名前を隠して楽しく日記。
頭を使わずに労力をぶち込んで物事をなんとかしようとする発想がはびこってるのは何なんだろうな
日本でも歴史上天下を取ってきたのはだいたい政治と謀略ができる奴だったはず
薩摩か?
チンチンボー!チンチンボー!
はずれはどぶに捨てていい?
「教育虐待ガー」とか言ってる層って、マジで日本の教育システムを単なるブラックボックスとして捉えてるんだよね。
でも実際は、日本の教育は 競争アルゴリズムに基づく階層ソートシステム なんだよ。
入力パラメータ(学習量)を下げれば、アウトプット(進学・所得・婚姻市場ポジション)が劣化するのは 仕様 であって感情論じゃない。
だから「可哀想だから詰め込みやめろ」と言うのは、システムの根幹ロジックを理解せずに設定値を勝手に下げる危険なパラメータ変更なんだよ。
日本社会は
つまり教育を削るという行為は、スコアリング関数の入力値を意図的に下げるのと同義。
当然、最終アウトプットは弱者男性という低スコア領域に落ち込む可能性が跳ね上がる。
これを下げた瞬間、
進学機会が減少(選択肢のサブセット化)
という 不可逆なデグレードが発生する。
これを回避するには、インプットを削らないのが最も効率的なんだよ。
まるで、性能要件を理解しない非エンジニアが、「その処理重くない?」とだけ言ってくる感じ。
それは 数千万〜数億円規模の長期的機会損失 という隠れたデフォルト・リスク。
でも外野はただの**無責任ノイズ(noise)**を発してるだけで、何ひとつ責任領域を持たない。
損失補償者(compensator)
意思決定権者(decision owner)
が一致している必要がある。
しかし「教育虐待ガー派」は意思決定に関わるくせに、リスクも損失も負わない。
これ、システム開発なら完全に アンチパターン(責任分離の破綻) なんだよ。
「サラリーマンの平均生涯年収3億円」はよく語られるけど、教育量の削減によって階層ダウンした場合、これは普通に大きく失われる期待値なんだよ。
つまり外野が無責任に発する「可哀想」って言葉は、他人の将来資産を数億単位で毀損するトリガーになり得る。
そのリスクを認識していない時点で、教育議論に参加する資格がない。
最終的に問うべきなのはこれ。
当然、誰も取らないし、払わない。
ハガレンの話はよそでしような。
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251202184945# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaS62PwAKCRBwMdsubs4+ SBqgAQDpS6AvfwLt8t1bDUO3Xr01lSVbY9a8L6JFasTP97s+AgD/ejtxXqm6j8WE lZIKZ5cF5qP79j77wrZBNeAY8fCsXwU= =Nk9N -----END PGP SIGNATURE-----
G0(100) = 100 = 2^(2^2 + 2^1) + 2^1 + 2^(2^2 + 2^1) + 2^0 + 2^2
G1(100) = B[2](100) - 1 = 3^(3^3 + 3) + 3^3 + 3^(3^3 + 3) + 3^0 + 3^3 - 1 = 228767924549636
G2(100) = B[3](G1(100)) - 1 = 4^(4^4 + 4) + 4^4 + 4^(4^4 + 4) + 4^1 + 2*4^2 + 2*4^1 - 1 ≈ 3.486030062 x 10^156
自分が上の定義を見たとき「要するに1と0以外の数字を全部一つ大きな数字に書き換えればいいんだな」って解釈したんだけど。
そうするとG2(100)の 4^1 + 2*4^2 + 2*4^1 - 1の部分について3^0 + 3^3 - 1 の書き換えになってないじゃんってなって詰まったわけね。
んでここでなるべく水平的に考えてみると3^(3^3 + 3) + 3^3 + 3^(3^3 + 3) + 3^0 + 3^3 - 1っていうのは帰納的表示から1引いた数であって、書き換えるべき対象である、数の帰納的表示そのものではないってことなんだって気づいた。
本来は定義を通読しただけで普通に読み取れる情報なんだろうか?そうだとしたら読み取れなかった俺も帰納的非識字ってことになるな!
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251202184854# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaS62BwAKCRBwMdsubs4+ SIreAP0Zib+YEEMCIQCa7qyvgxPWFKwasFzmyzE4X1s2VvQ/KQEAnVVo+54/NGcL 9XTR31Iz4X1P1pZyhdnlth7P0qNQNAA= =Hr9i -----END PGP SIGNATURE-----
手の中にコインがある。表か裏かは開いてみないとわからない。それを当てるゲームがある。
サイコロを振る。お互いに振ってより高い数字が出るのを競うゲームがある。人間は、ランダムに出る数値に一喜一憂し、楽しむ。
ここでは偶然性だけではなく、「わからない」ものが「わかる」ようになるプロセスも重要視されている。手の中のコインが最初から開かれてたり、サイコロの数字が全部同じだったりしたらゲームにならない。
RPGでダンジョンを探索する時、どこに宝箱があるのか、道がどういった順序なのか、何も知らなければ手探りで進むことになる。それは楽しく、わくわくする行為だがここで発生するジレンマがある。本来、だいたいの場合ダンジョンは目的地に進むことを第一とするが、正しい道をすべて選んで寄り道せずに進むことができると、途中の宝箱を逃す場合がある。なので、熱心なゲーマーほど、目的地に着かずに途中の脇道の宝箱や些細なイベントに寄り道出来ることを優先し、すべて回収できたら目的地に進むことを是とする。ならば最初から攻略情報を見ながら進み、宝箱やイベントの位置を把握しながら最短距離でコンプリートして満足した後に速やかに目的に進めばよいのかもしれない。実際、今多くのゲーマーは攻略情報をスマホで検索しつつゲーム画面と見比べながら進める場合がほとんどだろう。こうしてプレイすると、ダンジョンの「ただの行き止まり」に行く必要はまったくなくなる。宝箱もイベントもない行き止まりに操作キャラを向かわせる必要はないからだ。しかし、そのようにプレイすることはあらかじめ用意された道筋をなぞっているだけでどうにも面白くないと思う。攻略情報を見ずに手探りでダンジョンに潜ると、どこに何があるかわからないのですべての行き止まりに行きつき、そこに何かないか調べ、レミラーマをいちいち唱えたりする。十分に見渡した上で、何もないと確認して次の分かれ道へ進むのだ。この行為、一見まったく無駄だが私はそうは思わない。攻略情報を知らずに進む行き止まりは、シュレディンガーの猫よろしく、自分が知らない以上「何かあるかもしれないし、何もないかもしれない」のだ。そこには揺れ動く確率の幅が幽霊のように漂っており、ゲームを遊ぶ喜びはこの確定していない情報を探る時に感じるわくわくに詰まっているとさえ思う。手の中のコインが見えているままなら、コインを投げる意味もないのだ。
最近のドラクエなどは壺や樽のオブジェに確実にアイテムが入っており、「何か入っているかもしれない」と思って調べる喜びが奪われており、少し残念に思う。攻略サイトを見ながらプレイせず、自分の探検と体験を大事にすべきだ!それはそれとしてドラクエ1&2リメイク、面白かったです。
一言で稼働が多いとは言っても人によって感じ方は異なるので、実情がどうだったかはもはや知る由もない。
が、稼働過多とか秒で解決できる問題を放置し続けたせいで、短期的な売り上げを失い、かつグッズの在庫を抱えてしまうことになるカバーさんの失態はデカいな。
グロース市場でこれはまずい。まずいにも関わらずタレントにこれを発表させてくれたのは良い会社ではあるのだろうが、株価下落は避けられん。
1000株2500円で買ってたのに、もう100万含み損だぜ。どうすんのこれ、カバーがこの先生きのこるにはどうすれば良いのか。
この前出してもらえたわ