『グノーシア』感想
『グノーシア』を実績コンプリートでクリアしたので、完走した感想をつらつらと書きます。
いつも通りバレを多分に含んでますのでご注意ください。
というか未プレイの方は読まずに、是非ご自分でプレイして欲しいです。
それでは早速。
はじめに
まず一言、「改めて、やっぱり素晴らしいゲームだった!」です。
というのも、私にとっての本作の初見は某実況者さんの動画でした。非常に作品や製作者様をリスペクトしながらプレイされる方なので、本作の魅力がしっかり伝わる素晴らしい動画を投稿されてます。
そこで本作の素晴らしさを知ることができたので、知人にオススメしてSteamのギフトで送り付け、そのプレイの様子もすべて見ております。そちらも非常に楽しく見させてもらってました。
なので、自分でプレイする前に2回どおりは見てたことになります。
そのうえで、やっぱり「自分でやれば良かった」と後悔してたんですよね。
まぁ別に見たからと言ってできないわけではないので、「いつか自分でやりたいなぁ」と思っていたところ、以下の情報が流れてきたわけです。
◤ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
— グノーシア公式 (@gnosia_off) December 1, 2024
グノーシア
2025年TVアニメ化決定
___________◢
── 始めようか
私たちが生き残るための、話し合いを
原作:プチデポット
▾YouTubehttps://t.co/kkMcMetlYg#グノーシア#gnosia pic.twitter.com/RaRKT7U1WK
これはさすがに、「”他人のプレイを2回どおり見たことあるだけ”とかいう中途半端な状態で放送開始日を迎えたくない」と思いまして、満を持してプレイすることにしました。その時期、ちょうど正体隠匿型のゲームをやりたい欲があったのも理由のひとつかも。
なんにせよ、いつかはやるつもりでいたので時間の問題ではありました。
どうでもいい私の経緯はこのくらいにして。
総プレイ時間は現時点で約60時間なんですが、特性上ずっと楽しめるタイプのゲームなので、現在進行系でプレイ時間は増えてます。
真エンディング到達までのプレイ時間は正確に記録できてはいないですが、おそらく約50時間だったかなと思います。真エンディング到達を最後の実績として残していたので、実績コンプリートもこのタイミングになりました。
実績は基本的にストーリー進行上で回収できるものがほとんどですが、一部不利な条件設定で勝利したり、特定の行動をしたり… みたいなのがありましたね。そこまで大変なものでもないレベルかと。
『グノーシア』とは
プチデポットさんによって制作された、SFミステリーアドベンチャーゲーム。ゲームシステムのベースはいわゆる”人狼ゲーム”で、その反復性を上手く組み込んだ難解なループもののストーリーが魅力です。
グノーシアは嘘をつく。
人間のふりをして近づき、だまし、人間達を消し去っていく――
SF世界を舞台に、いわゆる人狼系ゲームを1人で何度でも遊ぶことができます。
宇宙船の乗員の1人となり、議論と投票を通じて、生き残りつつ勝利を目指して下さい。
1プレイは15分程度。人数や主人公の役割などを自由に選んで遊ぶことができます。人狼系のゲームを知らない方でも、段階的にルールを理解できますので、ご安心を!
プレイ中に発生するイベントを追い、14人の登場人物達を深く知っていくことで、物語は進んでいきます。
このループする宇宙の謎を、ぜひ解き明かして下さい。
それでは皆様、良い旅を!
そのループものADVとしてのクオリティや、どこが凄いのかというのは、私よりも遥かに先にプレイされた方々がガッツリ解説・考察してくださっていると思うので、私のほうでは割愛しようと思います。というか、私もそれらの解説・考察で深く理解した部分が大半なので、同じことしか書けないというのが実際のところ。是非いろいろ調べてみて欲しいですね。
なので、本作のゲームとして良かったところとか、登場するキャラクターについて、あとは真エンディングについて の感想を書き殴る記事になると思います。既プレイ勢の先人たちの”わかりみ”を刺激できるようなものが書けたら理想ですね。
良かったところ
本作『グノーシア』のゲームとしての魅力について。
まず、”繰り返し遊べる”という人狼ゲーム(というかパーティゲーム)の特性を『LOOP』という形で上手くストーリーに落とし込んでいるところは、本当に脱帽でしかないです。
ループものの醍醐味とは言え、やっぱりプレイ中に散りばめられていた点と点が最後にしっかり繋がるところは鳥肌が立つレベルの完成度になっていたと思います。
真エンディングについての感想は後述します。
本作、非常に良い塩梅の”人狼ゲーム度”だと感じました。
前述したとおり、ゲームシステムのベースはいわゆる”人狼ゲーム”。一時ブームにもなった正体隠匿型の論理的推理パーティゲームです。
人狼ゲーム自体は、プレイヤーそれぞれに役職が割り振られ、その役職によってやるべきことや勝利条件が異なるゲームで、定石や知識、また論理的な正誤を他プレイヤーとの会話の中で判断する能力が求められます。
それゆえ、好きな人はとことん好きだけど、苦手な人はとことん苦手だし、なんなら他人に信じてもらえなかったり無実なのに疑われたりするものなので、もはや嫌いな人も一定数いると思います。
本作のゲームシステムも根幹は人狼ゲームとほぼ同じですが、ガチガチにロジックだけではない、”定石こそすべて”ではないところが大きく違っています。
熟練者による人狼ゲームでは、いわゆる ”占いCO” や ”霊能CO” といったカミングアウトをおこなったプレイヤーを初日で吊ることはあまり無いと思います。
一方で、本作はエンジニアやドクターに名乗り出たキャラクターも、容赦なく初日にコールドスリープされることは珍しくなかったです。ただ、それは何の理由も無くということではなく、論理(信頼度)以外にも感情(友好度)や勘(直感)が動機なることがあるから。
実際、こういう命懸けの閉鎖空間において「論理だけで行動しろ」ってほうが無理ですし、感情で動くことがある人もいるほうが世界観と上手く調和するというのもあって非常に良いところだと思いますね。
また、各LOOPでは特別なイベントが発生することがあり、イベントによっては本来の終了条件を度外視でLOOPが終了することも。こういう点でも、ゲームシステムのベースは人狼ゲームではあるけど、あくまでも”1人プレイ用人狼ゲームをベースとしたADVゲーム”っていう印象を強く受けました。
まさに阿鼻叫喚の地獄絵図…。
役職についても、ストーリー進行やキャラクター追加と一緒に少しずつ増えていくので、最初からすべての役職を把握していなければならないということもなく、人狼ゲームのことをミリ知らの方でも取っ付きやすい導入になっていたんじゃないでしょうか。…と思ってるのが人狼ゲームを一時期そこそこやってた人間なので、当てにならないかもしれませんが。
パラメータの概念があるのも面白い要素でした。
前述した 信頼度・友好度・直感 にも大きく関わってくるし、とくに直感が高いキャラクターの発言から「こいつがそう言うなら…」みたいな判断ができるのも特徴ですね。
また、本作に登場する主人公以外のキャラクターはNPCなわけですが、過去に私がプレイしたことがある、どの1人プレイ用人狼ゲームとも比較にならないぐらい”生きてる感”があるところも魅力です。慣れてくると「こいつにしては○○っぽい動きだな」って思うことが多々あるんですよ。
実際の人狼ゲームで言うと”人読み”的なメタ推理ではありますが、本作では正当な判断材料と言えるでしょう。
成長要素があるのも良いところ。
前述したパラメータが伸びていくのはもちろん、『コマンド』という特殊効果をもたらす行動が使えるようになるのがとっても楽しいんですよね。
物語中盤で、使えるコマンドがそこそこ増えてきた時期は、コマンドのおかげで何とかなることも多々ありましたし、逆に他キャラクターに厄介なコマンドを使われたことによって「うわ…こいつほんま…」ってなることもまた然り。
最終的に全パラメータがカンストしてコマンドも全知全能になって「俺TUEEEE!!!」するのもそれはそれで一興。
あと、人狼ゲームは脳内の情報整理、いわゆる”盤面整理”が非常に大切なゲームなので、そこに大きく関わるUIも大切になるわけですが、本作はそのあたりもしっかりしていたと個人的には思います。
前述したコマンドのところで貼ったスクショも、かなりフランクというかゲーム中のプレイヤー体験に寄り添った説明文になっていたり、
エンジニア・ドクターの調査結果履歴、議論中、投票時、どのタイミングでも基本的に以下のような盤面整理の肝になる情報が確認しやすくなっていたり。
どの役職をカミングアウトしているのか
どういうエンジニア調査結果を報告されているのか
まだ残っているのか既に居ないのか
既に居ない場合、コールドスリープ or グノーシア襲撃 のどちらで居なくなったのか
イラストやBGMも大好きです。
とくにイベントスチルは、面白いイベントはとことん面白く、可愛いイベントはとことん可愛く、悲しいイベントはとことん悲しく、怖いイベントはとことん怖く…その場の雰囲気がしっかりと伝わってくるものでした。
なので、ノーマルエンディングの最後にイベントスチルがたくさん流れるところは感情がジェットコースターになっておりました。表情差分などもたくさん用意されていて、本当に感謝感謝でございます。
BGMはどういうジャンルに分類されるのか分からないんですが、個人的にはあまり普段聴くタイプのものではないことは確かです。でも『グノーシア』の世界観に合うのはこれしかないなって思います。どういうイメージで作曲されたのかすごく気になりますね~。
私が一番好きな曲は『ASTER』。SQの恋愛イベントや、ククルシカ騒動イベントなどで流れたのが印象的です。どう考えても恐ろしい場面で流れる曲ではないので、ククルシカ騒動イベントで流れたときはゾッとしましたね…。
ちなみに”Aster”はギリシア語・ラテン語で”星”を意味する言葉だそうで、宇宙が舞台である本作としては結構アバウトというか汎用的なタイトルだなと思っていたんですが、どうやら『アスター』というお花があるようで…。
お花の名前が使われていたらすぐ花言葉で深読みする悪い癖があるので、今回も調べました。”信頼”、”追憶”、”私の愛はあなたの愛より深い”…などなど。 このあたりは何だか意味がありそうな予感しますが、どうなんでしょうかね。
ということで、まとまりなく述べてしまいましたが。
要素盛り盛りの1人プレイ用人狼ゲームとして繰り返し遊べること、そして ストーリー・キャラクター・イラスト・BGM… あらゆる要素でアドベンチャーゲームとしての完成度も非常に高いこと、本作『グノーシア』が素晴らしいゲームである理由だと思います。
キャラクターについて
本作に登場する、主人公以外のキャラクター14人全員についての感想です。
設定やパラメータについても触れつつ、「このキャラクターといえばこれだよね」みたいなところとか、印象的だったイベントとかについて感想を書き殴ります。
どのキャラクターに対しても強い印象を植え付けられたり、愛着が沸いたりするように計算されていたように思います。セツはとくに、ストーリー的にもそれが顕著だったかなと。
それに加えて”生きてる感”が感じられるのもあって、ストーリー的にはクリア済みでもなお、暇なときにみんなと議論するのが非常に楽しいんですよ。
ということで、そんな いつもの14人についての感想です。
- セツ
ゲーム内で一番最初に出会うキャラクターであり、パートナーであり、ヒロイン。宇宙連邦軍特殊部隊の軍人で階級は中尉。
普段はしっかりしてるけど、「セツだけではちょっと心配…」って思えるところが垣間見えるのがとても愛おしい。
全体的にバランスの取れたパラメータ。中でもカリスマ・ロジックは高いため、自分で対象の信頼度に影響与えたうえで、同調による援護射撃もしてもらえる。他も平均的な水準だが、ステルスだけは低くグノーシアからの襲撃による退場は少なくない。
優秀なコマンドも使えるので個人的には十分強いキャラクターだと思ってる…けど、実はパラメータだけで見るとあの人の下位互換だったりする。
挙げるのが「これでいいのか?」って思っちゃうけど、セツといえばやっぱり”沙明をやってしまうやつ”が印象的ですね。セツが居ないと発生しないし、いいよね…?
これ、”沙明が居なくなって14人でスタート”ってだけじゃなくて、人狼ゲームでいう”初日犠牲者”にあたるものなんですよね。例えば1日目にエンジニアに名乗り出たのがセツ1人だったとしても、”もしかしたら本物のエンジニアは沙明だったかもしれない”という可能性が生まれるので、その時点ではセツが本物のエンジニアであると確定することができない、っていうやつ。
『グノーシア』においてはレアケースなので、たまに発生するとやりがいあって楽しいんですよ。
セツが絡むイベント、好きなのが多すぎるんですよね~。”好き”と言うと若干語弊がありますが、当然ながらデブリ衝突事故イベントは印象に残っているもののひとつです。
そもそもセツがループすることになった理由は、この事故で主人公がセツを助けるために『銀の鍵』を使ったから。
本作はストーリー分岐が無く、必ずその展開を辿ることになるので、ここで如何に”「セツを助けたい」という点において主人公とプレイヤーの意志間で乖離がなくなるか”は重要な気がします。乖離があると感情移入が難しくなりますしね。
とくに真エンディングは、いったんノーマルエンディングを迎えたうえで「セツを助けられてないのに終われるわけないじゃん…」と思わない人は、そこまで辿り着く理由が薄くなりますし。そういう意味でも、デブリ衝突事故イベントは「セツが親身になってくれる理由はこれだったのか…」とプレイヤーに思わせる役目を担っている気がします。
セツの性別が汎なのも、そのあたりを考慮した結果なのかなと思ったり。主人公の性別にかかわらず恋愛感情一歩手前なところまで関係が発展するので、確固たる理由があってセツを嫌わない限りは愛着が沸くはずなんですよ。それにセツは文字どおり最初から最後まで主人公に寄り添ってくれるし、主人公と同じ秘密を共有してるし、カッコイイし、可愛いし…。
こんな感じで、セツはとくに愛着が沸くように計算されたキャラクターになっていてイベントもそれに貢献するようなものが多いから、好きなイベントが多いと感じるんじゃないか思います。
それでも、一番好きなのはこれかな…。
こんなのもう好きにしかならん。好きになるばっかりする。
- SQ
ゲームを起動するよりも前に目にすることになる、通称”パケ絵の女”。それゆえ、もちろん重要人物。
ノリが良くて親しみやすくて、一緒に居たら絶対楽しいし、絶対すぐ絆されて好きになっちゃう。一緒にお酒飲んで揶揄われながらゲームしたい。
かわいげ・ステルスが高いため、疑われたとしても弁護してもらいやすく、グノーシアからも狙われづらい。かわいげは全キャラクターで2位。
カリスマ・ロジックは低いため自分の発言による信頼度への影響力はそこまで高くないが、演技力も全キャラクターで3位の高さを誇り、友好度への影響が大きく騙ったときもバレづらい。防御型で最終日まで生き残っていることが多い印象。
自分から発現することも無くはないですが、『大げさに言う』で影響力が高めな同調をしつつ、自分が疑われると『哀しむ』で弁護してもらうのが基本。なので、同じ意見のときはありがたく、敵対してるときはわりと厄介って感じですよね。
潜伏の立ち回りが多いけど個人的には、一緒にグノーシアやってるときは高い演技力を活かして騙りに出てくれた方が嬉しい派。あと、結構スパッと身内切りもしてきますよね。他の味方が身内切りされてるときは、「おぉ…切ったか…いいんじゃない?」ぐらいしか思わないけど、いざ自分が身内切りされると「SQちゃん…やめて…ひどい( ´;ω;`)」ってなる。つらい。
SQのイベントで一番好きなのは、何と言っても恋愛イベントですかね。
主人公がグノーシアでSQが乗員側のときにしか発生しないイベントで、本来は敵対関係であり、そのことを知っているにもかかわらず、2人っきりで最終日を迎えるためにこっそり協力し合うという背徳的なシチュエーション…。堪らんですなぁ。実際、議論中も自分の行動に合わせてくれるんですよね。SQちゃんマジ天使。ただ、他のみんなのこともめちゃくちゃ好きなので、私利私欲のために味方までも犠牲にしていくのはさすがに罪悪感が半端じゃない。
忘れちゃいけないのが、クライマックスの粋な演出ですよね~。
「SQちゃんみたいな、嘘つきに…… もう、引っかかっちゃ、ダメだよ?」のセリフも大好きだし、システムメッセージで「えっ!?そこで終わるのか…?」と1回思わせてからの…
この演出にはやられましたね…。
直前のシステムメッセージのせいで、これを言ってもらえないって思い込まされたから嬉しさ倍増なんです。天才です。本当にありがとうございます。
- ラキオ
みんな大好き、1日目や2日目にはコールドスリープされて居なくなるロジック信者。
とにかく自分以外を下に見てたり、ドヤ顔でクイズを出題して正解されると不機嫌になったり、確実に嫌な奴なんだけど嫌いではないのが不思議。
ロジックの高さは全キャラクターで1位ながら、全パラメータの合計値は最下位(※成長前ジナを除く)という、まさに一点特化型。かなり強気に自分から発言するうえ、ロジックだけでなく演技力も低くはないので、敵対しているときの攻撃性は案外侮れない。
一方で、かわいげは全キャラクターで最下位、ステルスもかなり低いため防御面はからっきし。”肉を切らせて骨を断つ”な感じのパラメータ。
とにかくベラベラしゃべって敵を作り、早々にコールドスリープされる。それがラキオ。ラキオに疑われたときは、『反撃する』を使うだけで体感8, 9割ぐらいでコールドスリープまで持っていけるような気がします。演技力もそこまで低くないのに、騙ると何故か高確率でバレて、かわいげが低いからすぐ退場させられちゃう…。何かしら特別なマイナス補正がかかってるとしか思えないですね。
しかも、ロジック信者すぎて自分の首が締まる指摘をすることもあったり。終盤まで生き残れたら本領発揮してくれるんですが、まぁレアケースよね。
まさに一挙手一投足でヘイト集めてる感じ。
やっぱり印象に残るラキオのイベントは、あの人にやられているイベントです。
イベントに出てくるたびに嫌味な発言をして、常に優位な立場にいるような印象をプレイヤーに植え付けてくるんですが、このイベントだけは完全に劣位に立たされているという珍しい構図。相手があの人だから仕方ないか。その後、ラキオがビックリしているレアな表情差分が見れたりと、なかなか希少価値の高いイベントですね。
…なんだか残念な部分ばっかりあげちゃってるので、名誉のためにカッコイイところもあげなきゃね。
ストーリーにおいては、『銀の鍵』の話に絡んでくるあたりから「この船にラキオが乗ってくれてて本当に良かった」と思える頼もしい存在になるんですよね~。真エンディングのところでも触れますが、”本作のストーリーが綺麗に終われたのは、ラキオの存在とそのキャラクター性があったからこそ”というのが非常に好きなところです。
もちろんいつもの派手派手ラキオも好きですが、すっぴんラキオもいいよね。
名前が『???』になってるから、主人公はラキオのことを装飾とかメイクで認識してた ってことだったりして…。
- ジナ
寡黙で嘘をつくのが嫌いな航宙管制官を務める女性。太らせるのが好き。和食派。
一緒にグノーシアになって、自分は潜伏でジナが騙りに出たときは「ごめんね…」ってなる。個人的にはククルシカよりも庇護欲が掻き立てられる。
パラメータは全体的に低めで、いずれも順位で言うと半分より下。ただ、特記事項4が解放されると直感が飛躍的に成長し、全キャラクターで3位の高さまで跳ね上がる。高い直感とそこそこのロジックを両立しているので、”自分で気付いて自分で攻める”ができるのは強み。
それ以外はどれも少し物足りず、基本的に寡黙なタイプなので議論に影響を与えるシーンは少なめな印象。
直感が成長した後のジナは『人間だと言え』や『騙されるな』などの強力なスキルを使う印象もあるんですが、個人的には『協力しよう』を使われて断るときの「嫌……かな」がめっちゃ印象的です。かなりの高確率で断るのでレアというわけでもないんですが、笑顔でズバッと断ってくるのがツボ。
また、”嘘をつくのが嫌い”とは言いつつもグノーシアやAC主義者、バグのときには積極的に騙りに出てくる印象です。ただ、演技力が低いので高確率でバレてコールドスリープするところまでセット。何とも可哀想。
寡黙キャラだし、「せめて、もう少しステルスが高くても良いんじゃ…?」と常々思ってたりします。
ジナのイベントで一番好きなのは、アラコシア星系イベントですね。これも”好き”っていうのは語弊があるな…。”どうしても印象に残ってしまうイベント”とでも言いますか。
察しが良ければ前日の会話時点である程度展開が予想できるとは言え、ストーリーのそこそこ序盤で見れるというのもあって、ジナがどういうキャラクターなのかを知るには十分すぎるイベントだと思います。
これ以降ジナには極力嘘もつかせたくないし、こんな自分を犠牲にするようなこともさせたくないと思わされましたね。非常にやるせない…。
リザルト画面も良いんですよ。
「グノーシアは……もう、いない」っていう文言が特殊なのはすぐ気付くと思うんですけど、よく見ると生存してる人の顔も悲しい表情をしてて…。普段、勝利してるときはこの表情にはならないはずなんですよね。「終了」じゃなくて「勝利」でこの表情なのは、これだけだったりする?
こういうところで、プレイヤーの心情とゲーム内の雰囲気がマッチするようになってるのも、本作の素晴らしいところだと思います。
- しげみち
どう見てもリトルグレイなポジティブお馬鹿。身体は人工皮膚だし、手に持っているのは光線銃ではなく塩分濃度計。
コミュ力が高くて常に会話が続きそうで、話し上手かつ聞き上手な気がする。一緒にゲームもしたいしラーメンも食べたい。
カリスマ・ステルスは全キャラクターで2位の高さを誇る。その2つに特化していて、他は平均を大きく下回る非常に癖の強い傾向。
高いカリスマで他人を同調させる力は一線級だし、圧倒的なステルスでグノーシアから襲撃されることはかなり少ない。
一方、ロジック・演技力はいずれも低いため自身の攻撃性能は皆無で、ラキオに次ぐかわいげの低さのせいでコールドスリープもされやすい。
しげみちは『かばう』や『弁護する』がめちゃくちゃ多い印象です。”誰かが疑われたとき、誰がその人のことを弁護するのか”を判断材料にしてグノーシアを絞ることが多いですが、しげみちが弁護したところで「いや、まぁしげみちの『かばう』は気にしなくていいか…」ってなるレベル。そのせいで判断が狂うこともしばしば。
あと、喋るたびに航海日誌が極端になるのが本当に面白いですよね。さすがのカリスマで怒涛の同調の波が訪れたり、全キャラクター最下位の哀れな演技力で騙った結果バレまくったり。おもしれー奴。
ちなみに、一緒にグノーシアやっててしげみちが騙りに出たときは早めに身内切りするよう心掛けてました。ごめんね。
正直、しげみちが絡むイベントはどれも面白いんですが、しげみちといえばやっぱりステラ告白イベントでしょう。
「自分も生き残りつつ、しげみちもステラも守るのはキツすぎるだろ!!!」と誰もが思ったはず…。かくいう私も、初発生時は即落ち2コマのように光の速さでフラグ回収されました。
しげみちもステラも、かわいげがさほど高くないキャラクターなので、疑われたときはなるべく弁護や弁護同調してあげる必要があります。でも、やりすぎると自分が目立ってグノーシアに襲撃されるというジレンマ…。
正直、完遂の難易度は全イベントの中でも高いほうに入るんじゃないでしょうか。
やっとの思いで辿り着いたオチは酷かったですけどね。良い意味で。
めちゃくちゃ「頑張れしげみち…!」って思わせてからの…
「しげみち…。お前ってやつは…。」って感じでしたね。まぁ、しげみち的には最初からこの予定だったのかもしれないから…。
- ステラ
紅茶やハーブティーが好きで柔和な性格のお姉さん。正体は『星間航行船D.Q.O』の擬知体『LeVi』によって作られた人型端末。
世話好きだから家事とか事務作業とか、お願いすれば確定申告とかもやってくれそう。
バランス型のパラメータ。ロジックが高めのキャラクターの中では協力関係に積極的で、なおかつ かばってくれるタイプなので、協力関係時の援護射撃はとても頼りになる。
これといって不得意なことは無いが、得意なこともそんなにない。まさに絵に描いたような器用貧乏パラメータ。セツと同じくパラメータだけで見るとあの人の下位互換のように見えるが、ステルスだけは若干勝ってる。
最序盤は『名乗り出ろ』を積極的に使ってくれるけど、次第にフェードアウトしていくイメージが強いですね。同調系の動きが多いわりにその手のコマンドを持っていないのも要因な気がします。また、グノーシアのときは寡黙さに拍車がかかって、なおかつ かばう傾向が高いので芋づる式に仲間を炙り出す糸口になることも。
あと個人的には、夜間に協力要請してくるキャラクター第1位だと思います。前述したとおり、ロジックが高いステラの同調は普通にありがたいので、基本的に承諾してましたね。騙されたことも何度もありますけど。何かちょっと断るの気が引けるんだよな…。
ステラのイベントで印象に残っているのは、出禁イベントです。
とにかくステラが可哀想なイベント。スチルから漂ういたたまれ無さが半端じゃない。
何の誇張も無くマジで何にも悪いことしてないのに、突然あの人に「去れ」とか言われて締め出されるの本当に見てられないし、ジョナスも訳分からんこと言いながら かばってくれるけど、ジョナスはジョナスで実情を理解できてないのがポイント高いですよね。
あと、やっぱり敗北時の特殊イベント、甘美なやつも外せない。
正直、終了時にいつもとは違う流れになるだけで「えっ、なに…?」ってドキドキするのに、そのうえでお出しされるのがこれっていう。もうリアクションが追いつかない。強烈すぎる。
この敗北イベント、ストーリー上必須なものではない気がするので、もしかしたら真エンディングを迎えていたとしても、見てない人が居たりするんですかね?幸か不幸か分かりませんけど…。
- シピ
猫になりた過ぎて改造手術を受けた結果、とりあえず首から猫を生やして慣らすことになった青年。
何でも卒なく熟すタイプに感じがするので、同じ目標に向かって一緒に頑張ってたら、いつの間にかシピだけ達成してて劣等感を抱きそう。
バランス型のパラメータ。かわいげ・ステルスは平均を上回っているため生存力はそこそこ。さらに、直感はトップクラスの高さなので騙りの炙り出しは得意で、なおかつ協力関係に積極的なところも相まって、味方に居ると心強さが半端ない。
もはやバランス型の宿命で、あの人に勝ってるパラメータがステルスだけなのはステラと同じだが、何故かそこまで器用貧乏な感じはない。
シピってとにかく強キャラの印象ないですかね?味方に居たら「シピ頼もしい!好き!」だし、敵に居たら「シピかよ…やられたわ…」だし。
シピと一緒にグノーシアやるのが本当に楽しくて、「お、良い動きしてんねぇ~」ばっかり言ってましたよ。とにかく自分のパラメータに見合った立ち回りをしてくれるんですよね。基本は潜伏しつつ上手いこと『協力しよう』で留守番を引き込んだり、AC主義者してくれてるときは苦手ながらも高い直感を利用して騙りで囲ってくれたうえで最終的には囮になってくれたり。シピが味方だと本当に動きやすいです。
そして、潜伏バグだったときはもうお手上げです。
一方で、イベントでの印象は結構薄めかなと。イベントで特記事項が明らかになっていくわけですが、6つのうち4つは身体や猫についての話ですからね。
ってことで、あんまりイベントについて触れられないので、代わりに裏設定的な話を。どうやら『シピ』という名前は本名ではなく、あくまで本人が名乗っているだけらしいですね。しかも、”Chipie”はフランスでメスの猫に付けられる名前のひとつで、”おてんば”って意味があるんだとか。(ソース:『グノーシア開発陣とスペシャル座談会ラジオ』)
議論中にもよく見る悲しげな表情も相まって、首から生えてる猫との関係性とか背景とかすごく気になりますね。
ただ、やっぱり本人の見た目の都合上、イベントスチルのビジュアル的なインパクトはかなり大きいですよね。ランニングしてるやつとか「どんな状況だよ」って感じです。
- コメット
何かよく分からんけどヤバイ惑星出身の、嘘つき炙り出しマシンにして切り込み隊長。
落ち込んだ時とかめっちゃポジティブに励ましてくれそう。でもコメットと一緒に居たいなら、まずは隠し事をしないことから始めないとね…。
直感の高さは全キャラクターで1位ながら、全パラメータの合計値は最下位のラキオとほぼ同じ。とくにロジックが絶望的に低いため攻撃力は皆無。
かわいげは平均より少し高いが、一方でステルスはかなり低いので、総合的な防御力が高いわけでもない。
それでも、直感で気付いた嘘への追及を遺言に残すだけでそれを考慮せざるを得なくなる、十分に高い影響力を持つキャラクター。
コメットといえば『人間だと言え』ですね。もちろん他にも使うキャラクターはいますが、やっぱり”本家”って感じがします。
自分がグノーシアとかバグやってて使われたときは、震えながら「人間です…」って言ってました。こうしてまた嘘を重ねていくのだ。嘘吐きを見つけたら結構グイグイ攻める印象もありますね。
一方で、自分が嘘を見抜いていない人に対する疑いは、他人の意見によってコロコロ変わる気がします。ロジックが絶望的なコメットらしい一面かも。
あと、演技力も低いわりに騙りには積極的。もちろん、すぐバレてコールドスリープしちゃう。しげみち同様、早めの身内切りは意識してました。
コメット絡みのイベントも強烈なの多いですが、私が一番好きなのは冒険イベントです。
コメットと一緒に、グノーシアとして生存した状態で勝利するやつですね。
グノーシアのときって敵の大半が嘘をつかないから、直感が腐りがち。唯一の強みである直感が役に立たない以上、言わずもがなコメットは弱いんですよ。強いて言うならAC主義者とかバグが見つけやすい程度。
さらに、前述したとおりコメットのかわいげは平均より少し高い程度なので、なかなかの難易度でした。
そんなキツイ条件を乗り越えたときの達成感と、コメットとの勝利会話の満足感は格別でした。
どれだけ主人公の直感が低くてもコメットが嘘をついていることに気付けてしまう部分は目を瞑っておいて、”直感による嘘バレ”を取り入れたコメットとのイベントならではの展開がとても好きです。
個人的には、”直感が一定以上だったらこの展開になる”とかだったらもっと好きだったかも。さすがに条件として不親切かな…。
こんなのニヤけが止まりませんわ。
- ククルシカ
とっても可愛いけど、いろんな意味で一番恐ろしいお人形ちゃん。
めちゃくちゃ感情的に行動するタイプなので怒らせたり嫌われたりしたくなりけど、ちょっと拗ねさせるぐらいはしてみたい。やりすぎると一生根に持ってきそう。
能力傾向はSQと非常によく似ている。理由はみなさんご存じのとおり。
かわいげは全キャラクターで1位、そしてステルスもトップクラスに高く、それらの合計値は全キャラクターで1位の高さを誇る。
一方でカリスマ・ロジックは低いため、直感で嘘に気付いたとしても自身の発言による攻撃性能は高くない。
ただでさえ防御寄りなSQを更に防御特化にしたようなパラメータ。
ククルシカといえば『哀しむ』ですよね。これは満場一致でしょう。異論は認めない。ククルシカが『哀しむ』を使い始める時期は、たとえ彼女がグノーシアだと分かっていても、なかなかコールドスリープさせられず苦しめられたはず。あくまで体感に過ぎないですが、やっぱりククルシカの『哀しむ』は他のキャラクターのそれと比較して弁護する人が多い気がしますね。
しかも、エンジニア調査結果でグノーシア判定を出すと執拗に疑ってくるんですよ。カリスマやロジックが低いので攻撃面は微妙に思えますが、高い演技力を武器に感情論で殴ってくるタイプなので、友好度の面で見るとそこそこ影響与えてそうなのも厄介。
ククルシカは設定的にかなり美味しいポジションのキャラクターなので、印象的なイベントが多かったです。ただ、私が挙げたいのは登場イベント。
初見で「あ、可愛い子きた!」って嬉しくなったのはもちろんですが、このイベントがより好きになったのは、真エンディング…というかククルシカの運命を知ったうえで、登場イベントのタイトルを知ってからですね。
ちなみに”イベントのタイトル”というのは、主人公がバグのLOOPで、夜の展望ラウンジにいるあの人に会いに行くと見れるイベント一覧に書いてあるタイトルのことを指してます。
そして、ククルシカ登場イベントのタイトルは『懐かしい君に花冠を』。
ククルシカに魂が宿っている理由は、マナンの人格を人形であったククルシカに移したから。その状態で他の宇宙へ旅をすることになったククルシカが、マナンの人格が入った状態で長い時間やいろんな出来事を経験して、再びセツ達がいる宇宙へ辿り着いた可能性を考えると…エモすぎる。実際のところどうかは分かりませんが、そう考えたほうがエモいのでそれで良いんだ。
- ジョナス
本作の舞台となる『星間航行船D.Q.O』の船長にして、宇宙開拓時代の英雄。
ポエミーで天然なおもしろ紳士感あるけど、たまに垣間見える船長らしくてカッコイイ部分が好き。めっちゃお酒強そう。ワインが似合いすぎる。
「平均的に能力が高いが、それを感じさせない」という無慈悲な特記事項1のとおり、意外と能力値はすべてにおいて高水準で、全パラメータの合計値は全キャラクターで2位の高さを誇る。
カリスマ・ロジック・演技力がどれも高いため、自身の攻撃性能に加えて同調による援護射撃もしてもらえる。
ステルスも高いためグノーシアに襲撃されづらいが、かわいげが低いためコールドスリープによる退場は多い。
ジョナスが使うもので一番ジョナスっぽいのが『うやむやにする』ですね。常に詩的なセリフを吐くので、”明らかに誤魔化してる感”が少なくて、確かに効果がありそうなのが好き。
しかも、このコマンド意外と強くて、疑われた際の信頼度と友好度をステルスの高さに応じて回復する効果があります。そもそもの人数が減ってくる終盤は当然弁護してくれる人数も少なくなるので、自力でダメージを緩和できるのは非常に優秀。
加えて、ジョナスには『大げさに言う』や『同意を求める』などの同調系コマンドも揃っているので、終盤まで生き残っているときの盤面コントロール性能はかなり高いと思います。
天然ポエミーおもしろ紳士なので、当然イベントも面白い。ジョナス絡みのイベントも好きなものが多すぎますが、やはりここはニンボクイベントでしょう。
しげみち、もしくはレムナンのところで挙げようかとも迷いましたが、やっぱりジョナスのところで挙げるのが一番かなと。何を隠そう、ジョナスは百年ほどやり込んでますからね。プレイ時間にして約876,000時間ってことですよ。
ニンボクの進行状況はレムナンが実況してくれるものの、残念ながら意味不明。でも、レムナンのリアクション的にかなり白熱してたようですね。
それもそのはず。だって対戦相手であるしげみちも、有名ゲームコレクターにしてトップクラスのプレイヤーと言われる、かの有名な『ゲームキャプターS』だったのですから。
ゲームは進み、ジョナスの遺伝子改変がかなり進んだことによって『超人類の拳』が炸裂…したのかしてないのかよく分かりませんが何かが起こり、結果はジョナスの勝利で幕引き。
さすがの『ゲームキャプターS』こと しげみちも、グノーシアとして覚醒したジョナスには歯が立たなかったようですね…。
ということで、私の宇宙でのニンボクイベントはジョナスの勝利、もといジョナスがコールドスリープする結果に終わりました。
このイベント、勝った方がグノーシア確定になるので、私の対抗でエンジニアとして名乗り出ていたシピが、芋づる式に破綻してしまうという大惨事でした。
ほんと面白いよねこれ。でもイベントの感想になってないかもね。
- オトメ
研究によって知性化を施されたシロイルカちゃん。7さい。
言葉も話せるうえ、周囲の動きを感知することでククルシカともコミュニケーション可能。”引っ込み思案で人見知りだけど、人のことは好き”って性格がとっても愛おしい。
全キャラクターでロジックが2位、かわいげも3位と高く、直感も平均レベルは有しているため、議論中の攻撃力と防御力が両立できているのが強み。
一方で、カリスマが低いため同調してくれる人は少なめ。ステルスも低くグノーシアの襲撃は受けやすい。
パラメータ的には潜伏グノーシアが合ってそうだけど、演技力が低いわりに騙りに積極的なので、結果的には乗員側のほうが安定感がある印象。
議論中の発言はそこまで印象的なものはないかも…。頻繁に見るコマンドとしては『哀しむ』ですが。「キュワ……」好き。ロジック系のコマンドも使えるはずですが、結構出番が珍しいのもあって見かけないんですよね~。
それでも、オトメの発言ってどれも”オトメにしか許されない言い回し”って感じがして良いよね。『一緒にかばう』のときの「だいじょうぶ率」とか好き。他にも「ピャ」とか「ピガ」とか「ムキュ」とかね。あれなに。
ロジック高めなキャラクターですが、自分が疑っている相手が他の人からかばわれたら一緒にかばってくれることがあったり、そういうところは非常にオトメらしさを感じます。
オトメのイベントで一番印象的なのはバグのやつですね。
コールドスリープ室で何故か脱いでるオトメと遭遇して、「なんだこのおもしろラッキースケベは」とか思ってたら、自分がバグであることを自覚したオトメが自らコールドスリープすることを決心するイベント。本作、こういう良い子の自己犠牲イベント多いよね…。
ただ、このイベントによって逆に、バグのオトメに負けたときは「お前…今回は黙ってたんか…」って感じるようになってしまいました。
沙明とのイベントも良いですよね~。沁みる系の良さ。
沙明は自分の経験上、滲み出てしまうんでしょうね… 動物への優しさが。そういう僅かな何かを感知する能力を持ち、言語化もできるオトメだからこそ周りにそれを伝えられる。でも、言語化できるのは沙明が嫌うタイプの人間の研究による賜物…。
この若干皮肉が効いてるイベントも実にエモだな、と。
- 沙明
どう見ても陽キャだけど根は陰キャ、でもセリフはパリピな土下座の師。
個人的には、第一印象とそれ以降の印象が一番大きく変わったキャラクター。”陽な性格は上手く生きていくための擬態”みたいな印象がある。
女性人気高そう。
どう見てもウェーイ系パリピのくせに、ステルスは全キャラクターで1位。グノーシアに襲撃されるケースはかなり珍しい印象。突出しているわけではないものの、かわいげも平均よりは上でシピと同じぐらいはあるため、総合的な防御力がそこそこ高い。
カリスマ・直感・ロジックが低く、かわいげ・演技力・ステルスが高いという意味でSQと似た傾向で、潜伏同調型の立ち回りという意味でもかなり近い印象。
「ほな、パラメータの合計値的にSQのほうが強いんか…」とか思ったこともありますが、やっぱり沙明には(主人公を除く)他キャラクターには真似できない唯一の強み…というか奥の手があります。それが『土下座する』。
最終日付近で沙明が土下座でコールドスリープを免れたら計算狂うんだよなぁ…。さらには、「沙明は土下座でコールドスリープ免れるかもしれないから…」とか考えてると、場合によっては ”沙明の土下座ガチャに賭ける” か ”自分の破綻が確定する” かの2択を迫られる、なんてこともありました。むしろ、そっちのほうが厄介なのかも。核抑止論的な強さがある気がしますね。
沙明のイベント、沙明のことが好きになるイベントばっかりでビックリしましたね。最初はこんなに好きになると思わなかったので。中でも好きなのは粘菌イベントかな~。
沙明って自分勝手な奴に見えて、すごく他人想いな良い奴ですよね。粘菌イベントは、レムナンがやられる序盤、グノーシアであることを打ち明ける中盤、そして突然サウナ状態になる終盤まで、全体通して沙明の他人想いなところが感じられる良きイベントかなって。
他のイベントでも見受けられますよね。
しかし、やっぱり粘菌イベントの沙明の魅力は終盤でしょう。
相手がジョナスというのが大きいですよね…。ジョナスを超えるボケ担当はいないですから。さすがの沙明も怒涛の追及。
そして、カッコイイ自己犠牲で決めようとしていたところを台無しにされたときの沙明の照れ顔…。これは堪らんな。
もちろん、ジョナスのおもしろ天然おじさんキャラによる功績も大きいでしょうが、沙明の魅力が溢れ出たイベントだったのは間違いないでしょう。
- レムナン
オドオド系コミュ障な機械いじり大好き青年。不憫担当。
仲良くなるのが一番難しそう。逆に仲良い人とは普段どんな感じで接してるのか気になる。ニンボクイベントみたいな感じなのかな…。
沙明とは違うベクトルで女性人気高そう。
良くも悪くも平均前後のパラメータが多い中で、ステルスは全キャラクターで3位の高さを誇り、直感もかなり高め。かわいげは高いわけではないが、『哀しむ』が使えるレベルではあるため、防御力は低くない。
ただ、その印象を薄めてしまうほどの圧倒的なカリスマの低さ。全キャラクターで唯一『名乗り出ろ』が使えないレベル。ロジックも平均より少し高いぐらいで、寡黙なのもあって議論中での影響力は低め。
”強いか弱いか”で聞かれても、「うーん…”鬱陶しい”かな?」って答えたくなるほど、とにかく鬱陶しい印象です。
嘘に気付いた相手や、自分のことをグノーシアだと報告してきたエンジニアに対して、執拗に食って掛かるのがレムナンの特徴。ずっと疑ってくるし投票もしてきますよね。
それでいて、自分が疑われたときのコマンドの豊富さも他のキャラクターには無い点かも。『反撃する』『哀しむ』『助けを求める』『騙されるな』… 4つも使えるのはレムナンだけですね。中でも、騙り相手に使う『騙されるな』は強力。使われた側は演技力とステルスが一時的に下がるので、下手に発言できなくなりますから。
レムナンのイベントは「いろんなイベントで酷い目に遭ってるよね」っていう印象が強いですかね。ククルシカ騒動イベント、SQのパパイベント、粘菌イベント…。
手前2つについては、ククルシカやSQとの関係性によるイベントなのでレムナンが絡むのは当然です。
でも 粘菌イベントのやれれ役はレムナンじゃなくても成り立つだろ!!!やっぱり「不憫担当にしよ」っていう明確な意志があるだろ!!!
あと、既出ですが外せないのはニンボクイベント。このイベントのレムナンはキャラが変わってて好きすぎる。
しげみちとジョナスがニンボクで勝負することが決まったときの「うわあ。楽しみだなあ……」もそうだし、現場に主人公が着いたときの「遅いですよ○○さん!バトルはもう始まってます!」もそう。もちろんニンボク実況レムナンもそう。
最高におもしろいですよね。どんだけニンボク好きなんだよ。そもそもニンボクってなんだよ。
- 夕里子
亞高速船『星舟』から逃亡した巫女、我らが夕里子様。異星体『グノース』の正体を知っていたり、人間の認知に干渉できたり、他のキャラクターとは一線を画している正体不明の女。
仕えるのはやぶさかではない。むしろ身に余る光栄。
どこからどう見てもハイスペックなバランス型。唯一ステルスは平均を大きく下回るが、全キャラクターでカリスマ・演技力は1位、直感・ロジックは2位、かわいげも4位。あからさまに強すぎるパラメータに設定されている。
使用できるコマンドの種類も全キャラクターで最も多く、いかなる場面でも議論に多大な影響を及ぼすキャラクター。それゆえに、低いステルスも相まってグノーシアの襲撃による退場は少なくない。
注目度は一切気にせずコマンドをバンバン連発して、議論をめちゃくちゃ動かすキャラクターなので、1つに絞るのは難しい…。と言いつつ、やっぱり夕里子様の言動で一番印象に残っているのは『反撃する』ですかね。これを使うようになった夕里子様には迂闊に疑いを向けられないんですよ。
『反撃する』は、信頼度の低下はロジックに、友好度の低下は演技力に、同調者の数はカリスマに依存するという仕様があります。セツ・ラキオ・レムナンも使えるコマンドですが、仕様を考えたときにどの効果も腐らせず発揮できるのは夕里子様なんですよね。セツも十分なんですが、ここでもやはり夕里子様の下位互換止まり…。なんでや…。
夕里子様のイベントで印象的なのは、やはりその圧倒的強さを活かしたVS夕里子様イベントですね。
いろんな条件次第かもですが、このイベントが発生するタイミングって、夕里子様の強さを痛感してる頃だと思うんですよね。みんな夕里子様に引っ張られていくし、なかなか得票もしないし…。
そんな状況で、堂々のグノーシア宣言&挑戦状のコンボ。紛うことなきラスボスの風格。
ただこれ、苦戦する人とそうでない人が結構分かれるイベントかなって思います。2回どおり見たうえで自分でもやった結果、そういう結論に至りました。かくいう私も、VS夕里子様イベントは楽勝だったタイプの人間です。
ハイライトはこちら。
1日目、たまたまエンジニア候補が私だけだったのは別にいいんですよ。そういうこともあります。
でも夕里子様、あなたがそれを言ったらアカンでしょう…。
2日目、イベントの都合上 夕里子様がグノーシアであることは既知情報ですが、オープンな情報ではないので当然調査しますよね。
これにて終幕。
もうひとつ挙げさせてください。『反論を封じる』習得イベントです。
”夕里子様のイベントの中で”にとどまらず、全イベントの中で最も衝撃を受けたと言っても過言ではないですね。
ここまで圧倒的な強さを誇り、掴みどころが無く得体の知れないキャラクターとして威厳を保ってきた夕里子様。そんな夕里子様が唐突に素っ頓狂な姿をしているところに遭遇してしまうという、文字通り何の前触れもなく発生する謎イベント。
しかも、そんな状況になっているのはSQの差し金というのもこれまた面白いです。メンタルお化けSQ。「服を替えれば気分も変わる」は確かにSQが良いそうなセリフではありますが、逆に”そう言われたから着替える夕里子様”は全く想像できなくて…。誰がこんなイベントがあることを予想できただろうか。無理ですよ。
ちゃんと夕里子様に対する感想の選択肢が出るところも良いですよね。究極の選択を押し付けてきますが。
オチとして、しっかり”反論を封じてる”ところも素晴らしい。全キャラクター2位のロジックを微塵も感じさせない、非論理的な封じ方ですけどね。
ちなみに、このイベントで習得できる『反論を封じる』は同調系コマンドのひとつで、そのラウンド中、対象への疑いや弁護と対立する発言を封じる効果があります。『哀しむ』などで抵抗してくるキャラクターに対して有効で、私は結構使ってましたね。
一方、『反論を封じる』を使われても『助けを求める』による弁護は受けられるので、一応対抗策はあるということになります。
そして、夕里子様は両方とも使えます。さすがです。
ちなみに、ここまで全キャラクターの感想を綴ってきたうえで申し上げますと…。
いちばん好きなのは夕里子様です。
正確に言うと、自分でプレイしたことによって夕里子様がいちばん好きになってしまいました。
自分でプレイする前はセツがいちばん好きだったんですよ。やっぱりストーリー上、絶対的なパートナー兼ヒロイン的ポジションですから。
正直、他の人のプレイを見たうえで自分でもプレイした人は、「自分でプレイする前は他のキャラクターが好きだったけど、自分でプレイしたらセツが好きになった」っていうパターンは、結構あるあるなんじゃないかと思ってます。(そもそも、そんな人がどのくらい居るのかって話ですが。)セツの献身さって、自分でやってるのとやってないのとでは感じられ方が違いますもん。
そんな中、私は夕里子様のしたたかさと圧倒的カリスマ性に惹かれてしまったというだけの話です。とくに、夕里子様がグノーシアのときに、一緒にグノーシアやったりAC主義者やったりするのが楽しすぎるんですよ。これはどう考えても、自分でプレイする前では気付けなかったところですからね。それが大きくて夕里子様への想いが強くなったのは否めないです。
あと、個人的には夕里子様ってキャラクター設定上はかなりヒロイン的ポジションもいける立場だと思うんですよ。
夕里子様は本作の根っこの部分を知るキャラクターなので、出しゃばりすぎると他のキャラクターの必要性が相対的に下がってしまいます。とは言え、夕里子様しか知り得ないような情報は、夕里子様から出すしかありません。
だから、明確に味方のポジションではなく、どちらかと言えば敵側のようなポジションに立ちつつ、真相に近づくための情報をイベントを介して提供してくれるキャラクターに落ち着いていたように思います。
また、夕里子様から大切な情報を引き出すイベントはいくつかありますが、それでも断片的なものがほとんどだし、ストーリーの理解に大きく影響しつつも、主人公やセツがそれを知らなかったとしても結末はさほど変わらなかったように思います。
ただ、夕里子様はグノーシアや電脳化のことを知っていて、『星舟』から逃亡し追われている身。そんな夕里子様を追手から助けたり匿ったりするイベントがあって、誰も知らない夕里子様の特別な一面を主人公だけが知っている…そして夕里子様を庇った主人公は共犯…みたいな。
そんな状況を作り出すことも可能ではあったと思うんですよね。ほら、一気にヒロイン要素が増すような気がしませんか?ただの妄想ですけども。
でも、最後まで「不明」で終わったほうが夕里子様らしい気はします。
こんなところですかね。
正直、拾えてないイベントとか細かい仕様もあったりしそう。本当に細かいところまで作り込んでくれてますからね。
でも、このゲームはずっと遊べるタイプなので、そのあたりの要素もそのうち巡り合えたら良いな。
あ、キャラクターの感想とはちょっとズレますが…。
みんながカオスになる、いわゆる『水そうめんイベント』は見ましたよ。
既プレイの方でも知らない人はいると思うので、気になる方は是非調べてみてください。ただただカオスです。
真エンディングについて
最初のほうでも述べてますが、本作の真エンディングはやっぱり点と点がしっかり繋がる見事な終わり方なところが素晴らしかったです。そのあたりについての感想を。
まず、真エンディングへの到達方法というかギミックというか、あれも面白いですよね。
今まで遊んでいたのとは違う新しいセーブファイルで始めたら、1周目には無かった選択肢が表示される仕掛け。しかも、1周目のイベントで選んだ内容がしっかり反映されてるのも丁寧で良き。
LOOP1にいるSQはグノーシア、すなわちマナンだったわけですが、マナンも良い黒幕でしたよね。正確には諸悪の根源的な意味での黒幕ってわけではないと思いますが。
ここまで、夕里子様がラスボスっぽい雰囲気を醸し出してくれていたおかげで、このタイミングで新たにマナンみたいな存在が出てくることも予想しづらかったのもあって意外性が高かったです。
さて、LOOP1ということで、メンバーは主人公・セツ・SQ(マナン)・ラキオ・ジナ の5人。あと一応ステラ(LeVi)とククルシカ(人形)もいますか。
懐かしの少人数編成で趣深いのもありますが、真エンディングのメンバーがこの5人であることにも大きな意味があるというか、この5人だからこそ、あの結末になったと思います。
グノーシアであるマナンと、それを『銀の鍵』によってループしていることで知っている主人公とセツ。この3人は言うまでもなく必要な人物です。それに加えて、ジナとラキオがいるわけですが、残りのメンバーがこの2人であることにも意味があったんじゃないかという話。
まずはジナ。彼女はストーリー的にというよりは、どちらかと言うとゲーム的にプレイヤーの感情に影響を与える役目を担っていたと思います。
個人的には、嘘を吐くことが嫌いなジナが次のような発言をしてくれたことによって、若干コメディチックな雰囲気になって、真エンディング全体として重苦しすぎたり暗すぎたりしなかったんじゃないかなと。
あと、マナンではないSQについての会話。ここ、思わず笑みがこぼれてしまうような雰囲気でとても好きなんですが、これもジナの問いかけから始まるものでしたね。
さらに、ノーマルエンディングの後日談で、SQはジナのところに居候しているんですが、真エンディングで格納庫にあるククルシカ人形にマナンの人格を移した後、マナンの人格が出て行ったSQに寄り添っていたのもジナでした。
それぞれ別宇宙の話ではあると思いますが、「真エンディングの宇宙でもSQとジナが仲良しになるのかも…」と考えると尊いですな。
さて、お次はラキオ。ラキオは真エンディングがこの結末を迎えるために、ストーリー的に必要なキャラクターだったと思います。
1周目のLOOP1、すなわちゲーム開始直後のLOOPでは、ラキオはいわゆるホラーとかデスゲームで最初に退場する役割を担っています。グノーシアの襲撃による退場ではないので若干違うかもですが。
要するに、論理的すぎるが故に周囲の反感を買ってしまいコールドスリープする、という役割ですね。
一方、真エンディングでは、『銀の鍵』についての知識と、極めて論理的である性格を活かして、常人であれば理解できないような状況を瞬時に把握するだけでなく、セツが考えているその後段取りまで察知して協力してくれる、非常に心強い味方なんですよね。
また、セツがマナンに提示した条件に対して不満を漏らしたときも、すぐさまマナンにはそれ以外の選択肢が残されていないことを突き付けていました。
これ見たとき「ラキオ、絶対それ言うと思った(笑)」って感じでしたね。まぁ、このあと事がスムーズに進んだのは、条件を呑んでくれたマナンが意外と話を理解できる奴だったというのもありそうですが。
「ラキオが実は根はいい人だから協力してくれた」とかではなく、超論理主義 かつ『銀の鍵』のことを知っているラキオだからこそ、セツの案に協力することに戸惑いが無かった。それすなわち、ラキオであることに意味があったということだと思います。
あと、この真エンディングを迎えることによって、今まで1周目で経験してきたククルシカ関係の出来事に対して「あぁ、そういうことか~」ってなるんですよね。
ククルシカは”2体あってそのうち1体は人格がある”のがデフォルトだと思っていましたが実はそうではなく、片方はマナンの人格が入った状態で別宇宙を旅して、主人公たちがいる宇宙に辿り着いたと考えるのが妥当でしょう。
その間にマナンの性格や記憶などがどのように変化したかは、宇宙やLOOPによって異なるということかなと解釈してます。
ククルシカ騒動でレムナンが標的にされる理由も、ククルシカ初登場時のイベントタイトルも、ノーマルエンディングでのククルシカとの会話(ククルシカ感想の画像1枚目)も…。このあたりは軒並み「そういうことか!」を感じられる部分ですね。ほんとに美味しいポジションだな…。
はい。ちょっと理屈っぽく真エンディングについて語りましたが、ぶっちゃけ「マジで良かったよね…」に尽きます。ほんとに。
何より、セツを救うことができたのが本当に嬉しい。
ノーマルエンディングも好きなんですよ。みんなの後日談とかすっげぇ好きなの。でも、ここにセツが居ないまま終われるわけないんだよなぁ…。
セツを救うことはできたし、嫌な予感がする終わり方でもない。でも、どこか寂しいお別れの結末…。ほろ苦いタイプのエンディングは大好物なのですよ。
本当に素晴らしいエンディング、ありがとうございました。
さいごに
少しだけ余談。
冒頭でも紹介した『グノーシア』のアニメ化、どうなるか非常に気になりますね!楽しみというのも当然ですが、心配の気持ちが無いこともない…。両方の意味で気になります。ゲームのアニメ化って必ずしも成功例ばかりではないですし。ましてやループものでゲームシステムは人狼ゲームなのもあって、どうアニメ作品として落とし込むのか読めませんからね。
ただ、ゲーム中のストーリーやイベントをそのままであっても、ゲーム中にはない何かしらがあっても、軸として『グノーシア』という作品の設定や背景を踏襲していれば、しっかり楽しめるんじゃないかなと、個人的には思ってます。
各プレイヤーそれぞれの経験が別宇宙のものとして解釈可能なように、アニメの内容もまたそういう解釈が可能なんじゃないでしょうか。
大好きな作品なので、とにかく良い方向で話題になって評価されるものになっていると嬉しいですね。
…でも、これだけは言いたい。
駄文をここまで読んだ人の中に未プレイの方が居るとは思わないし、端からアニメを否定するわけではないですが、「アニメ化するならアニメだけ見ればいっか」って思ってるなら… 是非アニメ放送開始より前に本作をプレイして欲しいな、と。
さて、本作『グノーシア』は、他人のプレイを見て以降、どこかに感想を吐き出したくてうずうずしていたので、その機会と場所を設けることができてスッキリしました。ストーリーの解説や考察は省きましたが、そこそこの文量になりましたね。満足でございます。
また、吐き出しついでに みなさんの”わかりみ”を刺激できたのなら幸いですね。
最後に、制作に携わられた全ての人に感謝です。そして、アニメ化もおめでとうございます。
人狼ゲームを上手くストーリーに組み込んだ非常に満足度の高いゲーム体験と、素晴らしいキャラクター達との出会いをありがとうございました!
これからもちょくちょく、みんなに会いに行こうと思います。
『グノーシア』の感想、以上です。最後までお付き合いありがとうございました。
それでは、良ければまた別のゲームの感想で。


