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終わりました

まだまだ続く計算式思考

2013-08-14 | バイナリ
オリジナル                       今
攻撃力25 防御力10 被ダメ13 軽減率48%  攻撃力25 防御力10 被ダメ10 軽減率49%
攻撃力25 防御力15 被ダメ 9 軽減率62%  攻撃力25 防御力15 被ダメ7 軽減率69%
攻撃力25 防御力20 被ダメ 6 軽減率73%  攻撃力25 防御力20 被ダメ6 軽減率74%

オリジナル                       今
攻撃力50 防御力15 被ダメ18 軽減率62%  攻撃力50 防御力15 被ダメ21 軽減率57%
攻撃力50 防御力20 被ダメ13 軽減率73%  攻撃力50 防御力20 被ダメ15 軽減率69%
攻撃力50 防御力25 被ダメ 9 軽減率81%  攻撃力50 防御力25 被ダメ11 軽減率78%

オリジナル                       今
攻撃力75 防御力20 被ダメ20 軽減率73%  攻撃力75 防御力20 被ダメ29 軽減率62%
攻撃力75 防御力25 被ダメ14 軽減率81%  攻撃力75 防御力25 被ダメ22 軽減率70%
攻撃力75 防御力30 被ダメ10 軽減率86%  攻撃力75 防御力30 被ダメ17 軽減率77%

オリジナル                       今
攻撃力100 防御力25 被ダメ19 軽減率81%  攻撃力100 防御力25 被ダメ33 軽減率67%
攻撃力100 防御力30 被ダメ14 軽減率86%  攻撃力100 防御力30 被ダメ27 軽減率73%
攻撃力100 防御力35 被ダメ10 軽減率90%  攻撃力100 防御力35 被ダメ21 軽減率79%


小数とか乱数とかいろいろ除外してるんでこの通りにならないこともあるけどだいたいのダメージ。
見ればわかるけど軽減しすぎ。
防御力10で約50%軽減します、強すぎです。

出てくる敵の最大攻撃力はだいたい75前後なんで防御力20の盾に弟切4個入れれば死なないです。
武器に弟切4個入れればもっと死なないです。
弟ゲーです。


やはり「攻撃力 - 防御力」がシンプルイズベストなのか…
洞窟とかの超防御力系をどうすかが問題にはなるが…
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装備成長思考

2013-08-13 | バイナリ
装備成長で修正値が上がるから合成でインフレする。
だったら基本値を上げてしまえばいい。
という発想。

暑くておかしくなりそうだがいろいろ計算して考えてる。
もう成長しないほうがいいんじゃね?って思ってきてるが
処理作っちゃったし意地でも追加したい。
そして暑い。
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計算式をいじる理由

2013-08-12 | バイナリ
いままで言ってなかったような気がする。

盾を装備してない(防御力0の状態)で即死級のダメージは出ない。
防御力が高くてもある程度のダメージが通る。

この2つを満たす計算式。

上は装備外し、セルアーマー系の弾きなどで盾を装備していないときに攻撃を受けて死ぬが理不尽なため。
攻撃力を高くしてバランスを取ろうとするとこの傾向が強く出る。
下はオリジナルの防御力が強すぎたため。
攻撃力を低くしてバランスを取ろうとするとこの傾向が強く出る。

極論だけど「攻撃力 - 防御力」がベスト?
やはりこのシンプルな計算式がこのゲームにあってる・・・?
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装備成長とダメージ計算式

2013-08-12 | バイナリ
・装備成長
直接攻撃で一定数の敵を倒すと武器盾が成長して修正値+1

やってみた結果、インフレする・・・
修正値稼ぎが楽になりすぎるか。

・ダメージ計算式
(攻撃力 - 防御力) * ( 31 / 32 ) ^ 防御力
確かこれが今の計算式。
2次関数の影響で防御上がるとダメージ下がりまくるのがなあ。
装備成長のインフレ気味との相性が悪すぎる。

また変えるか・・・
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ver2.19

2013-08-08 | パッチ
初めてのホームページ

バグ修正とか。
肉の変身解除でフリーズしたので。
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