ゲムマ初出展を考えている人へ贈る、ノリと勢いでボドゲを作って大爆死した3兄弟のお話
初めまして!
リアル3兄弟で2025秋のゲームマーケットに初出展しました、トンチキブラザーズと申します!
まずは皆様、ゲムマ2025秋、お疲れさまでした!
もし我々の作品を購入してくださった方が見てくださっているのならば、この場で改めてお礼を言わせてください。
ご購入いただきありがとうございます!一生懸命作った作品ですので、ぜひとも楽しんでいただければと思います!
ですが、このnoteが公開されているということは、我々は恐らく初めてのゲムマで大爆死をし、大量の在庫を抱え途方に暮れている、ということでしょう…
このnoteは、これから出展しようとしている方へ向け、我々がしてしまった多くの失敗を余すところなく大公開することで、反面教師として役立て、皆様の成功の礎にしてもらえれば嬉しいな、という気持ちと、同じように大爆死をしたサークルさんとつながって傷をなめ合いたい気持ちでできています。
決して売れなかった事で心が荒み、自暴自棄になって書いているわけではありません…!決して…!!
※このnoteは初出展で感じたことをそのままストレートに書き起こしたものになります。
人によっては一部不快に感じる部分や、いやそれは違うだろと突っ込みたくなる部分もあるかもしれませんが、5年間コツコツ貯めたヘソクリがほぼ全て消し飛んでしまった哀れなサラリーマンの備忘録ということで、ここはひとつ寛大な心でご容赦いただければと思います。
◇どれくらいの爆死か
具体的にどの程度の爆死をしてしまったかをまず知っていただければ、これからの話により親身になってご覧いただけるかと思いますので、最初に記させていただきます。
今回我々は
『天使か悪魔か人間か』50部
『おカミと3匹のブローカー』100部
という2作品をひっさげ、意気揚々とゲムマに参戦しました。
冷静に見返せば、よくもまあ勝算もなしに150部も印刷したもんだ、と思います。
一応理由としては、
・『天使か悪魔か人間か』はゲムチャレパックを使っての印刷だったため、最低部数が50部からであったこと
・『おカミと3匹のブローカー』は50部で印刷すると単価がかなり上がってしまうため、どうせ作るなら100部くらい作ったろ!のノリ
があります。
で、結論から言いますが、
初出展で150部はやっぱりギャンブルだった。
初出展で2作品は明らかに無謀だった。
です。
売り上げに関していえば
おカミは1/4程度、天使は1桁の売り上げです。
金額にして50万以上の赤字になっています。
とはいえ、出展の為に様々な準備をしたり、たくさんの先輩方のお話やアドバイスなどを聞き、我々なりに現在のゲムマの様相を解釈した上で、ゲムマが始まる前からある程度『これはアカンやろな…』と赤字に対する覚悟はできてはいました。むしろ想定よりも多くの皆様に買っていただいたくらいです。
これから我々の失敗を大まかに5つに分けて紹介していきますので、これを読んでいるこれから初出展を考えている方、我々の屍を超えてぜひとも完売を目指していただければと思います。
◇我々が犯した5つの失敗
1 ボドゲ制作は甘くない!ルール作りは全作業工程の5%!
とある偉い人がおっしゃっていました。
『ボドゲづくりは総合格闘技』
これから出展しようと思っている人は、まずこの言葉を10回音読してください。
…読みましたか?
これ、本当に真理だと思います。
というのも、制作を始める前の我々がボドゲ作りに対する仕事量のイメージは
ルール策定 5(ルールを作って、身内で回してバランス調整)
装丁 3(イラストレーターに任せる)
PR活動 2(ゲムマブログの更新やXアカウントの運用)
こんな感じでした。
ルールができれば半分くらいは完成で、あとは絵なりイラストなりを人に頼みながら、Xで毎日つぶやいときゃ大丈夫だろう、と。
幸いにして、作りたいゲームの草案はたくさんあるし。
そしていきなりにして今回一番の過ち
『これならゲムマまでに2つくらい作れんじゃね?』
を発動させてしまうのです…
初出展の方、絶対に一つにして下さい。
なぜなら、実際はどうだったのかというと
ルール策定 5(ルールを作る)
テスプ 15(調整に次ぐ調整、もはや面白いのかどうかも自分で分からなくなる)
装丁 20(方針が定まらずイラストレーターの方に何度も修正を依頼して怒られる。説明書の文言が一生定まらない。印刷会社の選び方、データ提出の仕様がわからない。謎の単語CMYK。)
PR 60(試遊会・PR会に予定を合わせるため無理やり色々なことに都合をつける。ブースカットのデザイン、Xのポスト、ブース装飾についてなどの悩みが四六時中頭から離れない。書いては消すブログのゲーム紹介記事。他の人のゲームが面白すぎてへこむ。伸びない予約数にへこむ。)
こんな感じだったからです。
これが2作品になれば当然2倍になります。
結果的に最初に思っていた20倍大変でした。
私が小さい子供がいる家庭持ち、ということもあると思いますが、この半年間、仕事と家庭の時間以外は全て捧げてもなお時間が足りませんでした。発売日の7月に買ったドンキーコングバナンザは半分も進んでいませんし、なんなら仕事の時間もこっそりとだいぶ捧げてきました。
さらに、時間だけでなくテスプ会での愛ある容赦ないダメ出し、迫る様々な〆切、売れ行きへの不安などでメンタルもがりがりと削られていきます。
面白いゲームルールを作り、デザインやアートワークやPR活動も華麗にこなし、時間とメンタルをがりがり削る。こんな事がこともなげにできる超人が、この業界には何人もいるのです…
総合格闘技、という意味が何となくお分かりいただけたでしょうか。
ただ、ボドゲをプレイするだけでは飽き足らず自分で作ろうとする方々は、いい意味でだいぶ脳がボドゲにやられている方々だと思いますので、ボドゲに関わっていられる時間が多くて嬉しい、と思う人が大半かと思います。私もそうでした。妻からは白い目で見られましたが。
とにもかくにも、ボドゲづくりは『総合格闘技』
これは我々が今回の大爆死から得た一番の教訓になっています。
2 デザインセンスは必須スキル
勇者パーティにヒーラーが必須であるように
恋愛漫画に幼馴染が必須であるように
ボドゲサークルにも必須メンバーがいます。
ずばり『デザイナー』です。
ボドゲを作るうえで絵やデザインのセンスが必要になるシーンは、なにもカードやボードのデザインだけではありません。
説明書、箱、ロゴ、キャッチコピー
ゲムマブログ、ブースカット、チラシ、名刺
ブース装飾、タペストリー、卓上の陳列方法…
ブログやXなど随所で必要になるゲームの概要説明も、文字でずらーっと書くよりイラストで説明したものがあった方がはるかにわかりやすく、見た目もとっつきやすいです。
仮に文字で書くにしても、配置やフォントなどの構成一つ一つがセンスのあるサークルは本当にすごい。
正直自分の書いたブースカットや記事を見返して『なんてセンスのないだせぇ見た目なんだ…』と心が折れたことは2度や3度じゃききません。
特にゲーム解説のためのブログ記事なんかは丸3日あれこれ書き換えて、見栄えの悪さに絶望し、最後はあきらめて全て消し去り説明書の画像をベタ置きしました。
苦痛さで言えば今回一番苦痛で楽しくなかった作業はぶっちぎりでデザイン関連です。
これに関しては得意不得意があるので、共感していただける人もそうでない人もいると思いますが、ただ我々からいえるのは1つ。
デザインができるメンバーはサークルに必ず必要!
ということです。
でなければ血反吐を吐く準備をしておいてください。
3 まずPR!さらにPR!とにかくPR!すきあらばPR!
今年5月ごろ、ちょうど我々がゲムマ参入を決めてXのアカウントを立ち上げたばかりのタイミングで、界隈で話題になった話があります。
『ボドゲを売るには、いかに事前にPRをして認知してもらえるかが勝負』
『ゲムマは事前情報を見て気になったものを、当日チェックしに行く場所』
非常に大まかにいえばこんな内容です。
ゲムマの出展数は年々増え続け、2025秋は1300ブース以上に達したそうです。
一昔前はふらっとその場で試遊して面白ければつい買っちゃう、なんて購入のされ方も多かったそうですが、予算だってありますし時間だって限られている。
『これだけ数が増えればそりゃあ予約や事前情報が大正義になって当たり前かぁ…よーしPRがんばるゾ⭐︎』
この話題を見つけた際には、それくらいの印象しかありませんでした。
ですが今年、サークルメンバーが昇進や転職、子育てなどで各々のフットワークがとても重くなってしまい、蓋を開ければPR会は結局3回だけの参加。
PR会は基本1度に1作品までしか出展できないため、『天使か悪魔か人間か』に関してはPR会に1回しか出展していません。
またSNS慣れもしていないためあまり発信も積極的にできず、予約の段階で認知度の圧倒的な低さを突き付けられ、奇しくも上記の話題を立証する形となってしまいました。
いや、予約が少なかったのは単にゲームが面白くなさそうだっただけだろ、と思う方もいらっしゃると思います。
確かにそれも原因の一つであることは間違いありません。
これに関しては後ほどもう少し詳しく書きますが、それも含めてPRの仕方が悪かったな、と反省しています。
面白そうにPRができていれば、試遊卓にだけでももう少し来てもらえたのでは、と思いますからね。
ともかく『ゲムマ事前PR至上主義論』には賛否色々あるものの、露出量・認知度が増えることで売り上げが逆に減る、なんてことはまずありえません。
色々な方が様々な方法で認知度アップを行っていますので、恥も外聞もなく、ガンガンパクッて参考にしていきましょう。
4 システムが売りのゲームは不利!?
PR会に参加する中で、たくさんのゲーム、そしてそのデザイナーの方と接する機会を持たせていただきました。
その中で、恥ずかしながらボドゲをプレイした経験値が非常に浅い我々(カタン・ドミニオン・カルカソンヌその他王道ボドゲすべて未プレイ)は初めて『トリックテイキング』という1つの王道ジャンルに出会いました。
その上で改めて周りを見てみてみると『トリックテイキング』や『ゴーアウト』などの王道ジャンルゲームがとても多いことに気付きました。
そしてもう一つ。
『マストフォローのトリテで、ビットが~~』『大富豪ライクのゴーアウトで、このカードに特殊効果が~~』と言うだけでボードゲーマーはある程度ゲームの想像がつき、『なるほどそれは面白そうだ!』となるのです。
これはPRの際にとても有利なのは間違いありません。
ジャンルの流行り廃りはあれど、やはり人気ジャンルはいつの時代も人気だそうで、注目度も変わってくるそうです。なるほどなぁと思いました。
王道は大正義だからこそ王道たりえるのです。(もちろんその分ハードルは上がり競合も増えますが)
また、『おなら』が主題のものや『エリンギ』の写真だけを使ったゲームなど、一目見てなんじゃこれは!となるゲームも多くありました。
これはこれでPRの際に目を引きやすく、また他のゲームにないオリジナリティの塊で非常に魅力的に感じました。
このようなインパクトと分かりやすさを兼ね備えた作品もたくさんの注目を受けていたように感じました。
それに比べてPRが圧倒的に難しいのはシステムを売りにしている場合です。
『ここがこうなった時に読み合いが発生してアツい!』
『このカードが実はこれとシナジーがあってこんなコンボができる!』
事前のPRでこれを伝えるためには、まずゲームの大枠を理解してもらい、その後実際にプレイすることを想像し、あー確かにそうなるね、までを経てようやく面白さを認知してもらえることになります。
上記2つと比べて発信することが非常に難しいことがお分かりいただけると思います。
今回の我々のゲームで言えば『おカミと3匹のブローカー』の一番の売りは
『保管システム(オリジナル)』における『監査フェイズ(オリジナル)』中に発生する『賄賂システム(オリジナル)』でした。
売りを説明するまでに理解する必要がある項目が多すぎる。
(もし似たようなシステムのボドゲがあったとしたらごめんなさい)
事実、今回の売り上げの9割近くは当日試遊から買っていただいたものになります。試遊後の購入も体感ですが5割を超えた気がします。これが多いのか少ないのかはわかりませんが、我々としては『理解してもらえれば買ってもらえるだけのポテンシャルはあった』という認識でいます。
3でも書きましたが、今は事前情報で買うゲームの大多数が決まる時代です。注目されたゲームは早々に完売し、残ったお客さんの余力資金を我々のような存在が食い合う。そんな様相であったように感じました。
少し話がそれてしまいますが、ここまでくると『とにかくたくさん売りたい』のか『こういうのが好きな人に届いてほしい』のか、という別の問題が出てくるような気がします。
このあたりも深堀るととても楽しい話でありますが、今回はあくまで大爆死のお話なので割愛。
とにかく、システムが売りのゲームをたくさん売りたいなら、PR段階で試遊なしでも楽しさが伝わる工夫が必須
と感じたことをお伝えしておきます。
5 避けては通れぬ、お金の問題
金銭面もボドゲ制作を継続していく上での非常に重要なポイントになると思います。
作りたいもののこだわりポイントがあればその部分にかけるお金は削りたくないですし、その分値段が上がることで手に取ってもらえる機会が減るかもしれない…
というボードゲーマーがみんな大好き”ジレンマ”が発生します。
これに関しては偉い方の多くがおっしゃっていました。
原価率は50%が基本
ようは半分売れれば損益分岐点を超える値段設定がいい、ということですね。我々も助言にあやかり、そのつもりで値段設定をしました。
我々の場合はゲームマーケットカタログのブースカットに値段表記をしたので、その時点で値段が固定されました。確か8月の末頃だったと思います。
ここから怒涛の追加料金祭りになるのを、我々はまだ知りませんでした…
この時点ではできる範囲でAIのイラストを使い、メインのキャラ絵だけイラストレーターの方に頼もうかなぁ…と考えていました。
ただ、ことボドゲに関してはアートワークを重要視して購入を決める方も多くいらっしゃいますし、AIに対する忌避感がある方もいらっしゃいます。
なによりAIイラストはどんなに頑張っても自分のイメージが完璧に反映されるわけではないので、どうしても妥協して進めていくことになってしまい、断念しました。
一方、イラストレーターの方への外注は制約や金額の面で交渉するのがとても大変です。
さらにカードやボードだけでなく、ボドゲに関わる全てのものにイラストやデザインが必要なことをこの段階になって初めて認識し、おいこれどうすんだ…?やばいぞ…?となった記憶があります。
結局、絵心のない我々は製品に関係するイラスト・デザインの一切を外注でお願いすることになり、その結果総製作費の半分以上がイラスト関連、さらに原価率が80%を超え、もはや完売してトントンという状態に…
これは決して文句などではなく、同じクリエイター(おこがましいですが)として正当な対価だと思いますし、実際素晴らしい仕事をしていただきました。
無理を言ってスケジュール調整をしていただいたり、サービスで直しをお願いしたりと…本当に申し訳なかったです。
その点、サークルメンバーが絵を描ければこれらの問題はすべて解決します。
細部にこだわって修正を何度もお願いしたり、追加したものをやっぱり削除してもらったり、夜中に急遽販促用に背景透過データをよこせとお願いしたり、を遠慮なく行えます。
人としてどうかという倫理観は置いといて。
何度もボドゲを作っていて、ある程度完成までの見通しや段取りが立てられる方ならいいですが、初めてボドゲを作る方が外注すると絶対にこの点でやきもきすると思います。
イラストが必要ないアブストラクト系ボドゲなどを作るとなると話は別ですが、そうでなければ、費用を抑えるならば絵が描けるサークルメンバーは必須だと我々は痛感しました。
また、印刷所選びも費用を考える上でとても重要です。
我々はなんとなく勝手なイメージで、1か所でまとめて箱からカードからすべてお願いした方が安くなる印象を持っていました。
今回お願いした印刷所は早割特典などもあったため、恩恵を受けるべく他の印刷所と相見積をとることなく早々に入稿しました。
その後いろいろな方の話を聞いたところ、カードはここ、説明書やチラシはここ、など分けて頼んだほうが安くなることが多いそうです。
目先の早割に目がくらんで一番得な方法を取り損なう。
ことわざの出典元になりそうな失敗ですね。
ともかく、お金がなければ作品が作れません。
金の切れ目がボドゲの切れ目にならないよう、賢く上手に製作がすすめられるようお祈りしております。
◇これはよかった!我々の成功部分
1 ボドゲ製作者は優しい人が多すぎる
制作活動を始める前は、自分たちやその親族、友人とだけでボドゲを楽しんでいて、ボドゲを介した他人との交流はほとんどありませんでした。
ボドゲ制作をするにあたり、必要な情報を仕入れるためにXのアカウントを立ち上げた直後、たまたまこんなポストを見かけます。
\初出展者のためのDiscord/#ゲームマーケット2025秋
— 茶々屋@"扇舞"ゲムマ土曜L23 (@chachayaGame) July 16, 2025
の、同期の輪を広めたく開設しました。
春ゲムマで「初出展者は不利だ」という内容が話題になり、初出展者が置いていかれない居場所を作る目的もあります
教える側のご参加も大歓迎です!
リプ&フォロー(DM送る為)で招待いたします🙇♀️ pic.twitter.com/F7v73xVv62
これを見つける事ができたのが我々最大の幸運でした。
テスプの機会、モチベーションの維持、情報の共有、先人の知恵、説明書の添削、締め切り等のリマインド、相互PR、ときおり無駄話…
誇張抜きに、このコミュニティがなければ確実にゲムマ参戦は不可能だった、と言っていいと思います。
ボドゲ界隈、ベテラン勢の新参に対するフォローが尋常じゃないほど厚く、そして熱いです。
…本業より手厚かったです(小声)
ですので、色々な会に出席して他サークルとの交流、情報交換は積極的におこなって下さい!
地方に住んでいてテスプ会やPR会などの開催があまりない方や、様々な事情でそういったものに参加の都合がつかない方は上記のようなオンラインでの繋がりでもいいと思います。
有益情報をひたすら吸い上げるだけ吸い上げ、こちらから何かを提供したり手伝ったり盛り上げたりする事はできず、およそ寄生虫の如き存在になってしまったのは申し訳なく思っておりますが…
これからは(一応)経験者として、いただいた恩を少しずつ返していけるよう頑張っていきたいと思います!
このnoteもある意味還元の第一歩になればいいなぁ
2 面白い!と言ってもらえた時の感動
このボドゲつまんねえな、と思いながら自作ボドゲを作っている人はいないと思いますが、それでも全く知らない他人にプレイしてもらう以上、楽しんでもらえるだろうか…?という不安は常に付き纏います。
私自身、印刷も梱包も何もかも終わってしまってからもなお、ゲームバランスを悩み続けていました。
手遅れなのはわかっていても、です。
そんな中で、ゲムマ試遊卓で目の前で面白い!と言ってもらえた事や、特に面白さには自信のあった『賄賂システム』の説明をした時に、たくさんのお客さんが笑ってくれた事。
そのお客さんが『1つください』と言ってくれた瞬間。嬉しいとかありがたいといった感情を超越し、
ああ…俺…本当にちゃんとボドゲを作れたんだなぁ…
もはや成仏です。
未練はありますが。
この感覚を味わうために、クリエイターは作品を作るのでしょう。
秋ゲムマは大爆死に終わりましたが、次の作品を作りたくてしょうがなくなるくらいには原動力をもらえています。お金のことは置いといて…
ぜひ初出展の方にも、この気持ちを味わっていただき、成仏していただきたいと思います。
3 経験に勝る知識なし!
これを成功として語るのは少しずるい気もしますが、のたうち回りながらもなんとか出展まで漕ぎつけたこと自体がとても意味のあるものだったと思います。
初めてテスプ会に試作品を持ち込み、けちょんけちょんにダメ出しを食らって帰った次の日、テスプをして下さったとあるベテランの方からDMをいただきました。
”まずは遊べる状態までゲームを作り上げたことが素晴らしいと思います。いろんな意見が出たことは素晴らしいことだと思います。のびしろだらけということですから。まずはこれが第一歩です。磨いて磨いて磨きまくれば、きっとゲームはおもしろくなると思います。ゲーム作りはお金もかかるし、時間もかかるものです。でも、周りと比較せずに、自分のやりたいやり方でやっていけばいいと思います。”
仰る通り、ゲーム作りは自由で無限で苦痛で最高でした。
小さい頃からずっとゲームにハマり続け、いつかは作る側になってみたい!という夢を、このような形で叶えられたのは本当に嬉しく思います。
これから出展しようとする皆様も、きっと似たような気持ちで出展を目指していることと思います。
どうか諦めずに、最後まで作りきって下さい。
結果が奮わずとも、達成感と赤字と面白いボドゲが一作、確実に手元に残ります!
我々も負債の50万を回収するまではこの苦行に立ち向かって行こうと思っておりますので、次のゲムマでお会いできるのを楽しみにしています!
◇おわりに
ここまでお読みくださってありがとうございました!
勢いのままに書いたため、なんだか鼓舞したいのか脅したいのかわからなくなってしまいましたが…
この駄文が何かしらの一助になれば幸いです!
また、ゲムマを運営していただいている関係者の方々、PR会・テスプ会でお世話になった方々、お茶会コミュニティの方々、全ての方々に改めてお礼申し上げます。今後ともよろしくお願いいたします。
さて、私はこれから久方ぶりにバナンザを起動しながら、次回のゲムマ参加をどうしたら妻に許可してもらえるかを考えます。
果たして我々は無事2026春ゲムマに出展することができるのか!?
トンチキブラザーズの次回作にご期待ください!


人間(ヒト)の99%以上は天才ではないです、ゲームマーケットではごく珠に「一人で全部」ですかと言う人間に会います。そこが魅力のイベントでもありますが、普通の人間がアイデアを現実化する実体験を書いていてよい文章です。ありがとうございます。
ゲームマーケットお疲れ様でした。真っすぐな記事に感銘を受けました。 私も過去、同じような経験をしたことがあるので、他人事と思えずコメント失礼します。 遊び手から作り手に替わるとステージが上がって、大変だと思いますが、 なんとなく成功するより、失敗や批判を受けたときに「経験値」って…
売れてる方の記事ばっかり流れる中で、この記事に出会えてとても安心しました。ありがとうございます。 次のゲムマも頑張っていきましょう