Jey.P. / Kenji Yoshida

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ゲーム / ゲームデザイン / その他|noteにゲームデザインの記事を書いています。おすすめ記事はハイライトから。

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ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n11e35 面白さを要素分解し、ゲームジャンルや実際の製品、プロモーションに当てはめて分析しました。好みの個人差を生み出す要因にも触れてます。いい記事になったのでぜひ読んでね~
「eスポーツ」の「盛り上がってない感」は、「eスポーツ」の問題というより、メディア環境の変化で「世間」というものがなくなって、「国民的」なものが生まれにくくなった面が大きい気がしてる。紅白に誰が初出場しても「誰やねん」になる問題。世は大「誰やねん」時代。
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ファミ通.com
@famitsu
eスポーツ市場規模は3年で倍の規模に。「すでに盛り上がっている」という事実 famitsu.com/article/202411 認知が広がり、大小問わずイベント数が増加。配信を無料視聴できるにも関わらず、有料のオフラインイベントも活況だ。女性や50~60代以降のファンも珍しくない。価値観は変化を遂げている。 #PR
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ゲームのグラフィックはこれ以上良くならなくていいだろ的な話はPS2くらいのころからみんな言ってるし、いまPS2くらいのグラフィックの3Dのゲーム出したらプレイヤーからグラフィックで減点もらいそうなので、グラフィックは良くならなくていいだろおじさんの声は20年後も反映されなさそうな気がする。
「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n082b1 大分前に似たようなこと書いてた。ここでもインターネットの賞味期限切れてるって言ってるな。やっぱゲーム業界にそろそろリセットボタン必要だよな~
デジタルカードゲーム時代にデッキ構築を面白くする手法を考える|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n7b3d0 カードゲームのデジタル化によって衰退しつつあるデッキ構築。詳しい原因とDCG開発会社が試みた対策を分析し、新たな対策「パラレルワールド」を検討しました。読んでね~
学研まんがの「カードゲームのひみつ」が無料で読めるから読んでみたけど、カードゲームの楽しさ、TCGの遊び方から、TCG開発の仕事まで説明しててすごい。途中でヴァンガードと木谷さん出てきて、こどもに普及させるってアニメ作るだけじゃないんだな…と思った。
この動画だけ見ると小さい崖をジャンプ1回で飛び越えてきたのと同じリズムで入力して落下しないように、入力を止める効果があるように見える。アクションゲームが下手な人は操作を急に変更できないことがあるから、今までとは違う崖であることに気付きやすくしてるのかもしれない。
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よー太
@missionary_yota
こちらがカービィ特有のなんのために配置されたかわからないワドルディです。
The media could not be played.
最新のゲーム機を持ってない人は「まずゲーム業界を目指すための最低限の準備すら出来ていない」ってTweetが軽く物議を醸してたけど、本に「男に"体調不良"は無い。休むな。闘え。」ってデカ文字で書く人だから、そういう社風が好きな人が入社すればいいと思う。
プログラマーの質の低さに関する記事で、プログラミングが好きでもないのにやってる職業プログラマーが増えた、的なことを書く人が多いが、教育環境が悪すぎるんじゃないかといつも思う。好きでプライベートでも勉強してる人じゃないと戦力になれないのは、何か根本的な問題があるのでは。
作品を評価するときは作品全体を鑑賞してからでないといけないというのは、一見正しいような気はするが、ある種のゲームは作品全体を鑑賞させる(≒継続させる)ことに多大な労力を割いているので、「作品全体を鑑賞する気になれなかった」を評価として排除するのは、ナイーブというか、少なくとも限定
ゲームのNPCとの会話をその場その場でAI生成するやつ、一見凄そうに見えるけどそんな面白いかな?という気もする。というのも、自分はRPGとかでNPCと細かく会話するんだけど、それはあるものを全て確認・把握しておきたいというコレクション的な欲求でやっていて、それが不定になるとその欲求も失われ
ゲームメカニクス上の理由によってプレイヤーにフィクション上の「悪い」行為をさせ、それに道徳的批判をしてくるタイプの演出は、ゲームメカニクスとフィクションの相乗効果を狙っているというより、多くのプレイヤーがゲームメカニクス上の意味とフィクション上の意味を混同しやすいことを利用してる
Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/ndc977 TCG・DCG界に存在する2つのゲーム観「ギャンブラー」と「アスリート」の違いを分析しました。TCGだけでなく様々なジャンルに応用できる考え方です。ぜひ読んでみてください!
Fantasy Earth ZEROの「半歩」を振り返ろう|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n12127 Apex Legendsのタップストレイフ問題に似てると噂のFEZの半歩問題の歴史をまとめました。多くの人の「青春のゲーム」FEZから現代の巨大タイトルへの教訓とは…FEZ勢以外にも読んでほしい記事です。
(売り切りタイトルの感覚で言えば)『ゼンレスゾーンゼロ』は演出はリッチだけど、アクションやシナリオなど、ほかの部分は薄味に感じるというのは、抽象的に言えば運営タイトルはゲームの諸要素を疎結合にするのが戦略的に正しい、つまりアクションができなくても、シナリオを読まなくても、ガチャを
こういう話は、Mark Rosewaterの "Your audience is good at recognizing problems and bad at solving them." で大体説明できる気がする。
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
【ニュース】「ファンのアドバイスでゲームは改善するわけない」という考えに反論いっぱい集まる。『マイクラ』生みの親も”ユーザー目線大事”と示す automaton-media.com/articles/newsj
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海外タイトルを日本風のグラにするのよくあるパターンだし、ARK・ポケモンは今となれば本家から出てないのがおかしいくらいの組み合わせで、さらに本家はできない悪っぽい見せ方もし、で、そのテーマの強さをトレーラーで確認して10億突っ込んだんだから、ビジネス的な筋の良さは認めるべきだと思うよ
やはりmodを引っ張り出して無効を主張してきたか…自分はゲームメカニクスとかゲームUIの特許はどんどん無効になって欲しいと思ってる。この種の特許はゲームのカルチャーの発展と新規開発を妨げてる。あとこれは言うまでもないレベルのことだけどポケモンに似てる似てない論争はこの話と全く関係ない
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⚡Game*Spark⚡
@gamespark
『パルワールド』vs.任天堂、侵害と主張の特許は無効にすべき?ポケットペアが先行作品を挙げて新規性や進歩性の問題を指摘 gamespark.jp/article/2025/0 捕獲アイテムを投げるなどのシステムは、特許として認められるべきか?すでに先行作品があるのではないか?という点が争点です。
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VTuberにかぎらず古のゲーム実況から、ゲーム画面は配信画面の左上に配置されるので、顔をそこそこ大きく出すと右下に配置することになると思う。ゲーム画面が左上に配置されがちなのは、ゲームUIが左上に配置されがちだからで、それはテキストは左から読むからだと思う。
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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
ふと疑問に思ったこと。Vtuberのゲーム実況ってこんな感じで画面の右下にいる場合がほとんどだと思う。 下方面にいるのは分かる。でも左ではなく右にいることが大多数だよね? なんでなんだろ。
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イラスト生成AIと著作権の問題を批判してる人(いわゆる反AIの人)が、新しく公開されたモデルにポケモンのイラストを出力させて公開し、こんなものが出力されるからこのモデルはダメだと批判してる(そして1000RTされ好意的な引用が多い)んだけど、この界隈って法律の理解のレベルこれなのか…?
「死にゲー」は、「リトライのしやすさにより、通常のアクションゲームでは悪い特徴と見なされる、失敗の予期のしにくさ(いわゆる初見殺しなど)を面白さとしているアクションゲーム」みたいに再定義するのが有益そう。そのジャンルとして見たときにのみ良い特徴とされることに着目する。
『ゼンレスゾーンゼロ』のキャラクターPVがヤバすぎるので、色んなゲームのキャラクターPVを集めてみた|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n3c1a4 ゼンゼロのキャラPVが凄かったので、国内・海外の有名タイトルのキャラ・スキンPVをまとめました。色々な手法があるな~。動画すぐ見れます!
いま日本で一番売れているゲーム『キノコ伝説』はどういうゲームなのか?|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n3bb66 ガチで売れまくっている『キノコ伝説』の紹介記事を書きました。日本のゲーム業界はキノキノを侮っているのでは?という問題提起もあります。
『ゲームデータアナリティクス』届いたけど結構面白そう。『キノコ伝説』みたいなゲーム作りたい人は読んだ方がいいと思う。
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なぜ、趣向を凝らしたビデオゲームより、単純なスロットマシンをプレイする人がいるのかという話は、むしろスロットマシンの側がゲームの重要な部分で、多くのゲームはそれを様々な形で装飾していると見た方が自然な気がする。炭水化物を油・塩・アミノ酸まみれしただけのものみんな食ってるのに近い。
大企業の内部で新奇性の高いゲームを開発するために、小規模な若手チームを作るのは、分かるっちゃ分かるけどあんまり効果ない気がする。まず、競争相手がmodとかインディゲームの個人開発者になって、そっちは売り上げ立つまで人件費払ってないようなものなので、人件費払ってる企業は不利。あと評価
長年SNSを見た素朴な印象として、SNSには論争のテンプレートなようなものがあって、いずれかのテンプレートに近い話題が視界に入ると、一部の人はテンプレートの「演目」をなぞるように論争を「演じて」しまう。SNSの多くの論争は、SNSのアルゴリズムによって「演者」にそう感じさせ、発話させることで
ゲームの「手触りが良い」って評価は、反応の速さみたいな「悪い要素がない」ことなのか、エフェクトの質による快楽みたいな「良い要素がある」ことか、あるいは学習曲線の話なのかを分けて評価するべきな気がする。その上で、「悪い要素」の話はゲーム以外も含むUI全般の話になってきてレビュー記事と
以前この記事で、ゲームを評価するテストプレイヤー本人を評価しようとすると、テストプレイヤーからのフィードバックが、言語化しやすいもののみに偏るという話を書いたが、そもそも理由付けの要求全般がそのようなバイアスを産むと昨日読んだ本に書いてあった。
ゲーム実況への嫌悪感は、法律・ビジネス・鑑賞態度の3つが主だと思うけど、ビジネスの面に関しては悪影響が過大に評価されてるというのが自分の持論で、俺は『Life is Strange』でもまだプラスの面の方が大きいと思う。
ゲームデザイン関連書籍をまとめてレビューします|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/nebaa0 『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』『背景アーティスト導きの書』『ネットワーク・エフェクト』を追記。この記事3年以上育ててます!日本で一番充実してるゲームデザイン本ガイドだと思います。
この論文面白かった。デレマス・シャニマスのうち、前者を記号的な「キャラ」の「古典主義的ゲーム」、後者を「キャラ」の言動の履歴を通じて「キャラクター」が立ち現れる「ロマン主義的ゲーム」とし、キャラクターが「生きていると感じる」「自律的に行動すると感じる」の2因子のうち、どちらがキャ
いわゆる「完成度」の低いゲームを見出そう、というのは意義のあることだと思うけど、より意義深いのは「総合的には良くないが、実現しようとしている事柄には価値があり、かつ部分的に達成している」もので、「実現しようとしている事柄の価値は低いが、総合的には良さげに感じられる」ものではないと
「ゲーム実況」の歴史をまとめました|Jey.P. #note note.com/jey_p/n/n4f634 ゲームに対して「実況」という言葉が使われだした時期のスレッドを発掘して追記しました。2002、3年ごろの「ゲーム実況」から、現代までの流れが分かる、かなり詳しい記事になったと思います。おすすめ記事です!