goo blog サービス終了のお知らせ 

6 - 912 = -906

終わりました

ダメージ計算式2かな

2011-09-17 | バイナリ
久しぶりにダメージ計算式弄ってみた。

「(攻撃力-防御力)x(63/64)^防御力」

「(攻撃力-防御力)」の最低値を攻撃力/2
「(63/64)^防御力」の防御力の上限を240にする
さらに15以上ならば15を加算、以下ならば2倍する


なにが変わったかというと防御力15以上に対して1くらい誤差がでるかもしれないということ。


問題点
シレンの攻撃力が高くなりすぎててとんでもないことになった。
レベルによる攻撃力補正を見直さないと。
コメント

MHとか

2011-09-16 | バイナリ
部屋の大きさでMH内のアイテムと罠が増える処理終わり。

アイテムは縦+横の幅/8+6
罠は縦+横の幅/4+3と縦+横の幅/2+5を乱数の最低値と最高値にして算出

罠の生成率どうするかな。
一括でまとめるか、各ダンジョンごとにするか。
ダンジョンごとにしてもいいんだがはたしてこの設定を弄るかどうかが疑問。

今のところ一括にしとこう。
コメント

ひさしぶりにわけがわからん

2011-09-14 | バイナリ
隠し通路をちょっと調べてみたが単純な確率は1/4っぽい。
フロア構造的に出ないのもあるっぽいので実際はそれよりも低い。
通路が隠し通路になる。
できる隠し通路は1つのみで延長線上にある部屋まですべて隠し通路となる。

まあそんなことはどうでもいいとして隠し通路に選ばれる通路が問題。
部屋の構造的に発見が不可能に近いものとかあるし。
その先に階段部屋とかあったとしたら全壁チェックとかしなくちゃいけなくなる。
これじゃテンポ悪いし、ストレス半端ないし。

さてこれらのことを考えて隠し通路はどうするかな。
隠し通路の入り口部分だけぶっ壊しておくか、隠し通路なくすか。
プログラム的に部屋に通路の入り口が2個ないとできないようにするとかでもいいが、
すごいわかりづらい隠し通路部屋の先に通常通路の階段部屋とかだと意味がないし。

地味に解決に困る問題だ。
コメント

MHのレベル設定終わり

2011-09-13 | バイナリ
めんどくさいと思ってたら超楽だった。
次は敵の出現数かMH内の敵出減数でもやるかな。
コメント

よく考えたら

2011-09-12 | バイナリ
MH率の階層補正とか要らないよね。
というか設定するのがめんどくさい。
補正かかって数パーセント上がるとか調整めんどくさいし。
と、いう訳でこの項目は削除。

途中までMH設定終わり。
めんどくさいがレベル4モンスターがMHに出現する処理作るか。
コメント