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仕様です。
深夜ラジオのゲーム開発中
仕様です。
深夜ラジオのゲーム開発中
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深夜ラジオのゲーム開発中
@shiyoumasayume
コンシューマーゲーム開発者。個人開発中のゲームの話をしています
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note.com/shiyoudesuJoined June 2020
仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中’s posts
ゲームUIって、ヘタなもの作るとゲーム全体の手触りを台無しにしてあらゆる層からどちゃくそに叩かれる一方、「プレイに馴染めば馴染むほどいい」とされるので良い仕事をしてもユーザーの意識に残りにくいことが多く、褒められることは少ないんですよね…。
ゲームの難易度はどうやって設計するとよいのか、ということについて普段ゲーム開発をしている中で意識している手法を画像1枚にまとめてみました。
よろしければご覧ください。
ゲーム開発に関する個人的ノウハウを画像にまとめました。
1.ゲームをつくる勉強をしたいときの遊び方
2.面白さが伝わるゲームの企画書の書き方
3.ゲームの難易度は「工夫させる時間」で設計する
4.ゲームコンセプトの書き方
「ゲーム開発」に興味があるけど、何を作ればいいかわからない人。アイデア出しの参考になれればと、ゲームプランナーとして0からゲームのアイデアを出す際のやり方を書いてみました。
「面白い」を理由にゲームを買う人はいないよね、という話を画像一枚にまとめてみました。
個人的に思っている、実際に人がゲームを買うときの判断基準なんかも描いています。よろしければご覧ください。
昔書いた
"「面白い」を理由にゲームを買う人はいない"
Quote
仕様です。
深夜ラジオのゲーム開発中
@shiyoumasayume
作っているゲームが「客観的にも面白いゲーム」として完成することってすごく大変なんだけど、それが実現するくらい頑張ったとしても、遊んでもらえるかはまた別の話なんですよね。
昔に書いた(ゲーム)コンセプトを書くコツのようなもの
チャプターセレクト機能について:
>完全にプレイヤーの声がきっかけになりました。。エンジニアは大変でしたが、本人も「やりたい」と言っていて。
モチキンさんを讃えよ
Quote
4Gamer
@4GamerNews
【注目記事】[インタビュー]「都市伝説解体センター」ハーフアニバーサリー。墓場文庫×集英社ゲームズに聞いた,半年の歩みとインディー的カルチャーの話
4gamer.net/games/649/G064
2025年の話題作となった本作の今と今後,インディーカルチャー(?)についてハフハフ・おでーん氏と林
Show moreゲーム開発者にも役立つゲーム業界外の本を置いておきますね。
クリエイティブを「仕事」にしてる人たちが何から着想を得てそれをどう完成させていくのかという思考のプロセスがまとめられています。
#スーパーゲ制デー
「深夜ラジオのDJとなり、マイナー番組が聴取率1位をとる一夜を体験する」テキストADVを開発中です!
最近は生放送中にパーソナリティがスキャンダルで降板してしまい、プレイヤーがどうにか番組を引き継いで…という冒頭部分の展開を作っています。
ゼルダの伝説BotWの開発でも敷かれてた手法だ!
・従来はバグ報告者が対処後の確認をしてたが、バグを報告することに躊躇する開発スタッフも少なからず存在する
・PJ初期中期は確認義務を無くし、後半も対処確認は専門スタッフが行う
・確認義務をなくすことで、より開発者のバグ報告意識を高める
Quote
コンドリア水戸
@mitoconcon
以前いた部署で不備の見逃しが多くて問題になっていたが、上司が変わって不備を見つけて報告したら「見つけた人はそれだけで十分お手柄なので、修正対応は他のメンバーで分担してやります」と言われてから見逃しや見て見ぬフリが激減した。気のつく人や声を上げる人が損するような風潮が良くなかった。
はい
ゲームの難易度は「工夫させる時間」で設計する
「工夫の余地があるか」が大事な気がしますね
Quote
Senko / センコ
@FoxEngineer777
ゲームにおける「難しい」と「理不尽」の境界線は一体どこにあるのだろうか。
まぁ、ゲーム全体のバランス感によるから一概には言えないと思いますけど、敵キャラクターの特性を思いついたときに、「これ、プレイする人は理不尽に感じないかな?」と毎回考えてしまうんですよねぇ
ほぼUnityのデフォルト機能だけで作った小さなゲーム。
・文明崩壊後の世界で、滅亡を無かったことにすべくサポートAIとともに地球の核を目指す
・基地のリソースを管理し、地下へを掘り進むか、攻めてくる敵に備えるか工夫する
・一応オートセーブ対応
SEとフォント以外はUnityのUIアセットのみ
僕たちは「面白い」ではなく「面白そう」かどうかでコンテンツを買いますよね、という話。
販売本数=届け方の評価
というのは我ながら乱暴ですが、売れなかった=面白くない、というわけではないということが書きたかった記憶。
4年前に書いたやつ。
ゲームデザインではなく、体験をデザインするって言った方が伝わりやすいイメージ。体験を意識せずにゲームジャンルやルールからゲームを作ろうとすると、遊びではなくただの作業になりがち
ゲームの企画書に使えそうなフリー素材サイトをまとめてみました。個人的に実用性の高いものをピックアップしたので、よろしければご覧ください。 #note
ゲームプランナーの一番の仕事。
アイデアをたくさん出すことではなく、膨大な可能性の中から「コレで進める」と意思決定することだと思ってる。