仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中

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仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中
@shiyoumasayume
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note.com/shiyoudesuJoined June 2020

仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中’s posts

ゲームUIって、ヘタなもの作るとゲーム全体の手触りを台無しにしてあらゆる層からどちゃくそに叩かれる一方、「プレイに馴染めば馴染むほどいい」とされるので良い仕事をしてもユーザーの意識に残りにくいことが多く、褒められることは少ないんですよね…。
ゲーム開発に関する個人的ノウハウを画像にまとめました。 1.ゲームをつくる勉強をしたいときの遊び方 2.面白さが伝わるゲームの企画書の書き方 3.ゲームの難易度は「工夫させる時間」で設計する 4.ゲームコンセプトの書き方
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昔書いた "「面白い」を理由にゲームを買う人はいない"
The image is a hand-drawn sketch on a yellow background, featuring a cartoon character with black hair and a simple outfit, labeled as "仕様です." (@shiyoumasayume). It includes various speech bubbles, notes, and doodles discussing game development, with text like "「面白い」を理由にゲームを買う人はいない" ("No one buys a game just because it\'s interesting") from the post context. The composition is playful and chaotic, with arrows, lists, and handwritten notes exploring creative ideas for a midnight radio-themed game. No platform watermarks are present, and the sketch reflects a brainstorming session, combining visual and textual elements to convey the user\'s thoughts on gaming and creativity.
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仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中
@shiyoumasayume
作っているゲームが「客観的にも面白いゲーム」として完成することってすごく大変なんだけど、それが実現するくらい頑張ったとしても、遊んでもらえるかはまた別の話なんですよね。
昔に書いた(ゲーム)コンセプトを書くコツのようなもの
The image depicts a green chalkboard filled with handwritten Japanese text, sketches, and doodles, illustrating game development concepts. It features a stick figure of a person, possibly the creator, and various notes like "Note やきゅう" (Note Baseball) and "コンセプト" (Concept), alongside playful drawings and brainstorming ideas. The post text by @shiyoumasayume on X references tips for writing game concepts, suggesting this is a creative, personal sketch from their midnight radio game development process. No platform watermarks like Instagram, TikTok, or Xiaohongshu are present, and the composition is clear, hand-drawn, and technically sound despite its informal style.
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仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中
@shiyoumasayume
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売る、というか受け取ってもらうために作品のコンセプトを明確にする話。 これは「自分が面白いと思う体験を、人に共感してもらえるよう言語化する」ことだと思っていて。 今開発中のゲームだと「深夜ラジオのDJとなり、マイナー番組が聴取率1位をとる一夜を体験する」みたいな感じ。
チャプターセレクト機能について: >完全にプレイヤーの声がきっかけになりました。。エンジニアは大変でしたが、本人も「やりたい」と言っていて。 モチキンさんを讃えよ
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4Gamer
@4GamerNews
【注目記事】[インタビュー]「都市伝説解体センター」ハーフアニバーサリー。墓場文庫×集英社ゲームズに聞いた,半年の歩みとインディー的カルチャーの話 4gamer.net/games/649/G064 2025年の話題作となった本作の今と今後,インディーカルチャー(?)についてハフハフ・おでーん氏と林
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ゼルダの伝説BotWの開発でも敷かれてた手法だ! ・従来はバグ報告者が対処後の確認をしてたが、バグを報告することに躊躇する開発スタッフも少なからず存在する ・PJ初期中期は確認義務を無くし、後半も対処確認は専門スタッフが行う ・確認義務をなくすことで、より開発者のバグ報告意識を高める
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コンドリア水戸
@mitoconcon
以前いた部署で不備の見逃しが多くて問題になっていたが、上司が変わって不備を見つけて報告したら「見つけた人はそれだけで十分お手柄なので、修正対応は他のメンバーで分担してやります」と言われてから見逃しや見て見ぬフリが激減した。気のつく人や声を上げる人が損するような風潮が良くなかった。
「工夫の余地があるか」が大事な気がしますね
The image is a hand-drawn sketch on a beige background, featuring a cartoon-style character with black hair and a speech bubble, representing the user @shiyoumasayume. It includes a timeline of game development ideas, a computer screen, and various handwritten notes in Japanese about creativity and innovation in game design, such as "工夫の余地があるか" (room for ingenuity). The composition is playful and informal, with doodles like a hand and stick figure, reflecting a brainstorming session for a midnight radio game project. The post text emphasizes the importance of "room for ingenuity," aligning with the sketch\'s focus on creative game development. No platform watermarks are present.
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Senko / センコ
@FoxEngineer777
ゲームにおける「難しい」と「理不尽」の境界線は一体どこにあるのだろうか。 まぁ、ゲーム全体のバランス感によるから一概には言えないと思いますけど、敵キャラクターの特性を思いついたときに、「これ、プレイする人は理不尽に感じないかな?」と毎回考えてしまうんですよねぇ
ほぼUnityのデフォルト機能だけで作った小さなゲーム。 ・文明崩壊後の世界で、滅亡を無かったことにすべくサポートAIとともに地球の核を目指す ・基地のリソースを管理し、地下へを掘り進むか、攻めてくる敵に備えるか工夫する ・一応オートセーブ対応 SEとフォント以外はUnityのUIアセットのみ
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僕たちは「面白い」ではなく「面白そう」かどうかでコンテンツを買いますよね、という話。 販売本数=届け方の評価  というのは我ながら乱暴ですが、売れなかった=面白くない、というわけではないということが書きたかった記憶。 4年前に書いたやつ。
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仕様です。📻深夜ラジオのゲーム開発中
@shiyoumasayume
「面白い」を理由にゲームを買う人はいないよね、という話を画像一枚にまとめてみました。 個人的に思っている、実際に人がゲームを買うときの判断基準なんかも描いています。よろしければご覧ください。
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