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ご応募ありがとうございました!

キャラクター

コンテスト結果

最優秀賞

タイトル
KURUTILE
作者
ひなの
受賞コメント
この度は、このような素敵な賞をいただき、本当にありがとうございます!
普段の生活の中で、電車に乗っているときや寝る前のちょっとしたひとときに、手軽に楽しめるゲームを作りたいなと思いながら、開発を進めてきました。
シンプルなルールのパズルゲームですが、一度遊び始めるとその奥深さに気づいて、ついつい何度も挑戦したくなる楽しさがあると思います。
見た目でも楽しんでもらえるように、色彩やデザインにもこだわりました。
何度も挑戦して、クリアしたときの達成感を感じてもらえたら嬉しいです!
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オースミさんのレビュー
ネオンカラーの柔らかい光を放つタイルと優しいBGM。
その雰囲気からしてもう凄く好みなのですが、タップしたタイルの周りを回転させながら指定位置に移動させるという、ちょっと他で体験したことがないパズルゲームでした。
最初に少しだけ壁際や角地の回転する動きの理解に苦戦しましたが、分かってくると思考が広がり、不思議な気持ちよさがあります。
感覚的には「リボルバーを回転させながら弾を装填するようなコツコツとした気持ちよさかも?」と、友人に伝えたら「なるほどわからん」と言われてしまいました。
うーん、口頭で説明するのが難しい。ぜひ皆さんにも遊んでみて欲しいこともあり、最優秀賞として推薦させていただきました。
この、Kurutile(「クルタイル」と読むのでしょうか)は、本当によく練り込まれたゲームですよ。
スマホ向けゲームを企画した経験がある方なら気づくと思いますが、指でタップする箇所は「指で隠れてしまう」という当たり前の課題に対して、Kurutileが1つの答えになっている気がします。
つまりKurutileはタップしたタイルの「周囲を回転させる」ので、隠れてしまう場所は「動かない」というルールと調和しているんですね。
指で隠れている箇所に安心感さえ与えている感じ。僕のような凡俗ゲーム企画者は指で隠れている時間を短くするために素早い操作を求めたり、ミスしても容易にリカバリーが効くようにしたり、どうにもならなかったらバーチャルコントローラーを配置しがち。
時計回りにしか動かせない点も良いですね。
下手に逆回転の操作方法を提供していたらルールを覚えることに集中しづらかったかもしれません。
時計回りにしか動かせないからこそタップを繰り返さないといけない状況も発生し、焦って回し過ぎてしまうといった失敗体験を誘発しますが、もう1周すれば良いだけなのでリカバリーしやすい。
正確に回転させる技術介入要素に繋がっていきそうな予感も。
ただ、初見では某六面体パズルのような「難しそうな印象」を与えてしまうのが少しもったいない。
某六面体パズルを二面しか揃えられない僕では無理かもなあ…などと、警戒してしまいました。
最初の3ステージぐらいは、一瞬で終わるぐらいのバランスで壁際や角地の回転ルールを理解させた方がいいかもしれませんね。
あと要望として、三角形とか十字形とか、角地が多いステージとかあっても面白いかもしれませんね。
なんだか偉そうに講釈している僕ですけども、ステージ5、7、9がクリアできていません。
遠隔地の回転は脳がバグる!
優秀賞
タイトル
Piece Stage
作者
しまだせいや@プログラマー
受賞コメント
島田コメント
また違うチームで制作しましたが、3回連続の入賞に誇りを持ってます。

多田コメント
企画段階から楽しくゲーム制作に取り組めたので、賞をいただけてとても光栄です。

上月コメント
GG

山本コメント
初めての参加で分からない事だらけでしたが先輩方のおかげで良いゲームを制作する事ができました

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オースミさんのレビュー
背景や障害物の描かれたパズルのピースを設置することでステージを構築し、3つの真珠(回収アイテム)を集めて貝殻のゴールを目指すパズル&アクションゲームですね。
ゲーム内容とは関係ない話ですが、このゲーム「Piece Stage」投稿者の方はMinutesGamesコンテストの常連入賞者です。
選考時に「また君か!」とか思ったりもしましたが、それが嬉しくもあり、楽しみでもありました。
毎回新しい試みに挑戦する意欲や、他では見たことのないゲームに落とし込む発想力には驚かされてばかりです。
本作(Piece Stage)は過去作品のインパクトのある尖ったビジュアルから一変。
優しい雰囲気のドット絵で少し大人しくなった印象も受けましたが、こういった正統派も悪くないですね。
そこにステージを「作る」という新しい試みがあるので、さすが。驚かされます。
ただ少し気になったのは、ステージを作るという新しい要素が「最初だけで終わってしまう点」でしょうか。
ピクチャーパズルなので、絵を完成させたら終わり、というのは当たり前の話だとは思いますけども、この投稿者の方ならもう少し広げられたのではないか、とも思ってしまいました。
勿論意図は感じられます。
恐らく一度クリアしてからヒント内に記載のあったピース数を設置する「縛りプレイ」で高評価クリアを目指してもらう、リテンション(継続利用)を狙ったものだと思います。
でも導線の名称が「ヒント」という案内なので、ちょっと損している感も。
大概のプレイヤーは「クリアできないからヒントを読みたくなる」流れだと思いますので、導線の名称は「実績」とか、「タスク」といった案内の方が良かったように感じました。
もしも続編(或いは続きのステージ)を作るとしたら、例えば、同時に配置できるピース数を制限し、亀(移動床)はピース間を越えるようにし、その上でピースを入れ替えながら攻略する、といったゲーム性で遊んでみたい気もしました。
亀の移動もパズルの考慮対象になる感じで、ステージを作る(作り変える)ことの楽しさを刺激できそうな予感も。
ついでの要望ですが、ピース置き場の中でピースが移動できる(プレイヤーが見やすいように整理できる)とか、設置した直後だけはキャンセルできるとか、そういったUXだと、ありがたいかもしれない。
好き勝手に言ってすみません!ファンです!
奨励賞
タイトル
チャージクライム
作者
せきねたいき
受賞コメント
自分の作品に対しての思いが評価されて嬉しいです。
いろいろとご意見をいただき褒めてもらえるところもあればまだまだ至らない点を多く感じ、この作品の改善から今後作る作品に生かせるよう頑張っていきたいです!
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オースミさんのレビュー
空の綺麗な3D空間を駆け、障害物に乗っかり乗り越え上へ上へと昇っていく、いわゆるオンリーアップ系と呼ばれるアクションゲームですね。
MinutesGamesに投稿可能な.data.gzファイルは32MBまでという容量制限があるので、よく実装できたなあ、というのが素直な感想です。すごい。
気になる部分はありましたが、かなりの意欲作であることから奨励賞の枠に推薦いたしました。
特に良いと感じたのは、「Lock」ボタンでカメラ位置を固定化したり、「Slow」ボタン押しっぱなしでキャラの動きがゆっくりにできる点です。
これは、次に進むべき床を確認してから「Lock」で立ち位置を調整し、ジャンプ後に「Slow」を押しながら着地位置を調整する(カメラで床を確認する)といったプレイ体験に繋がっている気がします。
小さな段差を自動で登ってくれるのも良いですね。
そういった良い点もあるのですけど、気になったのは主人公に追従するカメラ。これが結構に厄介。
自動でグリングリン動いて、プレイヤーの位置を見失ってしまうのがキツすぎて泣けました。
カメラは障害物の影響を受けないよう、プレイヤーと重なったオブジェクトを半透明にしてくれるとありがたいですね。3D酔いしがちな僕にも優しい。 (※その昔、コナミさんが壁透過特許を取っていましたが、たしか更新はしていなくて、今はそのような構造にしても怒られなかった気がします)
あと、足場床の際(きわ)で引っかかる処理(落下防止処理)を行ってくれていると思いますが、もう少し強めに落下防止して欲しいとも感じました。
立ち位置を調整してたら疑惑の判定で落下することが何度かあったので、心が折れちゃう。
オンリーアップ系は落下したときリアルで悲鳴をあげてしまうような、大きな緊張と緩和の連続するゲームだと思います。
そして大きな緊張とは、立ち位置の調整ではなく、ジャンプの瞬間と着地であって欲しい。
「Lock」とか「Slow」の発想はとても良いと思うので、プレイヤーが「あと1回、もう1回」と挑戦したくなるリテンション(継続利用)を促す仕組み(工夫)もぜひ検討みて欲しいですね。
また偉そうなことを色々と言ってしまいましたが、ごめんなさい。クリアーできなかった!
イノベーション賞
タイトル
Pinch Hitter
作者
sekitona
受賞コメント
これからも一人でも多くの人が楽しめるゲームを作っていきたいです!
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オースミさんのレビュー
指一本のスワイプ操作で視野位置を移動させ、指二本のピンチ操作で視野の拡大と縮小。
ある程度の大きさで敵が映し出されるとダメージを与え、画面外へ逃げるて敵を追いかけながらドメを刺す、そんな感じの、ちょっと他では見たことのないアクションゲームですね。
アクション? いや、このゲームのジャンルは何なんでしょうか。そんなことに悩んでしまう。
それぐらい斬新なアイデアに感心したので、イノベーション賞として推薦させていただきました。
最初は二本指で画面を拡大した後、二本指のままスワイプ操作しようとしてしまい、敵に逃げられてしまうことがありましたけど、一本指での追従に慣れたら結構気持ち良い感じ。
でも、PinchHitter(ピンチ ヒッター)というゲームタイトルから考えるに、ピンチ操作による気持ちよさがもっと体験できると魅力が増しそうなのに、とも思いました。
つまり今のピンチ操作は「敵の群れをターゲットする役割」になっていて、ゲームの気持ちよさは一本指のスワイプによる追従(敵にトドメを刺す行為)に偏っているような印象。スワイプヒッターになっちゃう。
例えば、ピンチ操作をもっと素早くできるように調整(或いは縮小する操作だけ値を大きく戻すとかに調整)して、指二本で画面に触れたら中心点レーダー(⭙みたいなの)を表示し、そこに向かって拡大するようにしてみたら「ピンチ操作による拡大縮小でも追従してトドメを刺せる」、といった感じにならないかしら、などと妄想しちゃいました。 今後の可能性を感じるゲームです。
デザイン賞
タイトル
Rotate Colony
作者
oorui
作者様の受賞コメント
初めてのスマホゲームの制作で、まさか受賞できるとは思わず、うれしいです。
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オースミさんのレビュー
3D描画されたコロニーの中を進み、迫りくる障害物をスマホを傾けながら避けたり、避けられない障害物を破壊していくシューティングゲームですね。
ジャイロ検知機能を使っており、円筒型のコロニーの背景が回転するので独特の浮遊感がありつつ、3D酔いしづらいのが良いですね。
ただ、先に謝っておきます、ごめんなさい。完成度はお世辞にも高いとは言えません。そのため品評会でも意見が割れたのですが、最初のロボットの変形シーンが皆の印象に残っていたのでデザイン賞として選考いたしました。
このロボット変形シーンが見せたかった(見てほしい)という強い意思を感じます。云うなればロマンです。
変形する3Dモデルは未だ生成AIでは作れない領域だと思いますし、それを最初に持ってきたのも良かった(皆の印象に残った)のではないでしょうか。
ちょっと欲張ると変形シーンの演出が単調なので、脚部を羽に変えたあとに少し間を持たせたりカメラワークを工夫するともっと良かったかもしれませんね。
あと、ゲーム内容と変形に関連性が無かったのは悲しい。ロマン的に。
もしかすると地球に飛び去ったあとロボット形態で戦うステージを検討していたのかもしれません。
そうであるならば未完成のままにせず、何かそれを想像させる演出だけでも欲しい気がします。
例えば、地球に飛び去ってクリアーする演出の手前で同型ロボット達が待ってて合流するとか、リザルト画面で合流シーンを見せる、とかとか。 他にも障害物にぶつかってゲームオーバーになる際に何が起きたのか分かりづらかったりとか、未完成だと感じる部分が気になりました。
1ミスでゲームオーバーになるゲームなら障害物と接触しても自機の進行は止めず(突き抜け)、スローモーションにして画面を真っ白にフェードさせるとか、わりと簡単に実装できる演出もあるかと思いますよ。 変形シーンをより印象づけたいのであれば「このゲームは演出が魅力的」といった舵切りをしてみるのもオススメです。
とはいえ、恐らく開発時間が足りなかったんだと思いますが!

開催概要

応募内容

Unity WebGL 形式のミニゲーム
(スマートフォン向け)

結果発表

2025 年
 10 月中旬 

賞金

30

応募締切

2025 年
 9 月 11 日 (木)

スケジュール

応募締切

2025 年
 09/11(木) 23:59

結果発表

2025 年
 10月中旬

賞金振込

2025 年
 11月 下旬