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咲葉の日常日記(ベスプレとか)

えぇ、ベスプレがメインですよ…多分。

じゃ(以下略)

2007-05-25 21:21:05 | 三国志大戦
の前に、今回は具体的な話で。
自分:魏武曹操、司馬師、ドヨ、楽進、荀
相手:大徳劉備、白銀馬超、R魏延、R銀ペイ、凡将
と仮定します。

開幕は省略。そして仕切りなおし。
私の場合は、魏武号令は士気9たまるまで使いません。それまでは我慢です。(相手が大徳使ってきた場合は、こっちも魏武かけます)。
士気6で使うと、相手は反計士気がないことをいいことに、ラインをめいっぱい上げてから大徳を狙ってきます(相手は槍3なので、突撃が殆ど狙えない。つーか白銀でゲームが終わりかねない)のでやりません。まぁ魏武かけなくてもイク様は速めに出してにらんでるんですけどね(近眼で)

さて、大徳の動きなんですが、馬2体+槍1体くらいがマウントとって、槍2体くらいが攻城が多いです。当たり前ですが、こんな奴らを、魏武で守りきれるわけがありません。ついでに言うと相手は兵法(増援か蜀軍攻勢)のオマケつき。こっちの増援はあまり使いたくないため、被害は大です。ですが攻城はされたくない。よって殆どの兵が兵力限りなく0になっちゃう上、相手のマウント組は馬なので、やばいと思ったらとっとと逃げてきます。馬超一人いるだけで、守りきられるリスクがあるため、ここは我慢です。よって私は楽進あたりの復活と、(場合によっては曹操も)を待って、ドヨとかの兵力も戻ってから攻めます。当然相手の槍部隊に比べ楽進は先に撤退してることが多いため、ここで魏武2度かけor士気の差があるまま攻めるチャンスが生まれるわけです。しかも、足並みがそろえきれないため、相手は自城付近で守ることになるっぽいです。
後はもう、魏武2度かけで、迅速な鎮圧で、破竹の勢いで、反計でと大暴れして終わりです。実際、相手は白銀さえ通さなければ確実に倒せますので(大徳なんぞ、魏武二度かけor魏武+迅速鎮圧でイチコロ)

てことで、カウンターは基本的に狙いません。とにかく撤退しないように守ることを第一にやってます(それでも楽進あたりは撤退すんだけど)。
ここで曹操以外の部隊が3人くらい撤退しちゃうと、魏武のうまみがまるでないので。

相手の英傑号令時に魏武が切れる、ってことは私は殆どありません。魏武使用するのがだいたい残60~55Cくらいで、基本的に攻めは最後33Cしかないので(そのかわり、殆どマウントにもってくけど)
あ、相手のマウント中に魏武がきれて、素武力で押し負けたことがあります(笑)

だいたい私の負けパターンですが
①伏兵ミスの開幕乙
②士気9~12あたりで、防ぎきれず落城
③中盤までのダメージを終盤に逆転しきれない
④魏武じゃどいしもうない計略で乙る(天下無双やら連環やら)
⑤舞デッキ(中盤同士の争いで、けっこう負ける、無理に舞潰しするせいかw)
⑥一騎打ち乙(笑)
⑦反計ミス(笑)

つまり、アホミスを除けば、魏武は45Cフルに使う人なので、やっぱ15Cダウンは痛いです。

あ、曹操以外の複数部隊が撤退した場合、おとなしく曹操ころして下さい(笑)
士気差生まれないのでもったいないですが、素武力で相手を倒せることはまずありえないので。
中盤、帰ってく武将に、わざとささることとか、結構あります(笑)

じゃすさんへ物申す

2007-05-22 19:48:32 | 三国志大戦
さくはちいうなっ…ってそれじゃなくて(まぁそれもあるが)

魏武の30カウントは現役ではありません。というかかなりゴミカードです。理由は以下の通り。
例えば、対大徳戦。士気9ためて大徳と魏武を号令かけあったとすると、当然魏武側はまともにやっても勝てないので、一度引いて、自城防戦となります。武力差はありますが、突撃等を駆使すれば十分いけますし、そもそも大徳は8Cで切れますので、多少の攻城を覚悟すれば、守るのは十分可能です。とはいえ、全員守るのは不可能で、楽進あたりが撤退したとしましょう(仮に魏武号令後、5Cの時点で撤退したとします)。
復活するのに14Cかかり、自城で2C回復、そっから出たとして、魏武号令から自城出て23Cってとこでしょうか。
てことは、魏武号令かけて生き残った奴も、なんと相手城付近で魏武が切れる(笑)
そうなったら最後。魏武号令かけても相手はやっぱり大徳で守られるとお手上げです。
今だと、相手城付近についても15Cくらいは魏武効果が続くため、相手計略を反計する士気も、妨害する士気も十分です。が、ここで魏武をかけると士気が足りない、妨害すると、今度は武力が足りない。
というか、そもそも魏武って士気差で勝つデッキなのに、これじゃあまりにもダメすぎです。

てことで、次Verの魏武は、ありえません。士気差作るなら、「攻撃あるのみじゃ」のほうがはるかに強いでしょう。

ゲームプラン

2007-03-15 17:21:02 | 三国志大戦
ゲームプランとは、よーは「勝ち筋」を作ること、です。
デッキによっては不要なデッキもありますが(飛天とか)、基本的には必要です。
どんなもんか?といわれればこんな感じですね。

例1(魏武デッキの場合)
開幕は、伏兵2体で相手をしのぐ、こっちからの攻城は一切考えない。ただしイク様こっそり攻城はアリ。
(もし相手が開幕型デッキの場合は、兵法再起で、早めの再起を視野に)

士気9ためて、魏武号令。相手のキーカードを反計範囲にいれる。

もし反計が成功したらそのまま攻撃、失敗したら、とっとと逃げる

相手計略効果がきれるころをまって、撃破する

再度キーカードを反計範囲にいれつつ、攻撃。この場合、士気6以上であれば、春華がいるので、反計候補は少ない

反計、雲散、粘り等を使用しつつ、相手を殲滅。(兵法増援の場合、ここらで使う)

張コウではりつき、残り4体でマウント、反計はきっちりやる

例2(鐘会デッキの場合)
開幕は、伏兵orイク様を壁にしつつ、槍撃で牽制。(伏兵対策もかねている)

開幕勝てそうならそのまま攻城、または柵等破壊。無理っぽいなら無理しない

士気8たまったら、ラインをあげていく。イク様は妨害計略を見る(☆)

士気9と同時に連合号令

反計成功ならばそのまま攻撃、失敗なら、槍壁が相手と乱戦なったところを見て鎮圧。

相手殲滅ならそのままマウントへ。失敗なら再起(その場合、☆に戻る)

マウントで削る。また、城門に乱戦してきた奴は鎮圧する。火計等はきっちり反計する。全滅したら再起(その場合、☆に戻る)

例3(かずさんの場合)
開幕は、槍兵を壁&伏兵踏みにして、突撃する

開幕勝てそうならそのまま攻城、または柵等破壊。無理っぽいなら無理しない。その場合復活持ちを早めに撤退させる

士気9たまったらラインをあげていく(☆)

相手とぶつかるあたりで、大徳+若き血

そのまま殲滅を狙う。失敗なら再起(その場合、☆に戻る)

このように、「自分の理想どおりの試合展開運びにする」ことを目標にプレーをすることが大事です。
相撲でも(よく知らないけど)横綱は強い型をもってる、ていうでしょ?あれと同じですね。
勝ち筋は、人とデッキによってさまざまなのですが、あるとないとでは、勝率がまるで違うと思います。
これと同様に「相手にゲームプランをさせないプレイング」も大事なんですが、それはまた次の機会ってことで。

(オマケ、なんで飛天にゲームプランがないのか)
正確にいえば、ゲームプランはあるんですが、内容が「相手にゲームプランにもってかせないこと」なんですよね。
よって、相手デッキによって臨機応変にいかないとダメ(まぁ全てのデッキがそうなんだけど、飛天の場合はさらに大きい)です。
よって「こうすれば勝てる」といったゲームプランは存在しない、というわけです。

7:初級者のためのデッキ講座(4~10州向け)

2007-02-14 17:14:06 | 三国志大戦
打ち切り決まってから、突然人気がでてきた、「これなんてライジングインパクト?」みたいなコーナー、
ひさびさの登場です。

7-1 強いデッキの一般例
さて、ある程度カード資産も増えてきたので、ここらで強いデッキ、いわいる「一般的に勝ちやすいデッキ」を作ってみましょう。
え、突然言われたってわからん?仕方ないなぁ。
http://www.wikihouse.com/sangokushi/index.php?%A5%C7%A5%C3%A5%AD
こっからご自由にお選び下さい。以上第7回終了!
…あ、やっぱりダメか(笑)
とはいえ、やはり強い人のデッキを真似るのは基本です。
そして人気のあるデッキは、勝てるから人気があるわけで。猿真似も立派な戦法です。

7-2 デッキ構築の基本
http://blog.goo.ne.jp/himenosakuha/e/275b1161dad739c86f1170b3ebd77f43
基本的にはここに書いてある通りです。
これを見ながら、私なりのデッキ構築の考え方ですが
1:メインとなる武将を選択する
2:メイン武将+αで勝ち筋を作成できるような武将を選択する
3:1~2までの武将で、弱点になりうる部分を補強する武将を選択する
4:現在流行してそうなデッキの対策となる武将を選択する
5:上記で余ったコストを、デッキバランスを考えながら埋め、安定して試合運びできるようにする
こんな感じですかね?ただし全部を把握する必要もなく、例えば2~4なんかは一人の武将で全て把握できる場合もあります。
コスト制限の都合上、いくつかを省く(1は絶対はぶいちゃダメだがw)ことだってあります。

7-3 実際にデッキ作成例
この章では、DS専用の方も考えて、Ver2.0までのカード限定でいきます。
では、実際にデッキを作ってみましょう。
1:メインとなる武将を選択する
今回はR司馬懿としました。理由はこの原稿書いてるときに、那珂川さんからメッセがきたから(笑)
攻守自在の効果は、Wikiより
・強化の攻守自在は、武力+4、移動速度1.5倍(自身含まず)、効果時間9.5c
・妨害の攻守自在は、武力-4、知力-5
・範囲内の敵と味方の数が同じならば、「妨害」の攻守自在が発生する。かけるタイミングを間違えないこと。
・号令は自身を含まないが、そのおかげで二度掛けが可能に。武力、移動速度共に重ねがけできる。(消費士気12)
・相手が知力0の状態で攻守自在を掛ければ30cもの効果が続く。
とのこと。
つまり、全体号令と、弱体化が一人の武将でまかなえるのがメリットですが、武力上昇が+4のため、英傑号令にぶつかり合いでは不利です。
ただし、メリットのおかげで、デッキの弱点の少ない武将ではあるともいえます。

2:メイン武将+αで勝ち筋を作成できるような武将を選択する
攻守自在デッキでは、ここが一番のキーになります。上記で述べた弱点を埋めるためにも必須なところなので。
とにかく、相手に武力負けしないようにするのが基本です。しかし士気は軽い計略で。何故なら攻守自在だけで士気6も必要なためです。
魏の場合、「刹那計略」という、短時間で効果が終了するけど士気も軽い全体号令が充実しています。これを使いましょう。
オススメは
・R張コウ:刹那の粘りは、一時的に武力による被ダメを抑えることができます
・R曹仁 :刹那の号令は、一時的に武力+4。攻守自在とあわせると合計+8。これで武力負けする心配はありません
今回はR曹仁を選択してみましょう。これで残るコストは4.5。

3:1~2までの武将で、弱点になりうる部分を補強する武将を選択する
上二人の武将で、武力負けの心配はありません。
相手の反計は、R司馬懿が相手から離れて計略使用すればいいだけの話なので必要ありません。
てことで弱点になりそうなのは、号令かけると同時に相手の妨害計略、ダメージ計略となります。
とはいえ、特別大きな弱点ともいえないので、今回は後回しにしてみましょう。

4:現在流行してそうなデッキの対策となる武将を選択する
DSだと、槍が流行してるので弓…といいたいのですが、そもそも速度が上がる計略に弓は矛盾しちゃってます。
てことで、武具が槍に強くなるRテンイを使用してみましょう。こいつは高武力でもあるため、5の条件にも当てはまります。
ただし、びっくらこぐほどの馬鹿なので、3で述べた弱点が大きくなってしまいます。
ダメージ計略、妨害計略をまとめて対処する方法はもう一つです。反計さんいらっしゃい。今回は弓が前述のようにあわないので
UCテイイクの出番です。これで残りコスト1。

5:上記で余ったコストを、デッキバランスを考えながら埋め、安定して試合運びできるようにする
R司馬懿、R曹仁、UC程、R典韋で、武力21。伏兵2。これだけあれば開幕には弱くないでしょう。
残る1コストですが、武力が高い、又は何らかの理由によりR司馬懿が使用不可能なときのための、計略要員かの二択でしょう。
兵種ですが、弓は入れたくない、槍は1コストは魏では程しかいない、ということで馬できまりです。
候補は以下のような感じで
R楽進:武力4の馬は問答無用で強い。モアベター
C陳宮:困ったときのダメージ計略。威力は微妙なのは堪忍してやれ
C劉曄:馬だけど反計(正しくは看破)
C曹昴:殿馬を使えば、武力15(多分)の移動速度が速い典韋が生まれます
今回はR楽進を選択してみましょう

てことでR司馬懿、R曹仁、UC程、R典韋、R楽進がいいんじゃないか?ってことになりました。
本当にこれでいいのかどうかは、実戦してみてください。話はそれからです。

7-4 咲葉なデッキの作り方(オマケ)
A魏武デッキ編
1:とりあえずイク様を入れる
2:魏武曹操、R張コウが強いらしい(当時)ので採用
3:SR張春華強くね?採用
4:弓2、馬1、槍1。そりゃ馬欲しいは。楽進決定
B鐘会デッキ編
1:とりあえずイク様を入れる
2:R司馬師が強いらしい。採用
3:英傑号令欲しいけどSR求心曹操コスト重いしなぁ。え?鐘会コスト1.5で英結号令と同じ!?採用
4:弓2、馬1。コスト4だし2コスト高武力がいいよね。鐘会の兼ね合いで蜀から。R当千馬超とUC張飛っと。
(良い子は真似してはいけません)


まぁこんなもんかなぁ。デッキに関してはWikiのをまねて、自分なりにカスタマイズするのが基本かと。
次回は、
8:初級者のためのプレイング講座(4~10州向け)
だそうです(他人事かよ)
壁○○、自城突撃、場内乱戦から、勝ち筋の作るプレイングまでさまざまの予定。…書くこと多いなおい(笑)
ていうか、次回はいつなんだろうねぇ(遠い目)

小机リーグ(というのか?)

2007-02-08 20:51:29 | 三国志大戦
守備凪現象ってしってました?えぇ、天秤によって守備が全く動かなくなってしまうことの状態です。
ところで、「しゅびなぎげんしょう」って読むんですね。
えぇ。
「しゅびたこげんしょう」じゃないんですね。
えぇ。
…。
えっと、アホな読み方してたの、私だけじゃないよね(涙)

さて本題。小机リーグも2/3が終了し、全員が残り2試合を残すだけとなりました。
優勝争いは、完全に咲葉&じゃがさんの一騎打が確定しています(勝点13以上は、咲葉とじゃがさん以外は到達不可なため)
咲葉はtatu君戦、じゃがさんは新十条戦を残しておりますが、正直なところ、両者とも最低でも引き分け以上の結果は堅いでしょう。
と、いうことで、事実上、咲葉ーじゃが2戦の勝者が初代勝者と言っても過言ではないでしょう。
ここまでの結果を見る限り、じゃがさんは殆どの試合にて圧倒している。対して咲葉はギリギリな試合が多い。
ただし、これは魏武デッキが後半型なため、どうしても僅差にての勝敗が多くなるためであることを述べておきたい。
と、いいつつも、くにば戦、かず戦は本気で危なかった。特にかず戦は一騎打ちの結果が逆であれば負けてた可能性が高い。

続いての大混戦のさんい争い。
頭1つ抜け出しているのはくにばさん。すでに勝点6を確保しており、残る試合2戦も勝算は十分ある。
次に有利なのは楠さんか。くにば戦を残しており、もしここで勝利すると、さんいに大きく前進する。
同じ勝点4でも新十条さんは、じゃが戦が残っているため少々厳しい。ここで金星をあげれれば…。
現在6位のかずさんだが、さんいの神(笑)がいる上に、楠戦、新十条戦を連勝すれば、さんいが見えてくる。
tatu君は残念ながらさんいは厳しい。が、このまま未勝利で終わる気もないはずだ。
ちなみに、優勝戦線より、さんい戦線のほうが面白そう、と思ってるのは私だけではないはずだ(笑)