ゆお/こっち屋🏴‍☠️🐰ゲㇺマ秋11/22土Q22

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ゆお/こっち屋🏴‍☠️🐰ゲㇺマ秋11/22土Q22
@yuo_7
西のゲーム製作者。引用RT大歓迎。 カンカンカミング、なかぬきパラダイス、ことりファイト!、マリンショー作りました。ゲーム制作のお仕事はDMにて募集中です(過去実績は下記HPをご覧ください)/English: Writing is no problem, Speaking is not at all.😉
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ゆお/こっち屋🏴‍☠️🐰ゲㇺマ秋11/22土Q22’s posts

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Pink box packaging for Okashi na Patissiere game shows chibi girl in chef hat holding cake with fruits like strawberries, blueberries, kiwi, and oranges on whipped cream base. Back panel lists contents including 100 cards, rules for 2-6 players aged 6+, and 20-minute playtime. Second image displays fruit cards such as strawberries, oranges, melons, and blueberries arranged in rows with numbers 1-10 and instructions for drawing and matching. Third image illustrates gameplay with cards showing cherries, pineapples, lemons, and strawberries, plus a multi-layer cake illustration with fruits and confetti.
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興味深い話ですよね。「死因の一位が自殺」 そこだけ聞くとどうしても「夢も希望もない!」って思っちゃうんだけど、冷静に考えると「平和な世においてはむしろそれ以外に若者は死にようがない(一位で当り前)」が導けてしまうので、見え方が180度変わる
漫画村が消えたら漫画家の収入が増えた話、寄生虫を殺せば寄生虫が吸ってた分の栄養がちゃんと市場に戻ってくるという良い話であるとともに、転売屋も滅した方が良いという説に説得力がでてきた
そういえばスポーツ業界はなんで「故障」って言うんだろ、「体は商品」っていう意識の表れなんかな… と調べてみたら、単に「怪我と故障で別の意味として使い分けてる」というだけの話だった 怪我=突発的な事故による外傷など 故障=蓄積した身体酷使による内傷/障害
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まもむめみ
@kame34017
怪我のこと故障って言ってたあたりで疑ってた x.com/DS_uraura/stat…
早く解いた方がいい呪い一覧 ・金儲けは汚い、節約は賢い ・人(コネ)を頼るのはズルい ・苦労するのは偉い ・弱者の味方をするのが正しい ・成功者は裏で悪いことをしているはずだ ・有名人(特に政治家)には何を言っても許される
「人類は愚か」に対する4つのスタンス ・粛清派:だが私や仲間は愚かではないので、愚かな者を粛清していけば平和になる ・啓蒙派:だが正しく啓蒙することで善良化できる ・構造派:なので社会構造で対応してニアベターを目指す ・滅亡派:なので自分も含め滅ぼすしかない
「マスクが非日常の象徴だからマスクを外させようとする」って話がこの前あったけど、5類の話も地続きで、「ありふれた病気と認定されることで非日常が終わる(はずだ)」なんですね これ、本質ではなく『付与された属性が物事を決める』って考え方ですよね。滅茶苦茶面白いですね。呪術的だ
定期的に言ってますが、ダイエットの確実なコツは「食の関心をなくすこと」です。うまいものが食いたい!と思ってると人は絶対に痩せません
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豚肉まぢか
@butaniku_soon
俺がダイエット中によく使うメンタル整え言葉としましては、「どうせ3日前に何食ったかも覚えてないんだから、今は低カロリーなもの食っといた方が体重落ちてアド」と「オッサンなんだから1日過ぎるのなんてあっという間だし、今食わなくてもすぐメシの時間が来る」の2つです
これあらゆる場所で起きるよねって感覚。 何かウケる/流行る→クオリティ合戦始まる→客の受容限界を超える&製作コスト増に伴い提供の鈍化→もっと手早く作れて低クオリティで良いジャンルに流行が移る→クオリティ合戦以下略 客はいつもそこまで高クオリティを求めてはいないっていう
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ところてん
@tokoroten
Replying to @tokoroten
収益化のために、より詳しく、より正確に、より長く、という方向に向かっていった結果、ゆっくり動画が1本30分になり、 顧客が受容しうるクオリティーを超えちゃった結果、happy cat解説が「顧客が満足する最低限のクオリティ」で投入された感じがする 割とこんな感じ
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これ関連でいうと最近考えてることの1つに「ジレンマってもう古いのかもな」っていう。 ゲームといえばあちらを立てればこちらが立たずの悩ましい選択を迫る構造が定番だったけれど、現代人もう「悩みたくない」んですよねぶっちゃけ。
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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
今の現代人は - いま様々な娯楽が「味が濃い」ものになっている - 仕事も単純労働が減っており頭脳労働ばかりに - スマホ等で一日中コミュニケーションや情報を摂取している などにより、脳に負荷がかかり続けている状態である。何かを作るとき、このことに留意しておくのは大切な気がする。
マリオにせよマイクラにせよ、映画評論家が酷評→一般人はお構いなしに大ヒット、という構図同じだし、一方ディズニー(ついでにマーベル)がズタズタなの、ポリコレが~は実は言うほど関係なくて、単にIPとしてのパワーがお伽噺やコミックから離れ、ついに「ゲーム」の手に渡っただけなんかも思たり
ネーミングも”魔法の粉”で、これひとつで世界観がガラリと変わる。本当に繊細 似たような話で最近感心したのだと8番出口で、やってる事は言ってしまえば間違い探しなんだけど「異変」と称した事で一気に引き込まれる。これが「間違いを探してください」だったらそうはならない
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初心カイ
@syosin_kai
堀井雄二が「パスワードじゃ味気ないからふっかつのじゅもんで」ってやったのは発明なんですけど、キャプテン翼の「ガッツ」も負けじ劣らずの大発明だと思います。すごくしっくりくるんですよね。「スタミナ」だと世界観的に違うという。
なんというか、人は本当に恐ろしくシームレスに老害化してしまうものだなと思う。「自分や自分たちができることは当たり前=常識」で、それができないと言われると非常識、怠けている、と何の疑問も持たず判断する。私も気づかない所でやってんのかな…やだなぁ
日本人は議論が苦手、みたいな話は昔からあって、「子供の頃から練習してないから」とか「日本語がそもそも議論に向かないから」みたいな指摘が挙がるけど、私は「テーマに対して自分の立場からしか喋らないから」かなと感じる
・超有名イラストレーターを起用し、実際キャラデザもいいのに爆死するゲーム ・アイデアはよくまとまっているし、考え所もしっかりあるが、別に欲しいとは思わないゲーム この辺全部『めまい』不足なんだよね
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ゆお/こっち屋🏴‍☠️🐰ゲㇺマ秋11/22土Q22
@yuo_7
「ゲーム作りのセンス」という抽象的なテーマをぼんやり考えることはあって、恐らくここで言うセンスは「座学では身につかない天性のもの」の意味かと思うが、これってカイヨワの「目眩」のことだったんだなと今ティンときた あと3つ、競争模倣偶然は技術論でいける。目眩は一段階フワッとしてる
「アイデアに著作権はない」は「頭の中にしかないものに権利を認める訳にはいかない」という意味であって、「何らかの形でアウトプットされていればそこに権利は認められる」という当たり前のことを繰り返し発信していこうな🤤
ゲームを作る側でも「なぜこのゲームは面白いと感じるのか」が読み解けてない人は驚く程たくさんいて、面白いと思った要素をとりあえず混ぜて、上手くハマるまで付け外しを繰り返す運ゲーをやるケースがままあります コアを見抜くって特殊能力なんだなと最近は考えています🥲
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jun1s@うずまきスイッチ
@jun1s
Replying to @jun1s
だから、好きなメカニクスのゲームを作ろうとして、適当にルールをいじって「それっぽく」した後、「なんか面白くないな、どうしたら面白くなるんだろう」とやってる時点で筋が悪くて、「何がこのゲームの面白さのコアか」を先に考えてからメカニクスを選ぶ必要があるんだろうと思ってます。
「なぜ田舎のヤンキーは成人式で暴れるのか」って話に「ずっとその共同体で生きるのでイキっておかないとずっと舐められるから」ってのがあって、これは割とどこにも当てはまる話だなぁと感じる。狭い世界に生きてるほどちょっとした序列に敏感になるが、広い世界に生きるほど多少の差はどうでもよく
コンテンツ業界いまどうなんでしょうね。ソシャゲが苦境なのは聞くが、据え置きも別に好調な感はなく、PCゲーが話題になりやすいがいうて低価格~フリプだったりする(パルワ3400円、8番出口470円)。明確に「高いものはもう売れない」感を受ける。趣味に予算枠を取れないというか
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構造派がよくわからんという質問が多いので補足しますと、法律や科学技術など、現実的に使える手段で人の行動を間接的にコントロールすることで改善を図る思想です。また、完全な解決を目指すのではなく「マシになればOK」という特徴もあります。技術派と言った方が分かりやすいかもしれません
AIをいじめる/苦しんでる姿を見て悦に入る、という種のゲームは今後確実に流行るだろうという確信があります。 このゲームもブロックが上に積み上がってくると苦悶の表情を浮かべるキャラを置いておくともっとウケると思いますね
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ロッズ
@rods_skyfish
落ちてくるブロックを横一列揃えて消していくパズル…をプレイするCPUを妨害するゲーム。次に落とすブロックの形を変えてCPUをゲームオーバーにさせるまでの手数を競う。「この局面でこの形が落ちてきたら最悪」っていうのをむしろこっちがやるという逆転の発想で面白い。色々と派生させられそう。
The media could not be played.
長年思い違いしてた話として「実はゲーマーって存外ゲームに寛容」というのはあって、あれこれ細かく注文をつけるタイプは最終的に遊ばなくなるか、作る側に回るかなんですよね 10年20年のゲーマー、この場合「ゲーム好き」と評した方が良いが、は細かい所をあれこれ言わず何やってもおもろい言う
「ゲーム作りのセンス」という抽象的なテーマをぼんやり考えることはあって、恐らくここで言うセンスは「座学では身につかない天性のもの」の意味かと思うが、これってカイヨワの「目眩」のことだったんだなと今ティンときた あと3つ、競争模倣偶然は技術論でいける。目眩は一段階フワッとしてる
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映画評論家はあてになんねぇなぁ!みたいな話ではなく、彼らの言い分もおかしな所はなくて、規定の映画基準、例えば原作知らん人でも理解できるかとか、何か深い考察を与えてくれるかで言えばそら低評価になるでしょうねと。
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賛成派は肯定的な意見しか言わないし、反対派は否定的な意見しか言わないし、といった調子で、例えば内心反対派だけど「もし自分が賛成派だったら」という視点で喋る、『立場は一旦横に置いといて喋る』というのが出来る人が非常に少ない
テストプレイでの否定意見はあってしかるべきだが、難しいのが「なんとなく嫌」みたくフワッと来られると「なんとなくとは…?」と私もピキッてしまう。かといって無理に言語化しようとすると本当は違う不満なんだけど指摘しやすい欠点とりあえずつついてしまったり(サラダマック現象)。
ゲームのいやな部分(ゲーム都合によるストレス箇所)にキャラクター性を持たせるの、任天堂の知恵なんだろうな。何も言わずに都合だけ出すとゲーム全体にぼんやり不信感を抱くが、明確に「コイツのせいです」と出せば全体ではなくそいつに向く(し、SNSでネタ化されたりする)
自律神経をバグらせて脳汁を出させる行為なので言ってしまえば自慰行為と同じ。心臓に負担が掛かるとこも同じ。脳には良いが心臓には悪い、そういう天秤
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まつもとたろう
@matsumoto860
昨今のサウナブームに伴って人に連れられて"整う"をやるんですがアレは本当に健康に良いんですか?サウナで馬鹿みたいに温めた後水風呂で急速冷凍させるのヤバくないか俺たちの身体は日本刀じゃないんだぞ
ゲームというのは、考えることに意味を持たせるほど純然たる思考力競争になってしまうため「考えることに意味がある、と錯覚させる」のが上手いのが良いゲームと呼ばれる訳だが、これが極まる程に幻覚が効かない人からは「皆なんでこれ面白いって言ってるの…?」と対称的な境界面が際立つのかも
個人クリエイターとして食っていきたいなら、「人口密度の高い都心に居を構えてあちこち顔を出しては顔と名前を売る」「遊んだゲームは勿論、アニメ漫画映画、触れた物全部ほめる、ファンですと名乗る。批評なぞ論外」「界隈インフルエンサーとは特に懇意に」 この辺が効くのは確実にそう。
カードキャプターさくら、最遊記、魔法陣グルグル、さらに封神演義のアニメやるぞ言われると、やっぱり世界は1999年で滅んでおり、我々はそのことに気づかないまま、当時~予測可能な延長範囲の世界設定で実は世界がループしてるんじゃないかと不安になる。
ボードゲームの教育的価値の議論に、なんで一番詳しいはずのゲームデザイナーが皆一様に”苦笑いを浮かべて近づかない”(ほとんどの場合、その議論をしたがるのはゲーム作者以外である)のかって話は、言語化してみると面白いかもしれないね
別卓でやってたテストプレイが凄く盛り上がってたので「そんなに出来が良いのだろうか」とワキワキしながらやらせてもらったら「うん…?」となることが結構な頻度であって、その辺り踏まえると、盛り上がりに一番大事なのは「面白そうに遊ぶこと」なんだなとは思います。 遊ぶ面子で8割決まる😂
ヒットの法則は分からないが、令和の打ち切りの法則なら概ね分かる ・主人公の戦闘能力が低い(一般人レベル) ・かわいい女の子の投入が遅い ・物語の大目標が初期段階で提示されない この3つだ
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実際「目眩」のとこだけ例がフワッとしてるんだよな。「ジェットコースター」と言われても「は?物理的な話?」となってしまう ここの例は花火/水切り/ドラゴンキーホルダーとかの方がまだ主旨が明確になると思う
The image is a diagram that categorizes different types of games based on two axes: '楽しさ' (fun) and '感情' (emotion) on the vertical axis, and '過程' (process) and '勝結末' (outcome) on the horizontal axis. The diagram is divided into four quadrants, each representing a different type of game experience. The top-left quadrant (楽しさ, 過程) includes examples like '観客スポーツ' (spectator sports), '国宝・将棋' (national treasures like shogi), and 'かけっこ' (racing). The top-right quadrant (楽しさ, 勝結末) lists 'ギャンブル' (gambling), 'モノポリー' (Monopoly), and 'じゃんけん' (rock-paper-scissors). The bottom-left quadrant (感情, 過程) includes '日記エリア' (diary area), 'コスプレ' (cosplay), and 'おままごと' (playing house). The bottom-right quadrant (感情, 勝結末) mentions '非現実エリア' (unreal area), 'ジェットコースター' (roller coaster), and 'ジェットコースター' again. The post text suggests that the example of 'ジェットコースター' might be too vague, proposing alternatives like fireworks, stone skipping, or dragon keychains to better illustrate the concept of '目眩' (dizziness or thrill).
ボドゲの売れ筋も、ぶっちゃけ「これ◯◯を元にしたゲームだな…」ってのは多数あるし、何なら元の方が完成度高いまであるが、元ゲーは絵が渋くてあまり売れておらず、絵で買う購入者の99%は元を知らないため「絵も最高、内容も最高!」という評が付くことはよく目にする
昨日(一人で勝手に)衝撃を受けた話。カードを左手持ちした時に「どう並べるか」の話で、その場の全員に上の持ち方すると言われ、下の想定でテキスト書いてたので噛み合わなく。
Two sets of five cards fanned out, one set above the other. The top set shows cards numbered 1, 2, 3, 4 from left to right, with one blank card. The bottom set shows cards numbered 4, 3, 2, 1 from left to right, with one blank card.