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ポケモンZAがつまらない10の理由

2025年10月16日発売の「Pokemon LEGENDS Z-A」。

このゲームを楽しんでいる人がたくさんいることは重々承知の上で言わせてもらうけど、僕はポケモンZAの出来にとてもガッカリした。つまらないという表現では生ぬるい。天下のポケモンも、もはや斜陽の時代なんだなぁと思わざるを得なかった。

SVではカックカクのグラフィックで失笑を買い、ダイパリメイクではあらゆる期待を下回ったことで話題になった近年のポケモン。そんな中でひとり気を吐き、新たなポケモンの楽しさを示したレジェンドアルセウス(以下レジェアル)は希望の光だった。今作はそんなレジェンドシリーズの新作として期待していたんだけど・・・まるで期待外れだったね。

ということで以下、何がどうダメだったのか、つまらなかったのか、感想を綴っていきたいと思います。

①狭すぎるワイルドゾーン

野生ポケモンとエンカウントするワイルドゾーンがとにかく狭い。狭いことで具体的に何が良くないのかというとまずオヤブンの存在。

推奨レベル18のワイルドゾーンに入った途端にレベル32のオヤブンが突撃してくんのはもはやバグだろこれ。

エリアが狭すぎるからレジェアルみたく「今はオヤブンのいるところには近づかんどこ」っていう選択肢が取れないのよ。こんなんじゃレベル上げもままならない。

新しいポケモンが仲間になったからちょっと使ってみようかなと思ってワイルドゾーンに行ったら問答無用でオヤブンにボコボコにされるとか普通に嫌がらせじゃん。ワクワクをガッカリに変えるのが上手すぎる。

②ロックオン(ターゲッティング)がクソ

そしてこの狭いエリア内に野生ポケモンが密集してる。なぜなら狭いから。
だから複数のポケモンに襲われることがとても多い。1vs1が気づいたら1vs3になってるなんてザラにある。

そんなときに感じるこのゲームのロックオンのクソさ。ターゲッティングの仕様がマジで終わってる。

一回ロックオンしたら勝手に解除すんなよ。バトル中にいつの間にか勝手にターゲットが切り替わってさっきまでと別の敵を攻撃してたりするの本当に信じられん。

③常に途切れない状態異常

狭いワイルドゾーン内で連戦が発生しやすいのに敵の状態異常技が多すぎるのも頭がおかしい。マヒマヒ混乱マヒ混乱毒・・・。ちょっとレベル上げしたいだけなのに何個回復アイテム使わせる気だ。

こんなに状態異常連発するならせめてバトル後は自動回復させるとか、いったんボールに引っ込めたら治るとか、そういう仕様にできなかったのかよ。ワイルドゾーンとポケモンセンター往復することが楽しいとでも思ってんのか。

④バトル中にプレイヤー動かす意味ある?

そもそも論になっちゃうけど、バトル中にプレイヤーも一緒に走り回るの本当に必要だっただろうか。

いや、ある程度意図は理解できる。過去作と違って「トレーナーもバトルに参加している」という能動的な感覚、いわば相棒との一体感的なものは間違いなく得られるし、コンセプトとして悪くないと思う。

ただそのコンセプトがゲームとの親和性があったかどうかは疑問だ。

バトル中ずっとプレイヤーキャラを動かして相手の技が当たらないように位置取りしながら、自分のポケモンの技のクールタイムを気にして次々指示を出し、相手が何の技を使ったとか効果がバツグンだったとかいう表示も読みつつ、HPゲージの残量チェックも忘れず、相手に応じた適切なメンバーチェンジやメガシンカのタイミングも考える。

普通にやること多すぎ忙しすぎ。

少し悩んで止まりでもしようものなら一方的にボコボコにされる。なんでこんな急かされなきゃならない?タイプ相性表丸暗記してない初心者はお断り感まである。

⑤不意打ちこそ正義のZAロワイヤル

ここまでずっと野生ポケモン相手の話をしてきたのでZAロワイヤルにも触れよう。まず最も気に食わないのが「なぜスニーク要素を入れたのか」だ。

目が合ったらポケモンバトル!サクサクたくさんバトルができる!ってのがこのゲームの肝だったんじゃないの?なんで夜の間だけって時間制限もあるなかでコソコソ物陰に隠れて不意打ちを狙うようなかったるいプレイをしなきゃならんのか。

100歩譲ってこっちからの先制攻撃でアドバンテージ取れるのは構わない。しかし普通に見えてるNPCが先に攻撃仕掛けてきたからってこっちが動揺して動けなくなるってどんなクソシステムだよ。ペルソナシリーズ意識して大失敗しましたって感じが半端ないわ。

⑥壁一枚挟むと停滞するバトル

バトルフィールドに存在する草むらとかゴミ箱とか墓石とか、そういったオブジェクトがポケモンの技を吸ってしまうので互いに技が届かなくて停滞したり、ひどいときには一方的に技を喰らい続けるケースが発生したりもする。

ロックオンという機能があるはずなのになぜか壁に向かって技撃ってクールタイム発生とかマジで笑い話にもならない。ていうか草むらに遮られる火炎放射ってなんだよ。

⑦そもそも勝手に時間経過するのやめない?

ワイルドゾーンで未所持ポケモンを追ってるときとか、逆にバトルゾーンで対戦相手を探しているときとか、勝手に時間経過で昼夜切り替えるの不親切すぎない?

そのときそのときでやりたいことがあるんだから時間経過させるかどうかはこっちに委ねてくれよ。なんで不自由を押し付けてくるんだ。

バトルしたくなったら夜になるまで休む、街を散策したくなったら昼になるまで休む、それでいいじゃん。開発陣はプレイヤーを目的果たすまで何日も完徹するキャラにしたいんか?

あと昼から夜に変わったときのバトルゾーン出現演出とか、ゲーム中に何度も見せられる代わり映えしない演出がスキップできないのは本当にだるい。

これは任天堂の他ゲームでもこの傾向があるので、自分たちが作った演出をしっかり見ろよってことなのかもしれないけど普通に迷惑なのでやめてほしい。

⑧どれだけ移動してもつまらないマップ

今作のマップは走れども走れどもひたすらただの街でマジでつまらない。

メリハリがない、と言い換えても良い。

レジェアルのときは、例えば河原のあるマップに行けば水ポケモンがいて、雪山に行けば氷ポケモンがいるみたいな「新たなマップに行く楽しみ」があったけど、今作はそういったマップ開拓の楽しみがまったくない

しかも「ワイルドゾーン」なんて無機質な名前のエリアが20個もあるとかもはや正気を疑う。本当に人間が作ったゲームなのか?

⑨オープンワールドのクセに低いパルクール能力

今作は移動方法が自らの足しかない。ライドポケモンで猛スピードで走り回ったり、意味もなく空を飛んでみたり、普通は超えられないような建物を登れちゃったりなんてこともない。マジで爽快感皆無。

それなのにプレイヤーの身体能力が低くて腰くらいの高さの障害物すら乗り越えられない。なんでだよ。

あちこち駆け回ることしかできないならせめてジャンプくらいできるようにしろや。ビルの屋上からローリングで落下できるやつがなんで柵一つ飛び越えることもできないんだよ。

⑩BGMにすらメリハリがない

せめて新しいマップが解放されたらマップBGMやバトルBGMがすげえ変わるみたいなメリハリのつけかたできなかったんですかね。

街中どこを走ってても同じBGM、ZAロワイヤルのバトルゾーンがどこになろうが同じBGM、自分がいまどこのエリアにいるのかもいまいちよくわからない。

同じオープンワールドでも例えばユミアのアトリエなんかは新エリアに行くとマップBGMもバトルBGMもガラッと変わって「新しいところに来た!」ってワクワクがあったんだけど、このゲームの開発陣の人たちはそういうゲームの楽しさを知らないのかな。

総括

以上。ランクマなんかはもともとやらないのでよくわからんから語ることは特にない。

いろいろ理由をあげつらったけど、やっぱり「ポケモンを戦わせて育成する」という根源的な楽しさであるはずの部分にストレスが多いのが僕にとっては一番ダメだった。

もちろん良いところもあるにはあったよ。キャラの着替えは序盤からラインナップ豊富だったし、相棒ポケモンがことあるごとにこっちを見てくるような細かい仕草は愛らしかったし、パリっぽい街並みの雰囲気もとても良かった。ただ総合的なゲームとしての面白さがそれらを下回ったよね。

まだクリアしてないけどちょっともうモチベーションが尽きちゃったからしばらくミアレから離れるわ。DLCもこのままだと買いたくないなぁ。なんかすごいアプデとか来たらまた起こしてください。

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ポケモンZAがつまらない10の理由|夏月ナツ
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