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終わりました

もっさり

2011-11-20 | バイナリ
透視とかのマップの描写処理を装備時に4回くらい読み込むから装備するとちょっともっさりするな。
仕様上仕方がないことなんで諦めてるけど。
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いるいらない

2011-11-19 | バイナリ
透視印の効果も無事動いた。

なんとなくいらなそうな当たらずの印。
当てられない効果にデメリットしかなかったので全部避けるようにしたけどそれもどうなのかと。
ワナ当てっぽい効果ができたような気もするけどそれもどうかと。
リストラするかどうか微妙になやむ。
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直った?

2011-11-15 | バイナリ
適当に処理潰して縦4部屋復活?
一応処理にチェック入れてまともに動いているけど大丈夫なのか?

かなりスローペースになったけどまったり作ってます。
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すごく久しぶりに技術的なこと

2011-11-10 | バイナリ
メモリ上でマップの通路配置とかがやっとわかった。

通路位置
7E89C3-7E89C6?
7E89D3-7E89D6?
7E89E3-7E89E6?
7E89F3-7E89F6?
7E8A03-7E8A06?

部屋位置
7E8A43-7E8A46?
7E8A53-7E8A56?
7E8A63-7E8A66?
7E8A73-7E8A76?
7E8A83-7E8A86?

説明難しいのでとりあえずサンプル。
元となったMAP


RAM上での情報
通路位置
10 10 10 10 10 10 10
10 06 0E 0A 0E 0C 10
10 07 0F 0A 0D 01 10
10 03 09 10 03 08 10
10 10 10 10 10 10 10

部屋位置
00 00 00 00 00 00 00
00 FF 01 05 04 FF 00
00 FF 02 06 08 03 00
00 00 FF FE 09 07 00
00 00 00 00 00 00 00

このままだとわけがわからないので解説。
MAPを区切ってみる。


通路位置と部屋位置がこの区切りと同じように区切られていると考えてください。

通路位置
+01上、+02右、+04下、+08左
10通路なし

部屋位置
00-0A 部屋ID
FE 通路が存在しない
FF 通路のみ
通路位置の外壁?っぽい10の部分は多分読み込み等をしないので00で関係なし。


後はよくわからないので解説終わり。

とりあえずある程度は自動生成のマップいじれるようになった。
もうちょっとマップ弄って遊んでみよう。
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直せない

2011-11-09 | バイナリ
とりあえず根本的な原因っぽいのは縦に4個部屋を置くとバグることがあるっぽい。
直し方がさっぱりわからない。
元処理の意味を理解できないから当然だが。

部屋の構造を元の縦3個に直そう。
さよなら縦4部屋。
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