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終わりました

オーラ時のダメージ計算式を変更してみるテスト3

2020-02-05 | バイナリ
オーラ時に相手の防御力を半減させてみた。

低火力時:全く変わらないと言っていいレベル?
中火力時:誤差だけどちょっと変わるレベル?
高火力時:上がりすぎでダメだろこれというレベル?

安易に最終ダメージに倍率掛けるほうがいいかもしれないがなんか納得いかないのでもう少し考えてみなければ。
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オーラ時のダメージ計算式を変更してみるテスト2

2020-02-01 | バイナリ
適当に弄ってテストしてみた。

攻撃編
序盤:敵が硬すぎてダメージ1か2
後半:あんま変わらず?
防御編
序盤:気持ち上がった気がする
後半:多少上がってるがそれでもまだ(アスカとかのアレに比べたら)ってな感じ?

これ一番ダメなパターンだ。

参照防御力半減くらいしないと誤差レベルになる。
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オーラ時のダメージ計算式を変更してみるテスト

2020-01-30 | バイナリ
今のままだと防御力の影響を大きく受けてダメージがあまり変動しない。
これを良いと捉えるか微妙と捉えるかで評価が変わりそう。

現在の計算式はダメージ乱数の倍率に数値をプラスしてるがここだと数値かえても限界が近いからもっと別の場所に割り込みかけて何とかしないと・・・
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チェックサムその2

2020-01-28 | バイナリ
チェックサムを再計算するようにしたらSRAMを自由に改変できるようになった。
今までの苦労は一体・・・
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チェックサム

2020-01-28 | バイナリ
SRAM改変したらチェックサムの異常でセーブデータ全消ししてきた。
チェックサム完全無効化したらニューゲーム不可能になった。
一部改変してうまく回避できるようになったと思ったら行動時のSRAMセーブでチェックサム異常判定でセーブデータ全消ししてきた。
SRAM改変は諦めてSRAM読み込み時のデータ改変したらうまく動いてこれだ!と思ったら行動時にやっぱり全消し。

チェックサム計算処理しないと無理ってことなのか・・・?
分割で計算されてて処理がわからん。

一から全部計算でうまく動けばいいが・・・
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