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終わりました

テストプレイ4

2020-03-15 | バイナリ
黄金の間のバランス悪い原因を書いてみる。

神器 これは前書いたが直接的な原因ではないような気がする
腕輪 一部の有利な腕輪が出すぎなような気もするが・・・
力の草 出すぎでバランスブレイカーの1つ
天地めぐ 祝福と合わせるとバランスブレイカーになる
壺増 これも祝福と合わせるとバランスブレーカーのような・・・
祝福壺 こいつが一番悪いかもしれない

さて、どうするかな。
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テストプレイ3

2020-03-14 | バイナリ
アイテム出現数1.5倍
ゴミアイテムを出現させ有益なアイテムの出現率を1/2から1/4程度に抑えた。

普通な感じになった。
というかほんと普通のダンジョンになって特徴が消えてきた。

バランス悪いが前の方がゲームとして面白い。
構想し直し作り直しかな・・・
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テストプレイ2

2020-03-11 | バイナリ
オーラダメージのテストもかねて黄金の間でテストプレイ。

1回目、無双プレイになってテストの意味なし。
2回目、無双プレイになって
3回目、無双

というわけでここも手直しするか。
序盤で装備作れば死ぬ要素がないのと5の倍数以外のフロアを巡回する意味がないのが問題点のような気がする。
当初のコンセプトじゃ5の倍数階を進むためにゴミアイテムを拾って何とかするだったような・・・?
状態異常特化装備作れば99F以外まず死ぬことがないのも想定内だが神器、卍風魔が出やすいのが問題なんだろうな。

いろいろ考えてみるか。
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テストプレイ

2020-03-11 | バイナリ
とりあえず適当にテストプレイ。
オーラダメージ計算式の調整はもう諦めてなんとなくで。

凡ミスでランダム印ループ設定が+1されてるとかいうバグが・・・
直すと印が付く確率が減るけどしょうがないか。

BGMが消えるバグ発生せず。
階段200回くらい降りてるんだが再現しないとは。
バグらないことには直せん。
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オーラ時のダメージ計算式を変更してみるテスト4

2020-02-23 | バイナリ
いろいろと弄っているがなんかしっくりこない。

オーラで被ダメ時に防御/2にしたらやたら大ダメージ出る原因がダメージ計算式で防御力/2にしたところからさらに1/2するから大ダメージ出る原因だとようやくわかった。
ほぼ防御力1桁台になるからそりゃね・・・

今の調整だと低層から中層前のあたりでオーラの敵と殴り合うとHP満タンから7割前後削られるというすさまじい糞っぷり。
もっと考えて調整せねば・・・
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