現在ページ建設中です。随時進めていきますので、完成までしばらくお待ちください。編集できる人がいれば助力求む!
「ここまで
初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。
なのにどうしても勝てない…なぜ?」
そんなあなたに贈るアドバイス集です。
一人でプレイするだけでは認識できないポイントも多く、できれば全ての項目に目を通していただきたい
…のですが、量が膨大なので目に入った部分や自身の苦手な部分だけでも構いません。
負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。
※編集者各位へ
まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。
また、前作までのwikiのこのページは、過去作から何度も使いまわされて雪だるま式に肥大化してしまい、見づらくなっているほか、初心者に必要以上にあたりが強くなっている言い回しも散見されています。
安易に過去作の同ページの同じ内容を記載するのはご遠慮ください。
過去作と同様の定石が成り立つ項目であればベースを同じとして記載してもよいでしょうが、やる気のある初心者の方が気持ちよく閲覧できますよう、言い回しに気を付けましょう。
機体の理解
本シリーズに限らず、あらゆるゲームにおいて基本操作とは別にキャラによって異なるアクション
…すなわち「個性」があります。
後述しますが、本シリーズではほとんどの機体で個性(≒武装)が非常に色濃く、ズンダなどの基本の操作だけで相手を倒すことはまず出来ません。
相手に反撃を許さない強烈な攻めの個性でダメージを取る、急速離脱出来る守りの個性で相手の攻めを無効化する…など、実に様々な個性的な武装で溢れかえっています。
当然ながら相手の機体にも個性があり、それぞれに得意・不得意があるわけです。
わざわざ相手の得意分野で勝負を挑むのは火を見るより明らかであり、逆に相手の苦手な部分を突けばそれだけ効率よく勝機を見出せるようになります。
最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。
以下に「勝つために機体に関して知っておくべきポイント」を並記しています。
強い機体を使う
ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームにおいても『どのような場面でも強力で性能を引き出しやすい一握りの機体』がゲーム全体を支配しています。
この、数種類の機体が頻繁に選択される状態を俗に「環境」とも言いますが、特に性能が直に出る低階級シャッフル戦で環境から外れた機体を使うことはハイリスクです。
勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。
強力な機体を使うことのメリットの1つとして、勝つための基本セオリーを実行するためのハードルを下げる点があります。
ここまでのページで解説してきたセオリーを遵守して遂行することが成長、ひいては勝利に繋がりやすい初心者帯において、弱い機体だと以下のようなリスクがあります。
- 極端に足が遅い機体では理想の位置取りをキープ出来ない
- 射撃が弱い機体ではプレッシャーを掛けられない・掛けに行くリスクが大きい
- 自衛力がない機体だと次々と撃破されてゲームが成立しなくなる
…などなど。
また、非環境機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。
確かに自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。
このシリーズは様々なガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。
しかし、初心者の大半が考えている以上に中堅~下位機体における対人戦の敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。
以下に、初心者が対人戦で出すうえで勝ちやすい機体を列挙します。
- 「一定度以上の強行動を取りやすく扱いやすい機体」…特有の肌感覚や複雑な操作が求められる機体だと性能を発揮しにくいため。ルーチンワークだけでも勝てる"雑に強い"機体もご紹介。
- 「明らかな不得手が無い」「事故っても展開に応じて立ち回りを変えられる」…試合の流れに合わせられるとより負けにくくなるため。
- 「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」…基礎力無くして上達はあり得ず、何らかの理由で乗り換えても基礎さえあれば習熟速度が速まるため。
などの点に主眼を置いて選出しています。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。
コスト3000
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| ペーネロペー |
ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機 基本の立ち回りがルーチンワークでシンプル、かつ格上にもある程度通用する初心者キラー 今作でもキャラパはあるが、低階級戦の方が強いという色は強まっている。 |
| フルアーマーZZガンダム |
SA付きでゴリ押せる強誘導ミサイルや強銃口ゲロビがひたすらに強い重戦車キャラクター ある程度ランクが上がると通じにくいのはペネと同じだが、換装という手札がある分やり込みで補えるとも言える |
| ターンX |
横移動付きムーブから降りテク射撃を繰り出すだけでも強い格闘寄り気味の万能機 格闘CSのアシストも初心者殺しであり、"待ち"の感覚を掴みやすい 覚醒の爆発力も非常に高く、覚醒で攻める重要性も理解しやすい |
「2回落とされたら負け」というリスクがあるので手を出しづらいかもしれませんし実際注意も必要ですが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。
本シリーズは3000コストへの理解が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。
3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度があるのでまず通用しません。
今作ではオーバーリミットの都合で30の先2落ちを狙われやすく、コスト感覚はさらに重要となっています。
であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。
自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみれば、コスト感覚だけでも得られるものが多く実戦にも活かせます。
このゲームは伝統的に、この3000のエースが試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通です。
その立場で何を考えているのかを掴める点でも大変有益です。
まずは前に出て覚醒を使うことから始めましょう。先落ちを基本として1落ち前に1回、1試合中2回使うことから練習しましょう。
「弾幕を押し付けて戦う」という分かりやすく、かつ扱いやすい長所が魅力の射撃機体。
時限弱体のオデュッセウスこそあれ、平時が時限強化機並みのスペックを持っているため性能も高く、射撃のルーチンワークで勝てる点では特に初心者向け。
ある程度リスクを抑えつつ3000前衛を果たせるので、高コストの基本的な立ち回りが身に付きやすく、その上で勝ちも狙えるの点も大きい。
S覚醒の乱射も単純に強く、半覚醒で試合を動かすことの重要性も結果として勉強できる。
メイン→特格や降りテクにもなるレバサブを中距離前後でバラ撒く、通称「パチンコ」戦法がとにかく強い。
足を止めずにバラ撒ける上に引っ掛けやすい弾幕が、多少離れていても機能するのが本機特有の強味。
確実に削りに行きたいなら、頭上を取りつつメイン→前特格を赤ロック始動で仕掛けてみよう。
ゲロビは隙が大きいので、見られていない時や、スタンなどの確定どころで使おう。
この機体は、他の機体以上にメインを多く消費するので、実戦では弾数管理が重要となる。CSが使いにくく、弾がなくなるとできることが一気に減ってしまうので、他機体のような安易なズンダを控えることも必要。
後格闘などでリロードまでの時間を稼ごう。弾数管理をしながら射撃戦をする「弾回し」のテクニックは他の機体でも役に立つので、その意義を理解できるとgood。
オデュッセウスは我慢の時間。この形態で無理に攻めにいってもロクな結果にならないので、相方と合流するなりして無限ペネロペが溜まるまで適度にロックを引ければ十分。
フルアーマー形態の射撃に対処できない相手を狩る、いわゆる"格下狩り"機体。
FAサブは誘導と範囲に優れており、ステップしただけで安心する相手にも刺さる初心者キラー。これを安全に飛ばしつつ、相手の動きを見てゲロビで追撃するなりメイン数発で追いかけて着地を取ろう。
格闘CSのゲロビは非常に強い銃口+スーパーアーマーがある上にそこそこの発生で不意を突く必殺武装。
試合を通して適度に射撃戦をしつつ、これがリロードされるのを待ってぶっ放すという流れがシンプルに強い。
ある程度近づいて撃った方が強いので、強化型のアメキャンを使いながら接近するのがおススメ。
その強化型はアメキャン以外は平凡だが素の機動力が改善されるのが強味。
「格闘CSを待ちたいがFAは鈍足なので回避できない…」と感じたなら、こちらに換装して攻撃を回避しよう。
純格闘機3000コストが軒並み厳しい&操作が難しい本作において、格闘で攻めたいなら無難におススメできる万能機。
「格闘で攻める機体でも射撃戦での対応力は重要である」ということが直感的に理解しやすい。
立ち回りのキモとなるのが格闘CSのアシスト。
独特の取り付きタイミングにより回避が難しく、対策が甘い相手ならこれを適宜回すだけでも勝ててしまうレベル。
しかも緑ロックでも誘導する・メインキャンセルで降りれると大変万能な武装。
守りには使いにくいので、「アメキャンでブーストを回復させてから攻める」という攻めの起点にする運用を意識しよう。
また、格闘CSがなくとも横特→サブ派生が素直に強い。
これまた対策できていない相手はこれ一つでポンポン打ち上がってくれるレベルであり、簡単に倒せそうな相手には擦りつけるのもあり。
こちらは自衛にも使えるので、弾数管理は最低限意識したい。撃ちすぎ注意。
覚醒はFがおススメ。
横格→特射派生の月光蝶派生により一瞬で300ダメージが吹き飛ぶのは強力無比にして爽快。
SAやバリアの類はないのでゴリ押しは厳禁だが、その分「覚醒中でも丁寧に攻める必要がある」=腰を据えた攻め方を覚えられる点でもgood。
中途半端にダウンさせて着地させてしまったら、前格のダウン拾いで追撃しよう。その際も月光蝶派生が使えるので、遠慮なく爆発させてやろう。もちろん相方を巻き込むのだけは避けたい。
コスト2500
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| ユニコーンガンダム3号機フェネクス |
仕様変更で矢継ぎ早に使えるようになった各種光波が強い誤射しない砲撃機 器用さはないが弾が強く機動力も高いので操作性がシンプル 降りテクや移動撃ち射撃がないので他機体に応用しにくいことだけが欠点 |
| 戦国アストレイ頑駄無 |
2500版FAZZとも言える"格下狩り"荒らし機体 高弾速&強誘導のメインで相手を縛りつつ、強力な特殊移動で詰めに行けるのでペースを理解できれば操作が簡単なのも◎ |
| ガンダムAGE-1 フルグランサ |
雑に強いミサイルで相手の回避ミスを待ち続けるBOT機体 教科書的な武装配置、遠距離での期待値の高さにより初心者キラーながら他機体に経験を応用できるため、多方面で初心者向けの射撃機体 |
| フルアーマー・ガンダム |
ステBDを食う特格射撃派生だけで完勝を見込める上にリスクケアも可能とする安定感もある機体 死に攻め格闘も持っておりシステムとの相性の良さも魅力 |
ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼない実戦向きのコスト。
性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあるポテンシャルがあります。
加えて、オーバーリミットを発生させやすい今作のトレンド帯でもあります。
オーバーリミットの使い方から理解したい人には文句なしで持ってこいの推奨帯です。
ただ耐久面で優れている2000と比べると総耐久の少なさが大きなネックとなります。
特に3000と組んだ時はコスオバが重く、事故ヒットでサドンデスも少なくありません。
とはいえ2000と比べれば性能は十分高いのでフォローしやすく、今作ではこのコストから始めるのがおススメ。
メイン・サブ・射撃CSの光波が判定・誘導・弾速とハイバランスになっており、とりあえずで飛ばしても当たってくれる強武装。
移動撃ち射撃がないのでブースト管理には慣れがいるが、幸いBD性能は高いので逃げは得意。
相手の牽制や反撃に気を付けつつ、撃てるタイミングで飛ばしてしめやかに逃げる流れが重要。
追撃や牽制にはアシストも活用したい。
シルビは味方に貼れる優れものではあるが、自分に貼っても強い点は覚えたい。
自貼りすることで相手の牽制を無力化しつつ、自分は安全に光波を撃てるので結構な押し付けになる。
そのまま当たればヨシ、当たらずとも代わりに相方が取ってくれればなおヨシ。
相方の覚醒時・もしくは大ピンチ時には相方に送ってあげよう。
誘導と弾速に優れたメインで初期環境を席捲した"格下狩り"機体。
アプデで猛威は消えたが、今なお低階級戦では無双も視野に入る強力な機体。
メインを飛ばして当たったらサブや格闘で追撃、当たらなければ着地して仕切り直す、という流れを繰り返して対面の回避ミスを待とう。
特射→メインと繋げることで発生が高速化し、さらにステップ派生から繰り出せば対応困難な超武装となる。
弾を2発使うので乱用は禁物だが、メイン格闘派生が活きる距離感でもあるため是非とも狙っていきたい。
格闘はSA&再加速付きのN特と、すり抜けの前特が主力。
N特は格闘迎撃に強く、前特は射撃迎撃に対して強い上に良く伸びる。
射程範囲に入ったらどちらかを押し付けてみよう。反射神経に自信があればそこから虹ステ合戦に持ち込むのもあり。
誘導に優れたレバー入れサブをひたすら連発して相手を料理していくルーチンワーク機体。
相手に当たったら他の武装で追撃するのはもちろん、避けられてもかなりのブースト消費を強制させられるので、アメキャンで着地して仕切り直し・おかわりレバサブで追撃…と赤ロック圏内でさえ撃てば十分に機能する初心者向け要素が多い。
射撃CSに帰還した単発ダウンビームも使いやすく、弾切れの心配もない。
自衛に少々難があるのがポイント。
鈍足寄り、かつアシストもリロードタイムがあるため射撃で追われるとキツイ。
その時は相方の元に合流して助けを求めよう。自身の攻撃力も活きるようになるため、画面上のミニマップで戦況を把握する習慣を身に付けたい。
前作までは「攻撃圧はあるが自衛力が低い」機体だったが、今作で遂に降りテクを獲得して一躍輝いているトレンド機体の一角。
主力である特格特射派生は視認性が悪くいきなり広範囲の爆風を発生させるため、初心者殺し武装の筆頭枠。
基本となるステBDもタイミングが早すぎると誘導がかかりなおすため、中級者以上にも脅威を与えられるので長く使えるのもメリット。
また、特格格闘派生も攻めの場面ではかなり優秀。
ギリギリまで射撃バリアを展開するので強行突破も狙える他、オーバーリミットを発動させるための死に攻め・オバリミで一発逆転を作り上げる始動択としても十分に強い。
試合の要所で使っていけるように慣れておきたい。
相手が向かって来たら振り向きメイン→サブで迎撃しながら落下しよう。
サブ自体も弾がやたらと強く、しかも弾切れ時でも落下は可能という至れり尽くせり武装。
手癖で使うようにしても大きな問題にはならないレベルだが、さすがに逃げに徹する場面では「何もせず慣性ジャンプ逃げ」の方が強いので状況に合わせて使っていきたい。
コスト2000
コスト比耐久値がとても高いので、コストオーバーのリスクが低いコストです。
ただ、攻撃性能は上位コストと比べるとイマイチであることが多く、逆に攻撃的な機体は機動力不足や降りテクなしなど、自衛や逃げに乏しい傾向があります。
突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500と比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。
数字上でタフなのにパワーが低いという事は、敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。
体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、システム上は地味に優遇されているものの、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。
その関係で僚機との相性が出やすいコスト帯でもあります。
コストオーバーを考えると3020、または1520が理想の編成となりますが、お互いの相性が悪いと性能を発揮しにくく機体本来のパワーが出せなくなりやすいです。
一部の高コスト級のハイスペック機を除き、耐久調整はしやすいが勝ちを求めるには何かと癖のあるコスト帯…というのがここ数作の実情ではあります。
今作でも基本コンセプトは維持できていますが、放置のされやすさとオーバーリミットの条件が悪い方向で噛み合っているのが現状です。
すなわち、試合中の4機のターゲット関係や耐久の推移を把握して初めて機能するコストと化しており、初心者が扱うには大きなリスクのあるコストとなっています。
機体自体は優秀なものもいるので、放置される危険性を理解した上で上述の強味に勝機を見出したい人向けであると言えます。
| 機体 |
おススメ理由 要約 |
| Zガンダム(ルー搭乗) |
複数の降りテクに加えて2000に求められる突撃性能を満たす変則突撃機体 主力の特格および豊富な手数を手懐ける必要がある点では初心者向けではないが、特格サブ派生がシンプルかつ強力なので攻め手には困らない |
| ガンダムダブルオーダイバーエース |
シンプルな操作性ながら強襲の期待値が高く、リスクケア択も豊富な万能機 後落ちでも十分に戦えるが先落ちにも適性があり、戦況が変わりやすいシャッフルでも強みを発揮しやすい |
| ナラティブガンダム |
時限強化機から格闘寄り万能機にシフトチェンジ出来る換装機 時限強化機特有のペース配分は理解する必要があるが、攻め手は十分で劣勢を挽回できる地力が魅力 |
| ガンダムスローネツヴァイ |
万能機らしい対応力と闇討ち格闘が強い高機動万能機 素でも格闘寄り万能機として戦えるが時限強化も持っており、降りテクもあるので攻守に安定感がある 使い切りのステフィが破格だが誤爆で浪費するリスクがあるので要練習 |
}
コスト1500
初心者には全く向きませんが(
初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者ともなると尚のこと向いていません。
- 7割方前衛しかできず、残り3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合
- 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい
- 性能が全般的に低く、長所が一芸特化でピーキーすぎる機体がほとんど。逆にバランスのいい機体は圧をかけ続けるのが難しい
- これは、基本的に攻めのゲーム展開や覚醒を強要することを意味する。すなわち対応したゲーム展開が不可能で相方にも攻めを強制することになりやすい。
- ブースト性能が著しく低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。
つまりこの低性能でタイマンに勝ちコスト差を覆す技量が前提。
- 機動力やブースト回数での面から、オーバーリミットを封じるための放置に非常に弱い。
分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。
ただし相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。
今作では上述した通りオーバーリミットの逆風が強く。このコストをシャッフルで使うのは現状非推奨となっています。
もっぱら落ち順を調整できる固定向きのコスト帯ではあるので、ゲームへの理解が深まったら勉強してみるといいでしょう。
武装の知識を得る
立ち回りや
システムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。
見落としていた武装はありませんか?
武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか?
それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は?
武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか?
特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。
キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。
はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。
特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいは誘導切り付きの移動技はこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。
これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。
オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。
機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。
例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。
このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。
つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。
初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。
本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。
自機の長所を活かす・相手の短所を突く
200機以上参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にも特有の長所と短所があります。
自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。
このシリーズは、キャラクターごとに長所短所が色濃いです。
格闘機は近接戦が得意、射撃機は中遠距離戦が本職…というのはとても分かりやすいですが、
「接近戦が本懐」という共通点がある格闘機カテゴリ内でも
- 射撃は弱いが接近して張り付くまでの流れが得意
- 万能機並みに射撃戦が出来るが火力は非常に安く、しかし肝心の格闘戦まで接近するための手段がない
という個性がある機体がいる、といった具合です。
また、このゲームの大きなウエイトを占める万能機にも、機体ごとにそれぞれ得意とする距離やケースというものがあります。
- ほとんどの射撃の射程が短い代わりに範囲に優れた近接戦万能機
- オーバーヒートでも動けるムーブ付き射撃で相手の攻撃を透かす変則後衛機
などなどなど、挙げればキリがないほどです。
こういったそれぞれの強みを押し付けられないとまず勝てないと言っていいレベルです。
逆に・もしくは同様に、自機が苦手とする立ち回りを無意味に続けたところで勝ち目はありません。
例えば、
- 遠距離で刺さる武装がないのに、「接近戦が苦手だから・被弾が怖いから」と距離を詰めない(ガンダム・エアリアルなどの高機動万能機にありがち)
- 近距離に弱いのに、攻撃を当てたい欲に駆られてひたすら前進する(CPU戦ならともかく、対人戦では相手に詰め寄られて撃破されるだけ)
といった具合です。
ダイレクトに言えば、メインズンダやBD慣性ジャンプといった基本操作だけで相手を下すことは絶対に不可能です。
逆に、相手の押し付けは丁寧に処理しないと、有無を言わさず負けてしまいます。
いくら強い機体といっても、長所も短所も考えずに基本テクだけで動かせば勝手に勝利が転がり込んでくるほど、このゲームは甘くないのが実情です。
それなりに実績がある中級者でも、機体特性と自身の癖(プレイスタイル)が合ってないとなかなか勝てないこともたまにあるくらいです。
機体に関する知識はもちろん、長所を活かせない・短所をカバー出来ないなら、自分に合う他の機体に乗り換えることも大切です。
僚機の長所を活かす、短所をカバーする
上項と同様に、相方の強みを考えた立ち回りができないとチームの戦力を上げられないともいえます。
これは初心者は脱したけど低級者から抜け出せないというようなプレイヤーに必ずといっていいほど存在する重要ポイントで、
これを考えられないと「自分のやりたい事」と「相手がやられたくない事」だけをやるという立ち回りに終始しがちです。
自機と敵機のことを考えるだけでは4人いる中の3人の事しか考えていません。
そこまで出来ればパッと見では対戦のフィールドに立てているように見えますが、このゲームは2on2であり、自チームの戦力を最大限に活かすには相方を意識することが非常に大切です。
この壁に当たったまま(or壁を自覚できず)上達出来ないプレイヤー層はかなり厚いです。
さらに勝ち進むためには、相方に合わせて自分の立ち回りを変えていくことも頭に入れる必要があります。
例を挙げれば、
- 放置が苦手な機体の隣で前進しすぎる、または放置が苦手な機体で一向にロックを取りに行かない(どちらかが2,3落ちさせられる負け筋に貢献するだけ)
- 格闘機から距離を取るのはいいが、相方が孤立してダブロされたり疑似タイ・先落ちを許す(積極的に格闘機を牽制して相方をフォローしましょう)
- 自分本意のノーリスクな射撃戦やステフィ支援をしたいばかりに、格闘機や万能機を単騎で突撃させたり闇討ち機よりも後ろに下がって遠距離戦を継続したりする(爆弾戦法や相性ゲーを狙うにしても、基本的に放置されて耐久崩しの格好のカモになるか、タイマンになって満足な射撃戦を作れない)
- 自身の時限強化を回すことばかり考えた結果、生時に放置されて相方が2-3落ちする(自機はセオリー遂行できているが相方が耐えられないのは必然。自機0落ちかつ大量ダメージを稼ぐくらいの戦果が必要)
などなど。
他にも個別の機体性能で見てみると、
- 低コスト全般相手に無類の強さを誇るデスティニーやキマリスヴィダールの相手をせず、2000以下の相方に押し付ける(一方的かつスピーディーに狩られて当たり前。ダブロで少しでも動きにくくするのがベター)
- 足が遅い上に止まりがちなνHWSが隣の時に無目的のタイマンを続ける(タイマンや追われる展開に弱く、簡単に先落ちすると戦力低下が著しい)
- 高コスト格闘機をAGE1やAGE2にぶつける(タイタスやDBの特格は射撃バリア・SA格闘に滅法強い)
などのケースもあります。
機体には相性があることを理解する
上述した通り、機体の長所短所が色濃い関係上、
対面相性が致命的に悪いケースが発生することもあり、これをフォローすることも重要なスキルです。
また、上記のタイタスDBのように、場合によっては低コ機体が3000を圧倒することもあり、「高コは低コに勝って当たり前」とは言えないケースもあります。
これは
アルトロンガンダムや
グフイグナイテッドなどといった疑似タイハメ殺し型低コストや、
アストレイレッドフレーム改や
アヴァランチエクシアのような
2落ち爆弾まで見据えて戦う機体の経験値があれば、
「3000相手だろうが局所で五分以上を取れるので疑似タイはむしろ望むところ」という場面も起こります。
とはいえ、初心者は3000から逃げる&相方3000にラインを上げてもらう射撃寄り機からゲームを始める事が実際おススメ。
特に低コ格闘機と共に戦う立ち回りは知識やセンスも求められるため、人によっては1万戦やっていても勝てない・理解することさえ出来ないというのも本シリーズです。
自分本意に戦い続けて相方を無自覚に犬死にさせてしまい、いつまで経っても成長しない・勝てないプレイヤーというのは実際かなり多いです。
経験も積みながら知識を広く集めて立ち回りに組み込み、様々な機体と共に戦えるようになりましょう。
機体の長所・短所に関するまとめ
セオリーの例外が多数あるのがなかなかこのゲームの難しいところであり、数値にも現れにくい厄介な要素でもありますが、同時に非常に奥深く面白いところでもあります。
機体総数がとにかく多いため、中~上級者でもマイナー機体の強味を把握していない場合もあります。
まずはメジャー機体や高コスト全般の苦手要素を一通り確認することをおすすめします。
まとめると、
- まずは自分の機体のやりたいことを習熟する(基礎テクを含めて慣れによってどんどん上手くなる)
- 相手の機体の対策を習熟する(こちらも1.ほどではないが、やればやるほど知識は付いてくる)
- 相方の機体のやりたいことを習熟して立ち回る(上記2つに比べて敷居が高く、意識しないと身に付きづらい)
の順番でスキルを磨くのが上達する上でのポイントとなります。
「基本セオリーや覚醒回数など自機の立ち回りはしっかり理解しているし、対面の対策も出来ているのに何故か勝てない…」という人は、リプレイモニターで相方の視点も見てみるといいでしょう。
もちろん、分析のためには相方の機体の長所短所も理解する必要があります。
本wikiや各種SNSなど、情報収集とさらなる理解はいつでも重要です。
僚機との陣形を意識する
このゲームの対人戦は2on2が基本です。
単に「プレイヤーが4人いて2チームに分かれている」というわけではなく、味方との連携が非常に重要になります。
様々な機体やコストが存在する本ゲームですが、よほどのことがなければ「1vs2となると1人側はほぼ確実に負ける」というのが常識です。
簡単に言うと「各々の戦闘力が同等の場合、戦闘している人数を2乗した値が戦力となり、彼我の戦力差は数的差以上に大きくなる」という法則。
例えば上記の1vs2の場合、人数を2乗するので各戦力比は1:4となります。これを覆すには1人側が4人分の働きをしなければならないことを意味します。当然無理です。
基本的に試合中の4人の腕前・4機の性能にそれほどの差が生じることはないため、このような状況が延々と続けばどちらが勝つかは自明でしょう。
すなわち、
- 1vs2の状況を作った上で2人で同時に攻めれば、かなりの確率でダメージを与えられる
- 戦闘に加われない人員が発生している=僚機と協力できないほど離れていると、4倍近い戦力差を受けなければならなくなる
という訳です。
そのためにも、味方と協力し合える位置取り・いわば陣形を意識することが非常に重要です。
このゲームではステージの面積が決まっていること、緑ロック距離ではまともな攻撃が出来ないこと、ブースト速度には限度があり合流に時間がかかること、などを踏まえ、
以下に「連携を取るにはどのようなことを意識すればよいか」をまとめます。
前衛、後衛の理解
初心者向けページの立ち回りの項でも説明した通り、味方とのコストを鑑みながら前衛と後衛の役割分担をして戦うのが一般的です。
◎前衛の役割
- 戦線(ライン)の形成とその維持
- 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が適切に位置取れるようにする)
- ロックを取る(できる限り無被弾で長く多くロックを集める)
- ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
- 覚醒はなるべく攻めに有効活用する(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
- 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係上敵1体がフリーになるため、ダメージ負けしない程度に)
- 耐久調整(無目的に生き延びようとすると後衛先落ちのリスクがあるため、時には落とされることも必要)
◎後衛の役割
- 戦線(ライン)に合わせた押し引き
- 陣形に合わせて僚機の横or僅かに後ろに追従する。後衛は下がるのではなく低リスクに動くということ
- 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
- (状況に応じて)敵一機のロックを貰い、前衛が攻めやすくなるようにする
- 自衛(「耐久がなくなってから下がるのでは遅い」という意識で)
- 耐久調整(前衛先落ちのために前半戦は耐久を残す、順落ちによる片追いをさせない。前衛同様に落ちるべき場面では落とされにいく)
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にロック集めとダメ取りに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。
前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。
また、
初心者指南/その4に詳しいですが、
試合の中で前衛と後衛は入れ替わります。
特に後衛がいつまでも後ろに隠れて前に出ないと、耐久を持て余した後衛側が放置され、前衛がダブロ&覚醒で先に2落ちさせられる『0落ち負け』という展開があり、これは後衛の役割を勘違いしている典型的な例。
これを理解して実践できるかで、勝率は10%も変わってくるとも言える要素です。
さらには後衛機でも先落ちすると覚醒2回が必須ともいえます。先落ちしたのに覚醒1回は、相方が異常に頑張らない限り確実に負けます。
これは、このページに書かれている全ての要素の中でもトップレベルで実戦の結果に影響してきます。
前後のシフトチェンジが半ば前提のゲーム性なので、機体の性能を評価する際には「後衛なら力を発揮できるが先落ちさせられると強さを発揮できない」といった立ち回りの幅の広さという要素もあります。
ライン形成
上項で触れましたが、ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。
陣形とほぼ同義ですが、近過ぎたり離れすぎていると機能しなくなります。
シンプルな事実を先に言うと、このゲームは壁に詰められていると不利です。
なおかつ、体力の余裕もあるのに独りよがりに下がりすぎると個人ではなくチームとして壁に詰められやすくなります。
そのためチーム二人とも
ステージを広く使える位置取りを続けていく必要があります。
これを
ライン形成と言います。
- 後ろに逃げる場所がないためそもそも相手に接近されやすい
- BD方向が限定されるため、弾幕への逃げ場所が半分になる。特に画面端でL字放火を受けると厳しい
- ダウンを奪われた後の起き攻めではさらに上記2項が重い
- そもそも赤ロック距離の性能差というものが機能しなくなる
これらの理由から、ラインを形成している側が中距離戦をするにも、近接に詰めるにも理想的に動けます。
また相手を画面端に追い詰める際も、それは自分の逃げる場所を後ろに増やしている事に繋がるため、近接機相手だろうが一定距離を保つ事をむしろ行いやすいです。
作り方(ラインの上げ方)
基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。
ブースト性能が高く、多少の攻めは十分に捌ける高コスト側がやや前に出る形になります。
よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置は後ろではなくほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。
敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙ったり画面端に追い込んだりして敵を徐々に追い込めます。
また相方と離れすぎてもいけませんが、近寄りすぎてもいけません。
寄り過ぎると誤射や相手の射撃で事故りやすくなる他、ダンゴの状態になって、相手からするとL字で追い込みやすい事が分かるはずです。
感覚的には『相方と赤ロック限界同士ぐらいで横並び(後衛がやや後ろ目)』というのが理想的です。
もちろんスピードが早いゲームですので、そこまで固執はしないように。基本的にはある程度自由に、かつ臨機応変に動くゲームです。
相手から回避困難な射撃が飛んできているなら、陣形はそれらを回避した後に整えるようにしましょう。
言うまでも無く、開幕は斜め前ブーストが基本です。
ここでまごついていると自発的に不利な状況から試合が始まります。後ろに逃げ場所が欲しいなら最初は前に出ましょう。
この場合は離れすぎない程度に、相方と逆側にBDが良いでしょう。
ラインを上げて明らかに端に追い込めている場合はチャンスです。
こちらが強めの射撃を持っているならそのまま陣形を維持してもよいでしょう(万能機や射撃寄り機×2など)。
近接機であれば隙を見つけたら飛び込むのもあり。カットを食らっても、完全フリーの相方がカットのカットを行えるため、ダメージ勝ちの公算が高いです。
ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい
ラインを下げないことをラインの維持と言います。
上で解説した通り、ラインを上げることは後先を考えた強力な行動であり、それを維持することは長期的に見て非常に重要になります。
特段の理由がなければラインの維持に努め、地形の有利を渡さないようにしたいところです。
が、もちろん逃げる場所を作るために上げている側面もあるので、下げるべきところではじりじり下げて大丈夫です。
自分が2000万能機で3000前衛が明らかにこちらを付け狙ってきそうな場合など、そそくさと後ろのスペースに退避して一定距離を取りましょう。
また近接機相手は多少ラインが崩壊してでもある程度はガン逃げしないとゲームが成り立ちません。
近接機側は相打ちダウンでもよいから一旦起き攻めの形を作ればよいぐらいの気持ちでプレイしているのですから。
ということは、近接機側がラインを支配する試合になりがちですが、前衛を無理に突っ張らせてもボコられる可能性が高いため、受け入れましょう。
これを知らない後衛機プレイヤーは相方3000に対し、エピオンや戦国アストレイetc相手に「3000万能機なんだからタイマンで真っ向勝負してよ!守ってよ!!」と要求したりしますが、そんなことをしても相手側の思う壺です。このゲームはそんなに甘くないです。
セオリー通りでお行儀のいい陣形を荒らし、相手後衛の負担を増やして勝ち筋を掴むのも格闘機の強味です。
逆に、射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、ある程度上げたラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。
こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすくあえて相方を守らない事が多いため耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。
ラインを再形成する方法
荒らされたりするのを拒否し続けたり、強い射撃を回避し続けたりすると、どうしても画面端に攻められたりしてラインが崩壊します。
大丈夫です。まだ問題はないです。
あくまで拒否や回避をするために今までラインを作っていたのですから。
とはいえ壁を背負ったままでは勝ち目はないので、どこかで抜け出す必要があります。
画面端に詰められたと思ったら、逆側や抜けられそうな画面端へBDして広い側へと逃げましょう。
その場合、高度差を付ければ上空への突っ切りなどで逃げが成立する事もあります。
相方が端に詰められたままであっても、広い側へと逃げた自分がいれば、ちょうどラインの前後に自分チームが挟み撃ちしている形になります。
依然として相方は不利で体力が削られやすい状況ではあるものの、チームとしてはダメージ交換し合えるマシな状態になっています。
この隙に相方を狙う敵を攻撃して相方を助けると、おのずとラインの再形成がしやすくなるはずです。
最終更新:2025年11月06日 20:59