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終わりました

ミコトの深遠60階くらいで死んだ。ナナカ楽しい^q^

2011-04-30 | バイナリ
超楽しいです。

以下シレン。
技と作るとしたらの妄想。

・正面敵1体に攻撃
必中とか特定の敵に特攻とかあればうまく生かせるかも。

・部屋全体に攻撃
真空切りが死ぬ。もともと死んでるけど。

・正面敵1体にステータス異常
睡眠草とか混乱草がやや死ぬ。微妙。

・部屋全体に攻撃
バクスイ、混乱が確実に死ぬ。やるならデメリットをかなりつけないと。

・自分に有利ステータスをつける
ものによるが無敵草、すばやさ草などが死ぬ。

・自分の移動手段などを変える
通過、パコ輪、高飛び草が死ぬ。

・自分のHP、ステータス異常、満腹度を回復する
とりあえずいろいろ死ぬ。

・よく見え、透視効果追加
それ系のアイテムが死ぬが1フロア限定と考えるとまだ何とかなるかも。

・アイテム識別、祝福
それ系の壺が死ぬ。

・壁破壊、水路埋め立て
つるはし、通過、パコ輪が死ぬ。

・杖や壺の使用回数1回復
壺増などが死ぬ。


全部否定的な意見だ。

次、消費する何かのポイントの溜まり方の考え。

1フロア進むごとにポイント溜まるのはちょっとね。
それあり気で調整になるし。

レベルアップ時にポイントもちょっとね。
3レベルだか5レベルごとに溜まるようにすればいいかもね。
まあこっちもそれあり気で調整になるけど。

アイテム消費で回復、基本溜まらない。
回復アイテム作って回復。
まあこれはアリかな。

アイテムぶっ壊して回復、基本溜まらない。
コマンドで全アイテムがぶっ壊し可能でぶっ壊したら回復。
こっちもアリかな?

あとなんかあればいいけど。


さてナナカに戻ろう。
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やっとナナカ買ったよ。これで毎日ナナカ三昧だよ^q^

2011-04-28 | バイナリ
楽しいよ、ナナカ。

以下シレン。
攻撃力の計算式の前に敵へのダメージ計算やらないとダメっぽいことに気がついた。
めんどくさいので後回し。

思いつたこと。
メニューの中断を設定に変更してそこから選択肢やったら面白そう。

・諦める
・見渡す
・中断
・状態

見たいな感じで。

諦めるはリスタート用。

見渡すはシレン4から追加された周囲を見渡すアレね。
賛否あると思うけどあれば便利なはず。

中断はいままでの中断、空気。

状態は共鳴とかステータス異常とかの表示。
ただ表示する、させる量がかなりあるのでめんどくさい。


思いついたこと、その2。
アスカにある風吹いた時にあかり効果つくアレ。
最初はゆとり仕様、チート性能だと思ってたが突風で吹き飛ばされるターン数を早めればいいんじゃね、と思った。
よく考えれば稼ぎプレイでもしなきゃ風なんて吹かないんだから、稼ぎをしやすくしてもいいっていう発想。


思いついたこと、その3。
冒険の記録選ぶ画面の音響設定。
これ機能が死んでるんでなんかに利用できたらと思った。
冒険の足跡みたいな感じにしたら面白そう。
だが果てしなくめんどくさそうなのでやらない。


思いついたこと、その4。
メニューの中断の利用の続き。
技とか使えたら思った。
満腹度かなんか消費してなんか特殊な効果が出たら素敵かな、と。
やったら空気コマンドになるかチートコマンドになるかの2極化しそう。
やってはみたいが調整は果てしなくめんどくさい。


ナナカをやりつつ今後のことでも考えよう。
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ダメージ計算式?

2011-04-27 | バイナリ
「(攻撃力-防御力)x(31/32)^防御力」

「(攻撃力-防御力)」の最低値を攻撃力/2
「(31/32)^防御力」の防御力を15以上ならば15を減減算して1/2して15を加算

攻撃力100 防御力0 ダメージ100
攻撃力100 防御力15 ダメージ52
攻撃力100 防御力20 ダメージ46
攻撃力100 防御力25 ダメージ39
攻撃力100 防御力30 ダメージ34

それなりになってきたような気がしないわけでもない。
強くなりすぎず、弱くなりすぎずで。

「(31/32)^防御力」の防御力を盾の基本値の2倍以上になった場合それ以降は1/2にしようと思ったが
使える、使えないに格差が出まくるのでやめた。

さてこのままではあれなバランスになるのでちょっと弄らないと。
敵の最大攻撃力を全体的下げるかその前に掛かる補正を下げるかどっちにするかな。
めんどくさいんで後者にすると思うけど。

ダメージの計算式は終わり。
煮詰めるのはもっと後の段階でいいんで。


次、攻撃力計算式。
こっちもいろいろと問題あり。
デフォだと後半の武器のプラス補正、力がほぼ空気。
補正の分だけ乱数の触れ幅も大きくするか、根本的に変えるかのどっちか。
前は出た乱数に補正足してた。
これでもいいけどもうちょっと考えたい。
武器ロストのデメリットは少ないからいいんだけどね。
印>補正値になってるからちょっと微妙。
また考えるか。
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計算式とかよくわかんねーよ

2011-04-26 | バイナリ
「(攻撃力-防御力)x(31/32)^防御力」
いい感じの式じゃねって思ったら序盤が超盾ゲーとかした。

「(攻撃力-防御力)」の最低値を攻撃力/2にしたらなんかいい感じになった気がした。

攻撃力100 防御力0 ダメージ100
攻撃力100 防御力15 ダメージ52
攻撃力100 防御力20 ダメージ42
攻撃力100 防御力25 ダメージ33
攻撃力100 防御力30 ダメージ27

盾ロスト=死亡な流れは相変わらず。
ちなみに旧verの方がダメージは少ない。

全体的に敵の攻撃力下げればすむ問題なんでどうでもいいんだが。

「(31/32)^防御力」の防御力もなんか最低値つけたほうがいいんかな?
またわけがわからん謎の計算式になる気がする。
もう少し考えよう。
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ダメージ計算式

2011-04-26 | バイナリ
ちょっと変えてみた。
が、相変わらずのいい加減設定。
前より防御力の影響が少なくなった。
大雑把に言うと防御力の影響を1/2にした。
このままだとあれなんで防御力が高いほどプラス補正かけて防御力が大きくなるようにした。

攻撃力100 防御力0 ダメージ80
攻撃力100 防御力15 ダメージ55
攻撃力100 防御力20 ダメージ50
攻撃力100 防御力25 ダメージ40
攻撃力100 防御力30 ダメージ35

まあこんな感じになった。
乱数固定化してないし平均値でもないので参考にもならないのだがダメージでかすぎだ。

アスカのように攻撃力-防御力かシレンの攻撃力に(15/16)^防御力させる式かどっちがいいんだか。
前者は序盤は盾ゲー、後半も盾ゲー。
後者は序盤はやや空気、後半は盾ゲー。
つうか盾ロスト=死亡なのが困り者。
その辺も考えないとなー。
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