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【NIGHTREIGN】レートカンストまでに学んだ深き夜の渡り方

先日ELDEN RING NIGHTREIGNの高難易度コンテンツ「深き夜」のレートをカンストまで上げることができました。

この記事では、レートカンストまでに試行錯誤した遺物構成や道中のファームについて、現時点での自分の考えを備忘録として綴ります。

またカンストするまではほとんどのマッチをTwitchで配信してました。
アーカイブは60日間しか残りませんが、カンスト試合のみダイジェストとして切り抜いたので、気になる方はご覧下さい。最後の最後で地図欠落×常夜マリスが来てキレてます。

遺物構成

自分は主に追跡者と鉄の目、たまに執行者を選んでいたので、その3人の最終的な遺物構成と考えていたことについて記します。
遺物沼が深すぎて改善の余地は大いにあることを断っておきます。

追跡者

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通常遺物
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深層遺物

個人的に優先度が高かった遺物は以下の3つです。

  1. アーツゲージ蓄積増加系

  2. 出血冷気系

  3. 【追跡者】スキルの使用回数+1

1. アーツゲージ蓄積増加系

「敵を倒した時のアーツゲージ蓄積増加」と「アーツゲージ蓄積増加」を主に選びました。

以下の動画では、最初に降り立った付近の敵を倒してLv2に上げてますが、この時点でアーツゲージがほぼ溜まってます。このアーツで小砦の変異個体を倒した後、付近の敵を殲滅することで屋上のガーディアンゴーレムにもアーツが間に合ってます。

追跡者のアーツは複数体の雑魚処理にも、強敵にも有用な技です。アーツの回転速度が上がることがファーム速度に直結するため、これらの効果は優先度高く見ています。

2. 出血冷気系

「出撃時の武器に冷気の状態異常を付加」と「【追跡者】スキルに、出血の状態異常を付加」を付けています。

深度が深くなるにつれて敵のHPがかなり高くなるし、変異個体は更に耐久があります。
そのため、出血や冷気などの割合ダメージを与える状態異常は相性が良く、特に武器や付帯が整ってない序盤のファームを安定させてくれました。

ただ出撃時の冷気付与だと初期武器の攻撃力が落ちてしまうので、良い遺物が出たら霜踏み冷気の霧などの戦技を試したいと思ってます。

 3. 【追跡者】スキルの使用回数+1

追跡者のスキルによる道中の移動はかなり早く、スキルが2回使えることでファームの速度や移動ルート選定の余裕に繋がります。

戦闘でも活躍し、小物を中距離から捕まえて怯ませられたり、移動量の多い強敵にもすぐに距離を詰めて攻撃出来たりと、色々と活躍します。特に失地騎士やツリーガード付属の兵など、近づくとめんどくさい相手にもスキルを当てれば一方的に殴れる時間が作れるので、安定感が高まります。

また1ゲージでダウンしてる味方に対しても、2回スキルを当てるだけで蘇生できるため、ローリスクで蘇生できるようになるのも強みです。

専用遺物のうち、「炎をまとった追撃を行う(大剣のみ)」の方は好みで良いかと思いますが、スキルの使用回数+1は個人的には必須クラスに有用なスキルだと思ってます。

鉄の目

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通常遺物
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深層遺物

個人的に優先度が高かった遺物は以下の3つです。

  1. 【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ

  2. アーツゲージ蓄積増加系

  3. 【鉄の目】スキルの使用回数+1

1. 【鉄の目】スキルに毒の状態異常を付加して毒状態の敵に大ダメージ

スキルのマーキングついでに毒を付加できる神効果です。
このスキルに「【鉄の目】アーツのタメ発動時、毒の状態異常を付加」を合わせ、「毒状態の敵に対する攻撃を強化」を入れることで火力を底上げしました。

長期戦になる相手や毒が効かない相手には効果が薄くなってしまうので、「毒状態の敵に対する攻撃を強化」は積みすぎないようにしましたが、道中の殲滅速度にかなり貢献してくれて良かったです。

地味に嬉しい点として、移動中に歩いてる雑魚に対してスキルを当てることで毒を付与できるので、ルーンやアーツゲージを回収する動きが安定するのもいい点だと思います。

2. アーツゲージ蓄積増加系

追跡者と同様の理由です。鉄の目のアーツも複数体処理に向いてるし、強敵を怯ませられて戦闘がやりやすくなります。
敵が4~5体くらいまとまってたらすぐ撃つくらいの感覚でアーツを回してファーム速度を上げてました。

1.で紹介したように道中の雑魚敵を移動しながら倒すことが出来るので、「敵を倒した時のアーツゲージ蓄積増加」は特に相性が良いと思います。

3. 【鉄の目】スキルの使用回数+1

出血冷気と同様に、マーキングが壊れた時は割合ダメージを与えるため、敵のHPが高い深き夜ではマーキングの維持・破壊が重要になります。

また単純に距離を離せる回避択としても優秀なので、一撃死が当たり前の高深度での生存力を上げてくれるため重宝してます。

その他

「出撃時の武器の戦技をアローレインにする」や「出撃時の武器に○攻撃力を付加」も試しましたが、なんだかんだ拾った武器が強くて初期武器を最後まで持ち込まないことも多々あったので、微妙な遺物で無理に付けるくらいなら付けないで良いかなと思いました。

良い遺物を持っていたら採用したいとは思ってます。

執行者

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通常遺物
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深層遺物

個人的に優先度が高かった遺物は以下の3つです。

  1. 状態異常系

  2. 【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復

  3. 最大HP上昇系

1. 状態異常系

「出撃時の武器の戦技を冷気の霧にする」と「出撃時の武器に毒の状態異常を付加」を付けてます。

執行者は神秘の高さを活かして状態異常が取りやすいため、初期武器に元々付いている出血に冷気を足すことで、序盤~中盤のファームがかなり安定します。
カリゴ遺物なら凍結で自分の姿を隠すこともできるので、複数体への闇討ちが安定するのも良い点だと思います。

また、毒の状態異常付加や「毒状態の敵に対する攻撃を強化」は、ほぼ全てのマッチにいる鉄の目とのシナジーを考えて付けてます。

2. 【執行者】アーツ発動中、咆哮でHP回復

執行者のアーツは複数体処理や味方の蘇生時に重宝しますが、咆哮以外の攻撃をピンポイントに当てるのは難しいので、攻撃を喰らいながらも咆哮連打を安定させるために付けてます。

また付帯効果のHP最大時カットが主流の環境なので、微妙にHPが減っている味方を回復できるのも嬉しいです。夜の王戦で聖杯が無さそうな味方の回復も出来るので重宝します。

3. 最大HP上昇系

Lv15時の執行者のHPは1000ですが、「最大HP上昇」を付けると1100になり、追跡者の1120とほぼ変わらないHPになります。
更に「大教会の強敵を倒すたび、最大HP上昇」を付けることで、倒すごとに5%ずつHPが上昇します。

執行者は近接職の中でもHPが低いので、最大HPを上げることで道中の事故死を減らし、夜の王戦で最大HP×最大HP時カット率を貫通するレベルの攻撃を受けても耐える場面が増えたので愛用してます。

その他

「ガード成功時〇〇」や「スキル中、妖刀が解放状態になるとHP回復」など、妖刀関連の効果も考えましたが、道中のファーム速度を考えると妖刀を使わず状態異常を狙ったほうがいいし、ボス戦ではタゲが分散する関係で妖刀を活かせる場面も少ないので、個人的にはマルチでの優先度は低くなりました。

ファーム

自分は深き夜に関わらずほぼ全てのマッチでピン刺し(いわゆるIGLやオリマー)をしています。

(余談)個人的な意見ですが、特定の誰かにピン刺しを一任せず、その場の用事を終えた人から移動先を考えてピンを刺し、意思疎通しながら進んでいくのが理想だと思ってるので、自分はいつもピンを刺して意思表示するようにしてます。悩ましい潜在が出たら誰でも選ぶのに時間かかるし、そういう時に代わりにピンを刺して進んでいく方がいるとかなり心強いです。

基本的には深き夜も通常夜の動き方がベースになると思いましたが、個人的にいくつか動き方を変えた点があるので、その変更点に絞って考えを共有します。

雑魚狩り

通常夜では雑魚狩りに時間を割くくらいなら拠点を周り、潜在を集めることで付帯やパッシブ効果を整えていくのが個人的な定石でしたが、深き夜では、

  • アーツが溜まってない時

  • 変異体がいる時

は積極的に雑魚狩りをするように変えました。

アーツは先述のように強敵を倒すスピードと安定感が増すため、ルーンを稼ぎながら下振れを無くす目的で有用だと思います。

変異体については、特に序盤で付帯が揃ってない時は積極的に倒すようにしてからかなり安定感が増しました。
深き夜は「HP最大時カット率」や「攻撃連続時カット率」などのカット系付帯効果を1つは持っておきたいし、一部のデメリット効果を避ける必要がある関係で、装備の質よりも厳選の量が大事だと個人的には思ってます。

そのため、道中で見かけた変異体は積極的に狩り、付帯効果厳選の回数を増やすことで下振れを減らすことが有効だと感じました。

坑道

鍛石2を取りLv4~5でレア武器を手に入れることで、1日目のファームや夜ボスの安定感が高まります。高深度になると1日目のボスですら難しくなるので、通常夜でもよく通ってた坑道ですが、深き夜ではほぼ必ず通るようになりました。

また鍛石の対象は、できれば夜の王に有効な武器に使いたいところですが、そういう武器が無いからと言って2日目に鍛石を持ち越すよりは、1日目で速攻使って2日目で武器を探しに行くほうが安定すると個人的には思いました。武器種にこだわらなければ、何らかのユニーク武器などを拾えて問題ないケースが多かったです。

封牢

通常夜では基本的に開けた封牢は倒し切るようにしてましたが、深き夜では撤退するケースが増えました。
特に低レベル時に変異体を相手するのは、例え倒せたとしても時間の無駄になる場合が多いと思っていて、それなら近くの拠点で変異体を含めて倒した方がドロップも多く得だと思っています。

それに伴って、深度が深くなると「封牢の囚を倒す度、攻撃力上昇」の遺物を付ける人が減った印象です。石剣を持っていて移動コストが低い封牢がある時にとりあえず開けてみる、そのくらいの温度感で十分かと思います。

災域

通常夜と異なり、深き夜では災域が1~2個出現します。更に侵入者が変異体になることは無いため、Lv9くらいあれば立ち寄って、強敵を残して侵入者だけ倒す動きを取り入れるようにしました。潜在からはレア武器が出るため、付帯効果の厳選に良いと思います。

これに伴って「夜の侵入者を倒す度に攻撃力上昇」の株が上がってきてると思います。封牢は1.05倍に対してこちらは1.07倍なので、侵入者を2体倒せば封牢3個弱くらいの価値があります。

恐るべき強敵

黄金樹の化身などのフィールド上の恐るべき強敵は、通常夜では積極的に遠征してまで倒しに行ってましたが、深き夜では優先度が下がったと思ってます。

通常夜ではレア装備を集めることで付帯や武器パワーを上げることが出来ましたが、深き夜では変異体を倒すことでユニーク武器が手に入るため、わざわざ遠出してまで恐るべき強敵と戦うくらいなら、移動ルート上の拠点を潰して回る方が、質も量も担保できて安定する印象です。

通常夜では地下→地上の流れが多かったですが、深き夜では1日目は地上のみ、2日目に地下含めて攻略する、という動きを取ることが増えました。

砦は潜在の数も多く、深き夜であっても寄れば美味しい拠点だと思いますが、1日目に必ず行くべき拠点、というほどでもなくなった印象です。周りの拠点を回ってもそこまでルーンに差は無いし、やけに硬い坩堝とかを倒してルーンを稼ぐよりは、変異体を含む拠点を複数回ったほうが装備も整って安定するかなと思ってます。

デメリット効果

深き夜のユニーク武器や深層遺物でデメリット効果が追加されたので、それに対しての個人的感想を共有します。

個人的に避けるべきだと思うデメリット効果は、

  • HP持続減少

  • 回避連続時、カット率低下(近接職の時)

  • すべての状態異常耐性低下(状態異常系夜の王の時)

  • 取得ルーン減少

  • アーツゲージ蓄積鈍化

一方で影響が少ないと感じたデメリット効果は、

  • 回避直後の被ダメージ増加

  • 攻撃時、稀に攻撃がかすめる

  • 最大FP/スタミナ低下

  • 状態異常による被ダメージ増加

  • 聖杯瓶使用時、カット率低下

  • 聖杯瓶の回復量低下

  • 瀕死時、アーツゲージが減少

  • 夜が深まるほど被ダメージ増加

  • 属性/物理カット率低下

  • 能力値低下

  • 被ダメージ時、〇〇を蓄積

です。
この辺はキャラクターや立ち回りによって好みが出ると思います。


以上が深き夜を渡ってきて感じた自分の考えになります。

色々書いてきましたが、深き夜はかなりやりごたえのあるコンテンツで大好きです。深層遺物でビルドの幅も広がり、これからも周回して遊び尽くしたいと思ってます。

最後までお読み頂きありがとうございました。

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