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『カービィのエアライダー』が教えてくれた、原点回帰という視点の大切さ

「カービィのエアライダー」。
これを聞いて歓喜した人とは、すごく仲良くなれそうだ。

『カービィのエアライダー』の前作品『カービィのエアライド』。この作品こそ、自分の小学生時代を彩ったゲームの一つだ。

言い切れる。

それだけ、みんなが熱中したゲームだった。友達と喧嘩するほどに。

その熱中したゲームの続編『カービィのエアライダー』。
その体験が今日あったので、その感想を綴りたい。


まず──もう、やっぱり神ゲーだ。

シティトライアル。

キャラクターがマシーンに乗り、箱庭の中を自由に探索する。道すがらにあるパワーアップアイテムなどを拾い集め、自身のマシーンを強化していく。そして最終的に、その街中を一緒に育てた相手と、さまざまな種目でバトルする。

ルール自体は極めて単純である。
でも、楽しいのだ。めちゃくちゃに。

昨今あふれる、趣向を凝らした作品の数々も素晴らしいとは思う。だが、このくらいの単純さというのが、時に染みることがある。

思い出補正もあると思う。
けれど、それでも良いゲームだ。

ITの向上やグラフィック技術の進化により、昔と比べてゲームは何重にも進化した。昔はドットだった人の体も、今では3Dが当たり前になりつつある。演出面や世界観も、鮮明なグラフィックで表現されるようになった。

だが、自分は思う。
自分は「ゲームがしたい」のだ。

ゲームというのは、爽快さだったり、達成感だったり。そういう“感覚”が根底にあると思う。

自分は、ゲームというのはどこまで行っても「個人で楽しむこと」がベースにあると思っている。

そこに世界観やグラフィック、そして最近ではマルチプレイなど、自分以外の何かが介在する要素が加わっていく。また、オープンワールドも今やトレンドだ。広い世界を自由に体験する楽しみがある。

分かる。良いと思う。

だけど、昨今のゲームは“自分の体験外”の要素が多くなったと感じる。

オープンワールドも、多人数戦も、美麗なグラフィックも、決して要らないとは言わない。けれど、結局大事なのは「自分が楽しいか」「達成感があるか」。

そんな“自分の楽しさ”を感じられるかどうかが、一番大切だと思う。

その点、『カービィのエアライダー』は優秀だ。


カービィのエアライダーの人気コンテンツ『シティトライアル』。箱庭の中に最大16人で戦う。

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ゲーム画面:シティトライアルのスタート画面

16人と聞くと多そうに思えるが、その箱庭自体がかなり広く作られているため、他プレイヤーとガッツリぶつかることは少なく、通り過ぎることが多い。

基本的には、自身のマシーン強化に専念できる。しかし、イベントになるとそこに他プレイヤーが集まってくるので、そこで乱戦になったり、クラッシュしたりする。

“個で楽しむ時間”と“多数で楽しむ時間”の割り振りが、絶妙に上手く設計されている。

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ゲーム画面:強化されたマシーン

最終のゲームも、全員で一斉に16人同時にやるわけではない(そうなる時もあるが頻度は少ない)。

自分が育てたマシーンの特性に合ったゲームを選択し、同じゲームを選んだ相手と勝負することができるのだ。その勝負も5〜10人ほどで戦えるので、「何やってるかわからない!」なんてことも少ない。

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ゲーム画面:4つのゲームの中から自分の育てたマシーンの性能に合わせて選択する
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見事に一位を獲得!楽しい!

また少人数戦になることで、1位を取れることも多く、その爽快感や達成感も得やすいのだ。


今のゲームは、多くの要素を詰め込むことができるようになった。だが、それが「ゲームの面白さ」に繋がるとは限らない。

我々は、ドットひとつに熱狂し、恋い焦がれたことを知っている。ポリゴン数の少ない3Dに魅了され、世界の広さを知っているはずだ。

“できること”が増えたからこそ、それを100%詰め込むことが正解ではないように思う。改めて、立ち返る場所を思い出す作業が大事になるのではないか。

そんなことを、『カービィのエアライダー』から自分は感じた。

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生まれつき、骨が弱い。 歩けないから、3歳の頃から車椅子。 だけど、友達に恵まれて、楽しい人生を送るはずだった… 大学入学3日前に骨折… 支えてくれた母は、就職直前に他界… 肺炎で死にかけて、人工呼吸器4年半… だからこそ、『良い人生だった』と思って死ぬ為の体験と思考の記録。
『カービィのエアライダー』が教えてくれた、原点回帰という視点の大切さ|木津石生@骨が脆い
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