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終わりました

壁破壊処理+アフルァ その3

2022-10-11 | バイナリ
・RAMの容量足りない
SRAM拡張してそこに出入り口データを128バイト(データの長さ)x10(部屋数)x2(X軸、Y軸)の2560くらい分確保。

・1バイト計算
2バイトで計算するようにした。

・その他なんか
いろいろやって各種方法で壁を壊した際に出入り口情報を更新するようにした。

・敵の行動
全部の出入り口を参照するようになってしまった。
拡張した出入り口と初期出入口の索敵を確率で分けたいと思ったがそんな器用なことは無理だった。


とりあえずはできたんで適当に流しでプレイしてチェックしてみるか。
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壁破壊処理+アフルァ その2

2022-10-10 | バイナリ
壁破壊したら出入り口情報も勝手に更新します。
更新された情報は後ろにあるデータ領域も問答無用で上書きします。
正規のデータ領域は部屋1つに対して8バイト分しか確保されてないので壁を少し壊すと余裕でオーバーします。
拡張しようにも1バイト分でいろいろ計算してるので2バイト用の計算が大変。
最低32バイト、余裕をもって64バイト分の領域がないとデータがあふれる可能性大。

という大問題が発生・・・
出入り口の情報追加だけやめるかな・・・
直せないことはないような気もするが各種計算がどこまであるかが不明すぎる・・・
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壁破壊処理+アフルァ

2022-10-09 | バイナリ
・今まで
とりあえず壊れた壁はすべて通路判定で使ってる位置情報?で統一。

・これから
座標から部屋内であるか判定し部屋内なら部屋ID。
部屋の内壁?は出入り口ID。
それ以外は通路判定。
迷路、壊れる柱部屋は例外の特殊ID?

・何が変わった?
壊れない柱部屋の柱壊したところが部屋判定になるので真空斬りとかちゃんと当たるし、そこで真空斬り読んでも部屋全体攻撃になる。
部屋内(迷路、壊れる柱部屋、壊れない柱部屋)の壁を壊してそこでモンハウの巻物を読むとワープしないでその部屋がモンハウになる。
一部の敵の部屋内判定特技が壊した部屋内内壁にいても当たる?

・まとめ
あんま変わってないw
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敵の部屋の出入り口を目指す行動

2022-09-30 | バイナリ
処理見てないので超適当。

・基本
出入り口(部屋に入った時に明るくなる手前を意味する)に立った時に処理。
7EC134(次の部屋は+1h)の部屋の出入り口の数を取得。
0ならスキップ。
7EC094(部屋の出入り口X軸。次の部屋は+8h)と7EC0E4(部屋の出入り口Y軸。次の部屋は+8h)と自分の座標アドレスを比較して同じ出入り口を探す。
出入り口の地形の情報(7EA95F)の情報に+70がない場合?は1個下の処理スキップ。
同じ座標しかないならスキップ。
出入り口の数の分の乱数所得して+xして座標を取得。
その座標を移動目標にする。

つまりどういうことかというと壁掘っても出入り口と認識しません。
出入り口座標アドレスと部屋の出入り口の数を弄らないとだめです。
さらに掘った地形情報に+70加えておかないと入り口と認識してないので途中の処理スキップされて部屋に入ってもさっき出てきた入り口を再度出入り口と認識してすぐ引き返します。

まあこんな感じ。
座標記録アドレスが+8hで次の部屋になるんで最大8個?もしくは7個?が限界かなあ。
SRAM拡張して自由に使える領域確保でもせんと数たりない。
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何か その4

2022-09-27 | パッチ
部屋内で壁を掘った場合に敵が侵入するよう設定する。
が、うまくいかない。
どっかのフラグ足りてない気がする。

以下、うまくできた用のメモ

・メリット
部屋内の壁に空けた通路が安全地帯ではなくなる(これメリットか?)
混乱、バクスイなどの部屋内判定のものが掘った入り口にいる敵にもあたる

・デメリット
掘った壁が多いほど通常の進行方向の部屋の出口にたどり着けずに部屋内で敵が迷子になりたむろする
オヤジ戦車系や地雷での壁破壊による壁の入り口に敵が出たり入ったりする

書いてて思ったがやらない方がよさそうな気がするのでやらないかな。
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