TCGが上達しないのは“考え方”のせい からのMTGとFaB用の例示
面白かったものの読んでいてぼくには難しかったので、
直感ぼくにも分かりそうな部分だけ(MTGとFaBで)例を出して、それっぽい考え方を説明(披露)したいと思います。
元記事は以下
MTGとFaBのカードがわかる人は非常にラッキーですね。
元記事では"最大値"→"アドバンテージ"→"ゲームプラン"という順番で説明していますが、分かりやすさの都合上逆から説明してみたいと思います。
"ゲームプラン"を最初に組み立てる、"ゲームプラン"を逐一更新する
"ゲームプラン"というのは、どのような戦い方でゲームに勝つかという作戦です。
MTGとFaBでは相手のライフを先に削れば勝利ですが、それまでにどのように戦うかは、こちらと相手のデッキ内容や相手の戦い方、状況やタイミング、様々なもので異なってくると思われます。
例
・バーンvs青白コントロール:バーン側だと、相手のレンジになる前にさしきり(テンポ)
・バーンVSアグロ:ライフレース(ライフ)
・コントロールミラー:手札や盤面の枚数で上回る(リソース)
・ANTvsデルバー:ANT側は序盤なるはやでつっこむ(テンポ)
中盤相手のカウンター以上のカウンター、ハンデス、有効牌を集める(特定の条件のリソース)
・守護者ヒーローのファティーグ戦略に対して1週目をピッチして2週目の強い山札で戦う(1ターンあたりの打点)
・逆に相手が1週目をピッチしてきたのを確認して、持久戦ではなく急戦を選択する(1ターンあたりの打点)
実はこの"ゲームプラン"を意識することが非常に大切で、意外と考えられていないということなのかなと感じました。
"ゲームプラン"は毎ターンや毎局面、毎ドローごとに変わりえます。
例えば今まではライフを狙っていたけど、ある時点からライブラリーアウトを狙ったりという感じ。
上記の例で示した括弧内の部分が、"ゲームプラン"に沿ったリソースである"アドバンテージ"になります。
"ゲームプラン"が変わると、"アドバンテージ"も都度それに対応したものに変更する仕様。
そして元記事で"最大値"と言っているものは、"最大効率をとれる行動"によって得られた値のことを指します。
最大効率をとれる行動をとる
各ターンや各選択で最大効率の値をとれるように行動していきます。
この場合の最大効率は、見た目の最大値と異なり"ゲームプラン"に沿った最大値となります。
一見難しいと思うので、例で詳しく見ていきましょう。
例1.MTG バーン
例えばバーンデッキの場合、土地が2枚ありどちらかしか打てないとして、稲妻のらせんとボロスの魔除けどちらを優先して唱えたほうが良いでしょうか?
一見稲妻のらせんの6点が最大値に見えるかもしれませんが、これがワナでそうとは限りません。
稲妻のらせんが最大効率である場面は、相手がアグロ等でこちらの"ゲームプラン"がライフレースのとき。
逆に相手がコンボやコントロールで、こちらの"ゲームプラン"がなるはやでさしきる場合には最大効率はボロスの魔除けの4点になります、ここでライフゲインしてもしかたないですからね。
つまり最大効率は"ゲームプラン"によって異なるのです。
例2.MTG cEDH
cEDHで悪魔の教示者(チューター)経由で、むかつきを探して打てるけど、どうやら明らかにカウンターされそう(卓に青の統率者が複数いたり、それらの手札が多かったり、それらのマナが空いてたり、チューターした時点で余裕そうな雰囲気だったり)。
そこでぎりぎり通してくれそうな、リスティックの研究を代わりにサーチして出しました。
cEDHをあまりやらない方の場合奇妙に聞こえるかもしれませんが、cEDHはカードパワーの逆転現象がカンタンに発生します。
どういうことかというと、明らかにカードパワーが弱いカードの方が、今の場面でより有効に働く、ことがしばしば起こりえるのです。
むかつきはcEDHにおいて通ったら勝ちのカードですが、殺傷力があまりに強すぎるためカウンターがある場合誰かがはかざるを得なくなり、その場合むかつきを打った人とカウンターした人は損をしてしまいます。
逆にリスティックの研究くらいであれば、カウンターあるけどそれに使ってられないし通してしまおう、という場面も多い(睨み合いの状態で自分だけカウンターを吐くのはけっこう損してしまうから)ので、現在の盤面の状況を読んで行動することがとても大切です。
これは盤面をみて"ゲームプラン"をむかつき経由の短期決戦から、リソース勝負に舵をきったことを意味します("最大値"はむかつきによるゲームの勝利ですが、最大効率はリスケン設置によるアドとなります)。
例3.FaB CC
こちらが例えばヤールのような守護者クラスを使っているとします。
相手の攻撃を守り切り、手札が常咲だけでターンが帰ってきたとき、
武器振って4点出すか、常咲を使って1点ゲインするかは、武器4点の方が良く見えますが、実は状況によります。
相手がオシリオ等のファティーグしやすいデッキで、相手のライフをうまく削れていないけど、相手の山札が少なくなっている場合を考えます。
そのとき目先の4点はほぼ意味がないうえで、1点ゲインのライフが染みるタイミングが存在することでしょう。
まあ普通にライフレースをしている場合は4点で殴る方が正解です。
これらの例はすべて、局面の状況次第で最大効率がどれになるかが変わるという例で、この局面の状況に対応しているものが"ゲームプラン"と言えます。
このような、ライフ差で勝つ、テンポ(ターン数)で勝つ、残っている山札の質で勝つ、盤面のリソース差で勝つ、
と言ったたぐいの相手と比較して得た、勝つためのリソース差を"アドバンテージ"と言います。
つまりただ"アドバンテージ"をとったとしてもそれがゲームプランと直結していないと意味がありません。
バーン相手に手札を増やしても直接意味ないし、コントロールミラーでライフを増やしても効果が薄い。
ファティーグしているのに半端に相手のライフを削ったとしても意味がありません。
そして"ゲームプラン"は局面の状況によって都度変更が可能です。
対バーンでも状況によっては手札を増やしてカウンターを拾ってくる状態が最善手であることもある。
ファティーグしようとしていて、結局相手の打点が弱まって来たからライフレースに切り替えて戦うほうが結果よかったり。
全部状況によりけりでその指針となるものが"ゲームプラン"と言えます。
ちゃんと”ゲームプラン”が正しいか逐一チェックして、それにそって”最大効率をとれる行動”をおこなって、”ゲームプラン”に沿った”アドバンテージ”を稼ぐことが肝要です。



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