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【進捗】恋恋ちゃん②

November 30th, 2025 21:00・All users
Vketに間に合うようにと急ピッチで作業を進めていたら、いつの間にか販売ページができていました…。
前回の進捗からかなり作業が進んでいるので色々あったのですが、今回は弊ショップのアバターではあまり使ってこなかった、ノーマルマップの制作についてまとめてみようと思います!

【作業内容】

◯髪・衣装本モデル作成
◯セカンダリ骨追加
◯スキニング
◯シェイプキー作成
◯VRChat向け各種セットアップ
◯販売用作業

【ノーマルマップのつくりかた】

ノーマルマップの作り方といえば、よく使われるのは以下の方法です。

・ハイポリのモデルをローポリにベイク
・Substance Painterなどで質感をプラス

【ハイポリベイク】
◯長所
立体感を自由に表現できる
シェーディングがリッチになる

◯短所
巻き戻りの際に調整が大変

【質感をプラス】
◯長所
UVベースで簡単作成
ディテール感が増す

◯短所
基本的にゲームのモデルのような立体感は付与できない
情報量が均一化し、逆にガビガビに見えてしまうことも

VRChatアバターや、特に衣装に利用されることが多いのは後者のパターン。
VRChatは普通のゲームに比べて顔や手以外の部位も接写されることが多いので、比較的簡単に間を持たせられる手法と言えるでしょう。
また、ポリゴン数やマテリアル数の上限があってないようなものなので、立体感はノーマルで作らなくてもゴリ押しが効くという理由もありそうです。

ですが、衣装のラインや板ポリチェーンの作成等、質感をプラスするだけでは難しいけれどスカルプトで作りたい感じでもない…ということも。
そういう時に便利なのが、今回紹介する手抜きノーマル作成法です。

【うさほ式手抜きノーマルマップ作成法】

まず最大の特徴は、モデルをUVアイランド型に変形させ、そのメッシュに対してベイクするという点です。
これにより無駄な立体情報を省き、欲しい情報だけをノーマルマップとして取り出すことができるわけです。
しかも平面に対して焼き込むため、フリルや合わせの部分などでありがちな奥まった場所のベイクエラーともおさらば!
文字で読んでも「どゆこと?」という感じですので、画像付きで見ていきましょう!


①モデルをUVアイランド型に変形
つまり、こういうことだってばよ。
読んで字のごとく、フツーは立体的な3Dモデルをペーパークラフトのように展開図に開いてしまう。
ZBrushをお持ちの方は、「Zplugin」「UV Masetr」「Flatten」ボタンでパパッと変形ができます。
なお、Blenderではこちらで無料配布されております有名アドオン、「TexTools」の機能、「Mesh UV Tools」で同じ効果が得られますよ!
一つのアプリ内で完結するので、むしろBlenderの方がデータ管理の点でも優しいですね…。

これで準備は完了です!
UVアイランド型に開くには先にUV展開をしておかなければならない点にご注意を!


②ベイクするメッシュを作る
次に、実際にベイクするディテールをメッシュで作成していきましょう!
展開されたメッシュももちろん元のメッシュと同じトポロジーを保持しているので、板状になったポリゴンに自由自在にエッジを切って厚みをつけてあげるだけでもラインの出来上がりです。
UVももちろん保持しているので、仮モデル作成の際にざっくりと仮テクスチャを作っていればガイド代わりにも利用できてお得!
繰り返し使うチェーンなんかも、この方法でベイクすれば簡単に素材として作れちゃいます。


③ノーマルマップ合成
そしてここからが真骨頂。
ノーマルマップの合成です!
これにより、シワなどの大きな立体感を表現するノーマルや質感を設定しているノーマルの情報を保ったままでラインや縁処理などを追加できるのです。
もちろん手抜き作成法で作ったノーマルをどんどん合成していくことも可能ですよ。
一例として、Photoshopでは上記の設定で合成できます。
Bチャンネルの描画を外し、オーバーレイで重ねるだけ。
他のDCCアプリを利用される方も参考にしていただければと!
Substance Painter をお持ちの方は少ないかと思いますので、2D系のアプリで合成できるのはお手軽でよいですね。


④実機へ!
合成ができたらついに実機へ!
特にセル系のシェーダーは思ったよりもノーマルマップの情報が目立たなかったりするので、早めに見え方を確認していきましょう。
手抜き作成法であれば要素ごとにメッシュを微調整するだけで見え方を変えられるので、むしろこだわりの強い方向けなやり方なのかも?
真っ平状態で作ったチェーンもご覧の通り。
画像のモデルではアウトラインを手描きするために少し余白を取って透過していますが、リアル路線であればベイク用に作成したチェーンのメッシュをそのまま透過用のマスクとして焼き付けられて一石二鳥!
ちなみにこの手抜き作成法を服の端処理に使えば、「ハイポリモデルが微妙にずれているせいで縁の厚み感がキレイに出ない…」という悩みともオサラバです。


いかがだったでしょうか?
この方法を利用すれば、お気に入りの衣装を更に自分好みに改変するなんてこともできるかも?
もちろんアバター制作においても、イラストらしい適度なディテール感を狙えるのでとっても便利です!
ご興味があればぜひお試しくださいませ!
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Comments 4
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sono
ノーマルマップを合成!!!? 勉強になります、ありがとうございます!
a day ago
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うさほ3号
こちらこそ、ご拝読いただきありがとうございます! Substanceで作成したディテールだけだとペラペラに見える…という時にも簡単にフチの厚み感を盛れて便利です👍
a day ago
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サンフラワーふじ
面白い
2 days ago
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うさほ3号
ありがとうございます! ゲームの現場ではかなり枯れた技術ではあるのですが、ローポリであればあるほど真価を発揮するというなかなか面白い技法ですね
2 days ago
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