【コイカツ】Head Modの作り方

今回はデフォルトのヘッドタイプを調整するだけなので記述は最低限。
ただし方法さえ覚えれば本格的なHead Modも作れるかもしれない。
うろ覚えで書いているので指定されたファイルのバックアップを取ること。

当方の環境

  • コイカツ!サンシャイン

  • HF Patch V1.21

  • SB3UGS 24.2.2

  • Blender 4.3.1

必要なもの

  • コイカツ!(コイカツ!サンシャインでも可)

  • SB3UtilityGUI (SB3UGS)

  • Blender

①SB3UGSを導入する

(※HFパッチ導入済みなら②まで飛ばす)

SB3UGSで検索するとトップにgithubのページ(enimaroah/SB3Utility)が出てくるがバージョンが古い。
なのでKKManagerをダウンロードし、同梱されているSB3UGSを使う。
解凍したフォルダはコイカツの本体と同じ場所(Illusion>Koikatsu)に保存しておくといいかもしれない。

②リストファイルを作る

SB3UtilityGUI.exeを起動し、File>Open FileからIllusion>Koikatsu>abdate>list>characustom>00.unity3dを選択する。
今回はHead Modを作りたいのでbo_head_00以外を削除する(選択したものはAssets>Attention!>Removeから削除できる)。
bo_head_00をダブルクリックし、Head Modの元にするヘッドタイプ以外の行を削除する。
残った行のうち、IDを他と被らない半角数字に、Nameを適当なものに変えておき、MainABも変えておく(ここではchara/bo_head_01.unity3dにしておく)。

Roy12 Modsで配布されているRandom String Generatorを使って適当な文字列をコピーし、File>CABinet(s)>CAB-以降の文字列にペーストする(File>CABinet(s)>Automatic Renamingが有効になっていれば自動で変更される)
あとはFile>Save.unity3d As…で適当な名前を付けて保存する。

③本体ファイルを作る

SB3UGSでIllusion>Koikatsu>abdata>charaにあるbo_head_00.unity3dを選択する。
②で残したヘッドタイプと一致するファイル(p_cf_head_00~03のいずれか)をダブルクリックし、Meshからcf_O_faceを、Morphからeye_faceをExportする。
Exportされたファイルはchara>bo_head_00>p_cf_head_00にあり、cf_O_faceはmeshes0というファイル名になっているが問題ない。

Blenderを開き、ファイル>インポート>FBXからmeshes0.fbxを選択し、トランスフォーム>スケールを100にした状態でFBXをインポートを押す。
頂点が多いので改変しづらいが、これをまとめると表情が崩れるのでそうしないほうがいい。
改変したらファイル>エクスポート>FBXでスケールを0.01にし、適当な名前(Head01.fbxなど)でエクスポートする。

画像
当方の環境で成功した際の状態。初期から弄っていないはず

SB3UGSのMeshからcf_O_faceを選択し、Goto Frameを押すと、Object Treeにcf_O_faceが表示される。
さっき改変したファイルを読み込み、InportedMesh>cf_O_faceをObject Treeにあるcf_O_faceにドラッグ&ドロップしてOKを押す。

画像
当方の環境で成功した際の状態。こちらも初期から弄っていないはず
画像
Blenderでのエクスポート時にスケールを間違えていなければ、このように頭部が表示される

Morphにてeye_faceとkuti_faceを開くと全ての数値が0になっている(=表情が変わらない)ので、p_cf_head_00にあるcf_O_face-eye_face-0を読み込み、ImportedMorphにある同名のファイルからドラッグ&ドロップしてOKを押す。

作業が終わったらSave .unity3d As…で②のMainABと同名で保存する。(今回はbo_head_01.unity3d)

④テスト

コイカツ!を開いてヘッドタイプが追加されていたら成功。
追加されていなかったら②を、追加されているが表情がない・崩れていたら③をやり直す。

⑤既知の問題

キャラスタジオにて当Modを使用したキャラを読み込む、またはそのキャラがいるシーンをロードをすると頭部がモザイク状になる

原因不明。改変元のヘッドタイプを使用したキャラを経由すると直る。

キャラスタジオにて当Modを使用したキャラを選択し、キャラ変更をすると顔つきがおかしくなる

原因不明。直し方は同上。

⑥あとがき

失敗したら全て私の責任です。
XNEのコイカツ!MOD作成メモというブログを参考にさせていただきました。
zipmodの作り方も書きたかったのですが、ファイルを整備しやすいのでこのままにしておきます。

予備のファイル

コメント

8
チャモ
チャモ

ありがとうございます。
IDを数字のみにしたところ上手く行きました。

しかしMorphのところでまた問題が発生してしまいドラッグ&ドロップしてもvertices=0のままになってしまいます。

cf_O_face-eye_face-0.fbxのImportedMorphの中にあるeye_faceとkuti_faceを使用していてkeyframe: 28って書かれていて下の方にはWeight=100とかかれているものがずっとつづいています。(?)

ドラッグ&ドロップしようとするとReplacing Morph eye_faceが表示されているのでOKをおしています。(vertices=0はそのままになってしまいます。)

cf_O_face-eye_face-0.fbxを出力する時にはcf_O_faceをMeshに選択してからMorphのeye_faceを選択してFormat FBX 2020.1で出力しています。

brave_lily587
brave_lily587

Morphを移植しても、または移植する前から数値が0になっている場合、本体ファイルに不具合があるかもしれません。
キャラメイクにてデフォルトのタイプ01を使用し、もし不具合があれば、bo_head_00をバックアップから上書きすることをおすすめします。
しかし、もしもHead Modにのみ不具合が生じている(=bo_head_00が改変されていない)なら、私の不勉強ゆえに具体的な解決策はお教えできかねます。

手順に不備はないようで、強いて言うなら当方のFormat FBXが2020.3.1だというくらいですが、影響している可能性は低いです。
一応の対策としては
①bo_head_00が更新されていないか確かめる(更新日が新しければ古いものに変える)
②ヒューマンエラーを考慮し、本文の内容を最初からやり直す
③異なる本体ファイルを用意する(中身はデフォルトと同じでいい)
④異なるバージョンなSB3UGSを試す
などが挙げられます。

当方の環境で構築したファイルと、bo_head_00のバックアップへのリンクをあとがきに載せておきますので、これらを参考にしていただければ幸いです。

チャモ
チャモ

返信ありがとうございます!

blenderでfbxのオブジェクトの頂点を動かしてしまったことが原因で頂点を動かさないでfbxをエキスポートしたら成功しました。(編集で頂点を動かしてしまうとMorphがスキップされる?)

あと面の法線を動かしてエキスポートしてみましたが大丈夫でした。(頂点を動かさなければセーフ?)

最後までアドバイスありがとうございます!

brave_lily587
brave_lily587

問題が解決したようで何よりです。
こちらこそ、最後までお付き合いくださってありがとうございました。
また何かございましたら、いつでもコメントしてください。

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