発射。
ボタンホールドで連射可能。
Nで相手へ向き、レバーを入れる事で進行方向に撃つ事が出来る。
慣性ジャンプで後ろへ逃げながら反撃したい場合や、姿勢を制御したい時に有効。

アップデートでミサイルの爆風が削除され、ガードを捲れなくなった。これに伴い弾頭もよろけからダウンに変更された。

後サブ射撃が無くなっている為、立ち回りにフルに使う事が出来る。メインや特射のリロードをカバーする為に忘れずに使おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/7秒 実弾 119(40%) 70(-30%)*2 6.0 3.0*2 ダウン
※累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合

【特殊射撃】カプル&コレンカプル 呼出

主力その3。
コレン・ナンダー軍曹のコレンカプルとメシェー・クン搭乗のカプルを呼び出す。
2機呼び出しになり、弾数も1から2に増えた代わりにリロード時間が12秒になってしまった。
その分アシストの性能はこれまでより高く、2発持っている内はかなり自由に動ける。
ズサや攻防でとてもお世話になる為弾数管理はしっかりと。
Nアシストの消滅時間が1.2秒とレバー入れと比べてとても短い為、残り一発の時はNアシストで回転率を上げよう。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅12秒

【N特殊射撃】ミサイル&ロケットパンチ

左に出現するカプルがミサイルやや拡散状に8発放ち、右に出現するコレンがロケットパンチを放つ。

コレン機に関して、以前からロケットパンチ自体は高誘導高弾速でかなり良い性能だったが、ミサイルの後に撃つ性質上撃ちたい場面で使う事が出来なかった。
しかし、今作ではダメージこそ下がったものの、出現後すぐにロケットパンチを放つようになったため使い勝手が向上。
今まで主張出来なかったタイミングで弾を撃てるので、有効に使おう。

カプルに関して、ミサイルは横に広がったまま相手に向かっていくため8発全てが当たる事はない。
が、誘導はそこそこ良く、範囲の広さも合わさり近中距離において強力な武装。
強よろけであるため追撃などもしやすい。
爆風は付いていないためガードを捲るなどは出来ない。
ロケットパンチのおまけではなく、ステップを強要させる事が出来る強力な武装である。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
コレンカプル 1段目 ロケパン アシスト 実弾 100(%) 100(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
カプル 2段目 ミサイル アシスト 実弾 57(80%) 30(-10%)*2 1.5 0.75*2 強よろけ

【レバー入れ特殊射撃】挟み込み、ミンチドリル

2機を呼び出し、カプルがプレイアブルの前格闘で突撃後、少し遅れてコレンがプレイアブルの横格→前格最終段というミックス格闘で攻撃する突撃アシスト。
カプルが混ざるのでダウン値にそこまで余裕がない。非ダウンのため余裕があれば追撃したい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
カプル 1段目 挟み込み アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 0.5? 0.5? よろけ
コレンカプル 2段目 横薙ぎ 格闘 107(55%) 13(-5%)*4 1.3 0.2*4 よろけ
3段目 返し薙ぎ 格闘 125(37%) 13(-9%)*2 1.5? 0.1*2 よろけ
4段目 叩き付け 格闘 150(32%) 65(-5%) 2.0 0.5? よろけ

【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】

「この武器使えそう!」
ガンダム・ハンマーを正面に射出する。
射撃撃ち消し効果がなくなった代わりに多段ヒットとなり、火力が大幅に向上。
更に当てた際に上に浮き上がる様になったため、追撃がお手軽になった上に大ダメージを叩き出せるように。(N特格4ヒット≫N特格5ヒット→CS〆275)
特に、相手より高い位置から撃ったときのような今まではダメージを伸ばせなかった場面でもコンボを繋げやすくなり、使用感で言えば歴代最高のハンマーであるとも言える。

そして新システムであるオーバーリミットを駆使すればバリアを張った状態でとんでも火力を叩き込む事も出来る。
今まで以上に決め手になるはずだ。
なお、相手のオーバーリミットのシールドには1ヒットしかしない為、剥がすには不向き。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 120(80%) 26(-4%)*5 2.5 0.5*5 ダウン

【格闘CS】ハンドガン&ミサイル

「ちょっとはいい所見せないとね!」
足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。
擬似ゴトラタン格闘CS。
扇状に爆風の壁を作る。主に牽制や迎撃手段として有効。
地走機や相手が画面端にいる場合は容赦なく撃とう。
しかし中距離での格闘機対策や、独自のムーブを持つ相手の動きを崩すなどに有効ではあるものの、サブ射撃や特格などが使用不能になる弱点もある。
ぴょん格や急接近技を持つ相手に潜られた場合の択はあまり多くはない為使用する際は気をつけよう。
そして残念ながら自爆は出来ない、しかし味方にはしっかり当たる為むやみに使うのは避けよう。

ハンドガン部分は足を止める弱点こそあるものの、2ヒット強よろけで補正も緩めと弾自体は高性能。
メイン射撃より下方向への誘導が強いため、落下中の相手には鋭い食いつきを見せる。
しかし爆風部分が戦場に与える影響も大きく、ハンドガン部分を目当てに使うと味方に迷惑になる場合もある為、使い所に少し困る武装でもある。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ハンドガン 実弾 129(46%) 9(-3%)*18 3.6 0.2*18 2ヒット強よろけ
ミサイル 実弾 (%) (-%)* *
爆風 (%) 50(-30%)* 6.0? 3.0?*2 ダウン

格闘

【N格闘】クロー

「はぁーい!」
ちゃぶ台返しからぶっ叩く二段。出し切りでバウンド。
N格・前格・横格は赤ロック圏内(格闘距離外)で使用するとトコトコ歩くモーションを行う。かわいい
このトコトコ歩き中にステップするとブーストが回復する疑似ズサキャンが出来る。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【N格闘・横格闘後派生】ぐるぐるパンチ

手をぐるぐる回しながらの連続パンチから身体ごとぶつかる体当たりで〆。かわいい。
典型的な低カット耐性・高威力派生。
ボタン連打でhit数増加。

ゆっくりだが前進するので、BRでのカットくらいなら外れるときもある。
時間もそれほどかからず、結構バカにできない火力。

格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 N・横
┗後派生 ぐるぐるパンチ 78(77%) 22(-3%) 1.7 0.0 強よろけ
84(76%)~159(62%) 7(-1%)*1~15 1.7 0.0 強よろけ
119(71%)~187(57%) 45(-5%) 1.8 0.1 強よろけ
タックル 212~262(%) 130(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】挟み込み

「あちょー!」
両手ビンタでスタンさせる。
敵との密着状態では意外と発生が速いので
カウンターや下特の自衛を警戒している相手には意外と刺さりやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 挟み込み 70(-20%) 1.7 スタン

【横格闘】連続ビンタ

ビンタ二段。
振れなくはないけど、強くはない。
少しだけ回り込むのでCSの軸合わせなどに。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ビンタ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ビンタ 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

成立後頭突きドリルから右アッパーで打ち上げる。
鞭などを取って遠距離で成立した場合でも接近してアッパーをお見舞いする。

構えは遅く最低限の性能だが、あるだけ有難い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 頭突き 89(80%) 19(-4%) 1.75 0.35*5 スタン
アッパー 169(%) 100(-%) 7.15↑ 7.15↑ 縦回転ダウン

【BD格闘】横転アタック

体を横にして回転しながら突っ込む。
ブースト消費は大きいが、移動距離を稼げるカプルの立ち回りを支える重要な技。
赤ロック内であればちゃんと追従してくれるので、変形しながら高跳びする相手に無理やり追いついたり、乱戦中や無視された場合など相手への意表を突いた攻撃も出来る。

本作においては、相手のオーバーリミットバリアを一瞬で割れるという強みがある。
無視されている場面で相手の背中に突撃するほか、こちらもバリアがある場面なら格闘に振り返せば先に割って返り討ちにすることも多い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転体当たり 102(76%) 9(-2%)*12 1.8 0.15*12 よろけ
┗2段目 152(56%) 65(-20%) 2.8 1.0 ダウン

【レバー後特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】

「わあっ、あっちいけー!」
射撃バリア付きのハンマーをブンブン振り回す。
スエッソンのマヒローとの戦いで見せた行動の再現。本来はもっとぎこちない動き。

ヒットストップはなく、ゲロビは動作時間の終了次第抜けてくる。
出し切るとよろめきながら異様に長い硬直を晒す。
虹ステに対応している格闘行動であり、地上で出しても浮かない。
格闘迎撃の他、地上で出して虹ステすることによりズサキャンのような動きもできる。
接地虹ステは単純なステップより機敏かつ硬直も少なく、また向き直ることもありブースト回復中にメインを撃ち始められるため攻勢や膠着時の要となる。
特に、メイン下特虹メインの動きは、吐く弾を切らすことなくブーストを作れるので、非常に手堅い。

一方で、ラゴゥと異なり特格の動作はビタ止まりの上、虹ステのブースト消費は多めであり、ステップ後オバヒ状態だと硬直を晒してしまうなど、取り回しの悪さも目立つ。
そのため特射ズサとの使い分けが肝要である。
また、下特虹後にオバヒした際は、特射やCSといった接地属性の行動に繋げることで、硬直を上書きしてズサが可能なので、このことも覚えておこう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
振り回し 106(65%) 50(-15%) 2.75 1.0 ダウン

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃【気合でカバー!】

足を止めて格闘CSより激しくハンドガンとミサイルを乱射。
強烈な銃口補正とミサイルの飛び散り具合いと食い付きが特長。

前作から気合の分威力が上昇。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ハンドガン //(%) //(-%) よろけ
ミサイル //(-%) ダウン
ミサイル(爆風) //(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
レバ特射→射CS 191
N特格フルヒット≫N特格フルヒット 212 5+5の10ヒットでダウン↓の様にCSで〆るとダメージが伸びる
N特格3ヒット≫N特格フルヒット→射CS 262
N特格4ヒット≫N特格フルヒット→射CS 275
N格始動
N格闘後派生最大連打→N格闘後派生最大連打出し切り 292
前格始動
???
横格始動
横闘後派生最大連打→横闘後派生最大連打出し切り 292
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「これがハイム家の底力よ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
機動力上昇・防御補正付与・メイン→格闘ズサ等の恩恵があり、下格派生によるダメージアップも期待出来る。
選択肢として全くナシという訳ではないが、射撃の方が強い本機なので遊びの域は出ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
MG機体ながら最有力候補。
メインキャンセル落下・チャージ時間短縮・リロード高速化により弾幕が強化される。
今作で強化された射撃CSとアシストを青ステを交えながら乱射するだけで相手は回避困難になる。

  • Eバースト
防御補正:-35%
なくはないが、1500コスト機に求められる役割を考えると後ろ向きな選択。
元々自衛力は高いので、固定で後衛に徹するなら相方と相談のうえ採用することもある、程度。

戦術



セットプレイ



対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500



外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年11月28日 22:35
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