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星の翼ブラックホール到達したのでメモ

星の翼ブラックホール到達したのでメモ
感想やシャッフルランクについて書いてます。
レート3500〜8000以下向けの内容にはなりますが、見て奪えるところを吸収してください。

はじめに

この記事を書いている人間のゲームのレベルですが、
この手のゲームの初中級者レベルです。
マキオン家庭版稼働初期に少将までシャフであげて、
そこからランクマをやっていなかった人間が
星の翼S8の後半から始めて、S9でブラックホールまであげています。
そのため超上級者の視点は無く、
時間のない社会人が少しの時間でやるだけでも上達する考えを書いているつもりです。

星の翼、シャッフルランクのみでランクポイントをあげましたが、
あまりにも意味不明な行動をする方々とマッチングすることも多く、
悩んでいる方の一助になればと備忘録程度にメモを残します。

筆者は他責思考も強く、選民思想も強いです。
そういった人間は、ただゲームをやるだけでは、成長することは難しかったです。
原因を外に求めてしまいがちですから…
どうやったら、他責せずに自分の管理できる範囲で上達するか考えました。

シャッフルランクのことしか書きませんが、
忙しい方は各ランク帯に関する所感のメモだけでも見てください。

少しでも悩んでいる方々の解決の糸口になれば幸いです。

内容の構成としては

  • 1、シャフランクのランク帯のかんたんメモ(S9)

  • 2、シャフランクの考察

  • 3、特定のプレイヤーの対策

  • 4、キャラ考察(マッチングの実情)

  • 5、シャッフルで伸び悩んでいる方々へ

 ガンダム民のためにガンダムVSとの違いまとめ
 ・ジャンプで行動をキャンセルできる
 ・ガードが1ボタンでリロード式
 ・覚醒技が最後までスーパーアーマーたっぷりだったりする
 ・やたら強い弾がある
 ・慣性ジャンプが強くない
 ・3000後衛の展開になりやすい


1、シャフランクのランク帯のかんたんメモ(S9)

まず、前提ですがランクマッチは以下の点が注意です。

--気を付ける点ランク(S9時点)

 3500以上
 
 BANマッチが始まる
 5000以上
 
 シーズン初めだとランカーが多い、
  上級者のサブ垢も多い、
  固定設定OFF推奨
 7000以上
 
 無差別階級マッチ
   ※ランキングトップと当たる場合もある

各ランク帯で、できていないと感じたことのまとめは以下です。

--ランク帯の所感メモ

3500未満
 ・操作に慣れる(ブースト・ステップ・ロック変え)
 ・キャラの固定化(2キャラに絞る)
3500以上
 ・BAN 編成の理解(3・1.5を2体以上の編成はNG)
 ・ダウンをとる
 ・やりたいことを明確にする
4000
 ・状況判断
 ・距離の理解
 ・回避を優先する
5000
 ・セオリーの理解
 ・立ち位置の理解
 ・ダメージをとる
6000
 ・覚醒(スターバースト)
 ・操作練度(難しい操作でなく、当たり前の操作のミスを減らす)
 ・トレンドを理解する
7000
 ・負け筋の理解(体力調整・無視・ダブルロック)
 ・キャラクター理解(ハメ殺し対策)
 ・キャディーする

--各ランク帯の簡単な考察

●3500未満
操作に手一杯といった印象でした。
使うキャラを絞り必要な操作を覚えましょう。
基本的には好きなキャラクターを使い続けてください。
最初はわからずに負けますが、ゲームを楽しめるようにメンタルを保ってください。
●3500以上
BANが始まるので編成に関して、少しは知識を持ちましょう。
ダウンを取ることを軽視されている方がほとんどです。
やりたいことを明確にしてゲームをしてみてください。
●4000
状況を見ないで動いている人が増えます。
手癖である程度動かせるようになったのか、
何も考えずに攻撃をしている人が多いです。
何で負けているかわからないなら、回避を考えましょう。
●5000
ゲームのセオリー理解が浅い人が多いです。
このランク帯で意味不明な位置に移動する人たちは、
ここで直した方がいいです。
また、必要以上に被弾を恐れて攻撃しない人が増えます。
このあたりから、座学を多少取り入れないとバケモノみたいに下手なプレイヤーになりやすいです。
謎のこだわりも持つプレイヤーも多く見られます。
明らかに射撃が得意なキャラクターで格闘だけ狙いに行く等です。
●6000
覚醒という重要な要素をまったく使えていない人が負け続けるランク帯です。
また、操作練度の高いプレイヤーも増えてくるため
今まで通った攻撃が通らなくなり、回避もできなくなってきます。
キャラクター理解を進めて、ゲームのトレンドも考えるランク帯です。
捨てゲーをするプレイヤーが異常に多いのも特長のランク帯です。
放置・切断は常習的なプレイヤーがかなりいます。
彼らと組んでも腐らずに切り替えてプレイしてください。
●7000
負け筋を理解しないと勝てないランク帯です。
ここを壁に感じる方が多いと思います。
6000とはまるで違う難しさがあると感じます。
その1つがゲームの理解です。
このゲームの本質を考えていないと、何で勝てないかわからないと思います。
ブラックホールとも組むので、ゲーム理解していないと彼らに勝つことは難しいです。
操作練度でも負けて、知識・経験でも負けているからです。
そのため、ある程度の操作でも抜けられる6000との壁が大きいのだと思います。
また、プレイヤーの実力差も大きいです。
7000帯に慣れていないプレイヤーのキャディーもできないと、
安定した勝率を得られないので、立ち回りの多彩さも求められます。
ブラックホールとの試合も個人的には楽しいですが、
がんばって7000に到達したばかりでは、何をされているかわからずに倒されるでしょう。
本当に強いプレイヤーのキャラクターと戦わないと真のキャラ対策なんてできません。
経験値と思い、戦って、リプレイ見て考察してください。

まとめ
新しいゲームで、見た目も可愛らしいキャラクターも多く
この手のゲームの新規参入者が多く、
それ故に手探りでプレイしている感じを対戦していて思いました。
ガンダム民だな、と対戦して数秒でわかります。
それくらい、差がわかりやすいです。

経験の差を埋めるには座学が必須だと考えています。


2、シャフランクの考察

シャッフルランクマッチを通じて、
各ランク帯でできていないプレイヤーの要素を考察しました。

星の翼の現状として、その考察を書くつもりです。
オブラートにつつんで話すつもりは毛頭ありません。
責任を取るつもりもないので、1プレイヤーの考え程度に見てください。

このゲームはVSシリーズを経験していない方も多いと考えております。
必要以上に考えを書いておりますので、不要なところは読み飛ばしてください。

一応、各ランク帯ごととしてますが、
自分に足りていない要素があれば、習得してください。
おそらく、そこが今の壁を超えるヒントです。

全体を通して
このゲームは習熟するには再現性が難しい事象が多く、
「たまたま勝った」「なんか負けた」
そういう勝ち方・負け方が頻発に起こります。
何故なら1on1の格闘ゲームではなく、
2on2のリソースを使いあうゲームだからです。
同じ条件、同じ事象、同じ相手が来ることが少なく、
似たようなケースを少しずつ学ぶことになります。
だからこそ、経験を積むより座学が大事だと考えています。
座学を積み、少しでも頭の片隅にある状態で経験した方が覚えやすく身につきます。
初心者からセンスだけで勝ちあがれるプレイヤーも、
だいたいは6000で止まるでしょう。
センスと経験を重ねて、壁をこえるより、
座学で知識を持って対応した方が簡単に超えられます。
幸いなことに、ガンダムVSシリーズとかなり似通ったゲームのため、
あちらのノウハウの多くを利用できます。
自分の課題を考えて、適切な動画を探すことをオススメします。

3500未満

○キャラ選択
最初の振り分けマッチですぐに通り過ぎてしまったランク帯なので実情は詳しくは知りません。
対面していた方々は操作に手一杯といった印象でした。
このゲームは魅力的なキャラが多く、いろいろと触ってみたくなります。
キャラクター選択画面の訓練所にてキャラクター操作してみて、
見た目・動き方・武装が好みのキャラクターを2つ決めてください。
 (できればコスト別で、2.5コストは1体)
いろいろなキャラクターに手を出すと経験値が分散して習熟が遅れます。
まずは、自分の軸となる基礎を育てる意味でもキャラクターを絞ることをお勧めします。
好きなキャラクターを選び、楽しむことが重要です。

基本的な操作としては、ブースト・ステップ・ロック変えをスムーズに行うことから始めましょう。
ブースト(移動)の合間に攻撃を入れられるようになれば抜け出せるランク帯だと考えています。

得意なキャラクターを1体でもいると自信もつきますし、
他のキャラクター練習してスランプになっても使い込んだキャラに戻れば楽しめます。
しぶしぶTire表で強いキャラ使うより、極めた1キャラのほうが対面していて怖いです。

さて、ではキャラクターをどう選ぶか…ですが、
見た目!!!
ということであれば、そのキャラを使い込み、
そのキャラに合わせて自分を成長させてください。
キャラクターごとに合った動きがあります。
その個性を活かす戦い方を応用するためにも使い続けて経験を積むと良いです。
性能で選びたい方は
3つの要素があるゲームと考えてください。
コスト × 距離 × タイプ です。
まずはコスト、
コストはキャラクターの使用する入場料みたいなものです。
味方と6コストを共有し、倒されても再出撃可能ですがコストを支払います。
高コストほど、狩られた場合にリスクがある、けど高性能といったキャラクターの仕様です。
そして距離、
近距離・中距離・遠距離となります。このゲームはおおよそ3つの種類に分かれています。
そしてキャラクターのタイプです。
射撃キャラクター・格闘キャラクター・万能型(どっちも使える)キャラクターの大きく分けて3つです。
簡単にキャラクター例を出すと
・ライン : 3コスト × 遠距離 × 射撃キャラクター
という感じにある程度分類できます。
 ・どのコストの
 ・どの距離感が得意な
 ・どんな個性のキャラクターを使う
そこから自分に合うキャラクターを選ぶ感じです。

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コストのザックリ特長
  3コスト
  最高コストです。
  それ故に2回負けたらゲーム負けるというプレッシャーがあります。
  一番いろいろできるキャラクターになります。いろいろ経験できます。
 2.5コスト
  動きやすいキャラクターが多いのが特長です。
  強化すると3コストより一時的強くなるキャラクターも多くいます。 
 2コスト
  職人気質なキャラクターが多いです。
  一定以上使いこなせば、他にはない独特の味わいを持ったキャラクターがいます。
 1.5コスト
  超職人気質なキャラクターが多いです。
  使いこなすと低コストパフォーマンスなのに恐ろしい戦果を出します。

見た目以外での、キャラクター選びのコツは優先順位を決めることです。
例として、私が選んだ理由も載せます。
以下の優先順位で考えて、キャラクターを探しました。
 優先順位例(筆者が選んだ際の基準)
 理由:低リスクで動き回れる万能機
  1、3コストは使いたくない
   →低コスト
  2、足が速く、フィールドで好きなポジションをとれる
   →高機動力
  3、足を止めないで射撃できる武装がついている
   →万能機に多い特長
私は、2.5コストのランスロットをメインで使うキャラクターに選択しました。
自分がどんな戦い方をしたいか、
何をしたら実現できるか、
そこで選ぶといいです。

3500以上

○編成について
ここからBANマッチが始まります。
まず、BANする相手のキャラクターを選び、
次に自分の使用するキャラクターをする方式です。

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私も最初は編成で悩みました。
好みもあると思いますが、コストは以下のようにすると安定しやすいです。
 A案 3or1.5 / 2.5 / 2.5 / 2.5or2
 B案 2.5 / 2.5 / 2.5 / 2


結論から言うと2.5コストは勝ちやすいです。安定します。
そして、3コスト(1.5)を2体以上編成すると事故が起きやすいです。
3コスト×3コスト と
3コスト×1.5コスト の事故編成を回避できるからです。
稀に全て3コストのバケモノ編成と組むことがあります。
高ランク帯・ガンダム経験者であれば
3コスト3コストの編成も経験あるので対応できますが、
7000以下のプレイヤーは基本的に事故です。

このような編成のプレイヤーに知性はなく、
だいたいが高速で2落ちしてゲームが終わります。
このようなプレイヤーとマッチした際のリスクを減らすために、
3コスト(1.5コスト)は1体に絞るのが無難です。
相手が理解あるプレイヤーなら両落ち、もしくは片方追いを選択します。
このようなプレイヤーが味方を見るような視野を持ち合わせておらず、
相手の2体を永遠に対応しないといけない場面が出てきます。
勝率は安定しません。

そのため、シャッフルランクでは先の編成案が推奨です。
そして2.5コストのキャラクターは基本的に武装も強く足回りも良好です。
星の翼データサイトを見て勝率と出現率の統計をとればわかりますが2.5コストのキャラクターは安定した勝率があります。
使えて損はありません。

○ダウンをとる
相手のダウン(行動不能)をとる動きをされない方が散見されます。
何をやっているか気になってリプレイを見ましたが、
だいたいは適当に弾を1発あてて別の相手をロックして…など、
ダウンをとる意識がありませんでした。
ダウンの重要性を理解していないから起きている行動と思います。

ダウン状態を作れば、自分・味方は敵を1人だけ見ることができます。
逆に自分・味方どちらかがダウンしている間は1対2になるわけです。
有利状況・不利状況のきっかけとなるダウンに関して
意識されていない方が星の翼には多く感じます。

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体感して6000ランク帯でも考えていない人が多く、
7000帯になると雑魚狩りされます。
このゲームの基礎の部分であり、
ダウンを取りやすい期待値の高い行動を基本として
「着地を取るゲーム」と言われています。
敵が着地をする際に、着地硬直が入り動きが止まります。
このタイミングを狙うことを「着地をとる」と言います。

誤解されやすいのが、このゲームは攻撃を当てるゲームではありません。
こちらの行動に対して相手が適切に行動できなかった場合にダメージが入ります。

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そのため、「攻撃=期待値」なのです。
どのくらい当たりやすいタイミングで攻撃できたか、
どのくらい武装が機能しやすい距離で使えたか、
工夫して攻撃を行います。
ただ、なんとなく武装を使ったから当たるわけではないです。
相手が不利なタイミング、武装が機能しやすいタイミング
それらを意識して攻撃をしてダウンを狙いましょう。

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ダメージが入る期待値の高い行動をして、
ダメージをもらいにくい行動・失敗しても次にケアができる行動を選択することが強くなります。
そこで何がダウンをとりやすいのか、
どのタイミングで行動すべきなのか、何を狙うのか、
そういった要素を考えてプレイされることをオススメします。
ダウンを取られるとゲームが不利になると理解すれば、
 足が止まる武装のリスク
  (ダウンの危険性がある)
 広範囲武装の強み
  (攻撃をひっかけやすい)・
 降りテクの重要性
  (好きなタイミングを見て着地してブースト回復する)
といった行動の強い・弱いの判断がつくようになります。

○やりたいことを明確にする
何がしたいかわからない人がいます。(リプレイ見ても伝わってこない)
酷い言い方をしますが…
ゲーム開始から、
「わー!!!!」
「わー!!!あたらない!!!!」
「わー!やられた!」
「わー!!!おちた!」
「わー!!!あたれ!!!」
「わー!!!やってやったぜ!!!」
「わー!にげないと!!!」
「まけた、相方なにやってんだよ」
こんな人が多いです。
ゲームの大半が「わー!!!」です。
6000帯にもたまにいます。
一緒に戦うのしんどいです。
星の翼は配信者も多いですが、組んだ後にやばかった人の配信見に行くとだいたいこんな感じです。

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マッチ画面で編成みて…
だいたいの流れをイメージして試合に臨みましょう
例えば味方が3コスト、自分が低コストなら
味方が体力多いのでゲームの動きは基本的に味方に動かしてもらい、
相手を動かした後に相手に攻撃をしてみる。
とかが簡単な例でしょうか。

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最初の内は考えることは難しくしない方がいいです。
当然、すべてがうまく行くはずもなく修正をしていくゲームです。
仕事みたいな言い方ですが、大筋たてて、相手のコストを使いきらせるまで、何をするプロジェクトなのか考えてみましょう。

4000帯

○状況判断
ゲームの全体を見れていない人が多いです。
簡単なところでは、
・ロックをして相手の状態の確認
・レーダーで味方の位置の把握
・味方の体力を確認して攻撃を食らい続けてないか

そういった情報を拾えてないです。

星の翼はレーダーがかなり親切でロックされると点線で自分に向きます。
極端な話、ロックされてない敵に赤ロックで攻撃を送り、
ロックされたら逃げる、だけでもゲームになります。

この「見る」という行動を意識していない人がほとんどです。
ある程度の操作とかみ合いで勝ててしまうゲームでもあります。
手癖の操作だけで勝つと、誤射し続けるバケモノが誕生したりします。
味方を誤射し続けて邪魔をするお荷物にだったり、
敵のことを見てなくて狩られ続ける雑魚になりたくなかったら、
相手を見ることです。

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ロック変えが上手くいかないのであれば、ボタン配置変えてください。
それくらい、見るって行動の頻度はゲームで重要です。
私は初期配置から変更してL1ボタンをロックにしています。

敵の位置を正しく認識できずに、進行する方向間違えると、敵の弾が飛んでいる目の前を通ることになります。
文字にして読むと、馬鹿だなぁ…そんなことなんないよ、と思われますが、
7000帯でも敵の位置を見ずに戦場の真ん中を進むプレイヤーもいます。
当然、そういったプレイヤーは勝ちあがれません。
ゲーム中の行動を考える重要な要素なので、
しっかり見て状況判断してください。

○距離の理解
基本的には武装が機能する距離を覚えましょう。
間合いの管理はキャラの理解度に直結します。
敵と自分のキャラクターの両方の理解があると、
より適した距離がわかりますが、
有効な距離を保つだけで一部のキャラクターには
相性だけでノーダメージで倒せたりします。
得意な間合いを維持して射撃戦できるようになると、
安定した勝率を確保できます

攻撃を食らわないところから、
永遠にある程度の期待値の行動を続けられるのです。
パチンコしているようなものです。
当たるの待っていて勝てます。

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格闘キャラクターは近づくのも厳しい厳しゲームですが、
メリットもあります。
格闘キャラは適正距離で格闘を行うとガード・ステップしなければ
50%くらいの期待値で攻撃できます。
ガンダム用語で格闘をニブイチ(1/2の略)と言われますが、
星の翼は覚醒技など最後までスーパーアーマーたっぷりだったりします。
捕まったら死にます。捕まえたら勝てます。
適正な距離を意識して、攻撃をもらわないように意識しましょう。

適切な位置に移動できない人は無駄な動きが多い証拠です。
このゲームをリソース管理するゲームと考えてください。
ブーストという行動回数があるのです。
ざっくり9回~6回ほど行動できます。
このブーストというリソースをうまく扱えていない、余計なことしているから動けないのです。
例を出すと、
 ・緑ロックであたりもしない弾を撃ちながら前進する
 ・ただ、行きたいところにブーストを使って移動する
どっちが先に移動できますか?
これは移動だけではありません。
攻撃・回避、すべてに関わります。

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自分の行動回数が何回か、相手の行動回数が何回か
これを考えていないとゲームの土俵にすら立てていません

無駄な動きをしているのであれば、やめて動きを洗練してください。

○回避を優先する
このランク帯はステップをしていない人が多いです。
誘導を切るという行動は敵の攻撃から逃げる手段として有用なので、
よく当たる武装があったらステップしましょう。
このゲームの仕様を理解していないと逃げるのは難しいです。
このゲームにはブーストペナルティという仕様があります。ガンダムでもあります。
逃げる側、相手から遠ざかるためにバックブーストを行うと
ブースト回数が減る仕様です。
逃げる方が行動回数が少ないのです。
そのため迎撃に攻撃をするのでなく、以下2つの行動が有効です。
 ・別の相手をロックして、そっちに向かう
   (要迎撃注意・ブーストペナルティ回避)
 ・攻撃せずに、下がって味方の方へ逃げ続ける
   (もう一人の敵に注意・基本的には低リスク)

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基本的には攻撃せずに逃げます
行動回数少ないので、無駄なことをせず味方の方に逃げるべきです。
余計な事をしていると「手を出すな」と怒られますし、助けられません。

5000帯

○セオリーの理解
6コストを削りあうゲームのセオリーを理解していない人が多いです。
例えば…
2コスト2コストの編成でよくセオリー理解不足で負けている試合を見ます。
2コスト2コストは基本的には2人同時に落ちるのが理想です。
相手からしたら同時に落ちた場合には
体力MAXの2コストのどちらかを倒さないといけないからです。

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2コスト理想例

それなのに、味方が落ちた後に、
後ろに逃げまくって落ちないで
緑ロックからクソみたいな弾を送るプレイヤーがいます。

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悪い例です。

その間に、復帰した2コストのHPを減らされて、
気がつけばどっちも死にやすいHPみたいな展開が有ります。
対面からしたら簡単な作業ですよね。
片方落として、復帰する前に、
体力少ないもう片方を2人分のブーストと武装つぎ込めば、
ほぼ確実にダメージとれます。

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悪い例の結果

こういった負け方、勝ち方の理解が無いプレイヤーが非常に多いです。
自分の体力が少なく、味方の体力がたくさん、
自分が倒されたら負け、どうしますか?
 A: 敵に格闘しにいく。
こんなプレイヤーは勝てません。
勝たせてあげられません。
何をすべきなのか見直すのであれば、
負けた試合のリプレイをみることをオススメします。
プレイ中はどうしても冷静になれなかったりもします。
見返して、自分の知識として経験を昇華できれば、
負けても「ああ、こうすれば有ったなぁ…」といった考えになりやすいです。

○立ち位置の理解
立ち位置が終わっているプレイヤーも多いです。
極端な例では…
武装が機能しない緑ロックから一生出てこない低コスト射撃キャラなどです。

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悪い例です。

何も味方の助けにならずに、ダブルロックで味方が削られ続けます。
では、こういうプレイヤーは何をするべきでしょうか。
相手のロックを片方もらってあげる、それくらいの行動でも良いのです。
欲を言えば、ノーダメージでダウンを取り続けることです。

シャッフルだとあまり意味がない場合もありますが…
敵に挟まれない位置、味方のフォローをもらえる位置、
そういった観点で動くプレイヤーであれば勝率は多少あがります。
味方の目線に立ってください
 1.味方がブーストを使わせた(相手がリソース使った)
 2.味方もブーストを使ってる(動かさせるために消費)
この状況でやってもらいたいことは、
ブーストを使わせた相手への追い込みです。

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この相手の着地する付近で攻撃を行えば、
ダメージをとれる確率が上がります。
攻撃しなくても、近くに敵がいた場合は着地しにくくなり、
味方は着地しやすくなります。
こういったリソースの有利・不利をいかに生み出すか
このポイントの理解が無いと操作練度だけが高いバケモノになります。
この位置取りを味方がしているか? 自分ができているか?
この判断ができていないプレイヤーがものすごく多く、
何となくプレイして何となく負けています。
味方の邪魔になるビーム(ゲロビ)を後ろから垂れ流して、
味方に当ててゲームを壊すけど、わかっていないから反省しない。
自分が悪くないと本気で思っているプレイヤーがいます。

味方を助けるためにロックはもらうけど、何もしないで下がるって行動や
敵に着地しずらくさせるために、近づいてみる、
そういった行動を意識してチャレンジしてみてください。

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最初は難しいですが、
味方が削られにくくなったり、
相手が無駄に動いたりするようになります。

立ち位置に関して、もう少し踏み込みます。

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被弾が多い方、後衛だけどダブルロックされる人
どの位置に立っていますか?
基本的に味方を挟んで相手がいる位置だと
ダブルロックされにくいです。
逆に、敵と正面で見合って、
更に敵の相方も横並びだとダブルロックされたりします。
自分と味方の体力をみて、
ダブルロックされるタイミングをある程度考えて行動してください。

○ダメージをとる
倒されたら負ける恐怖心からか、
このランク帯から消極的な行動を急にとるプレイヤーが増えます。
試合が終わり、ダメージ1000未満などよく見ます。
(私が見たことある最低値は放置ぬきだと21ダメージとか)
リプレイを見ると、動きが必要以上に難くなり、
状況判断も曖昧になっているような印象を持ちました。

ある程度キャラの理解が進んだら、
そのキャラのセットプレイを覚えるといいです。
ダメージを取りやすい行動をルーティン化することで、
何がダメなのか修正する場所が見つけやすく、
強い行動を押し付けていけます。

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結局、シャッフルはキャディする力が求められます
自分だけのダメージで勝てるプレイヤーになるか、
被弾を極力せずにダメージレースに勝つか、
この2択になるはずです。
どちらにせよ、ダメージをとることは必須です。

6000帯

○覚醒(先落ち・全覚醒抜けやめろ)
7000以下の人がほとんどやっていますが、全覚醒で被弾時に覚醒で抜ける。
これを卒業するだけで、
ここまで来たプレイヤーなら6000帯は抜けられるでしょう。

覚醒はダメージや攻撃で溜まっていきます。
覚醒中は覚醒ゲージが溜まりません。
覚醒中に被弾すると次の覚醒が溜まりにくい仕様です。

また、全覚醒で攻撃から抜けた場合は覚醒ゲージが減ります。
つまり、
 全覚醒で抜けたので、試合中に1回だけの覚醒
 覚醒ゲージが短く、覚醒時間が短い
といった、敵は合わせて4回くらい強化時間があるのに
こっちは、3回…しかも1回は大した時間も無い
って状況になります。明確な不利です。

自分が一定時間を強くする覚醒には多くの恩恵があります。
私も試合中に合い方に常に「半覚醒はいてくれ!」と願ってます。
覚醒は自分が強化されます。
単純に言えばそれだけですが、このゲームは2on2です。
強く危険な存在を相手は注意するために見ます。
ロックを集めるということは味方の助けになるのです。
そして攻撃が入るのであれば大ダメージも望めます。

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覚醒中に被弾をしてしまうと、次の覚醒がためにくくなりますが、
はかないよりマシです。
先落ちされて、まったく覚醒はかずに、
死に際にはかれても何もゲーム修正できません。
迷惑です。

ゲームを理解する上で重要なリソースであり、
逆転のきっかけや、詰めの一手にもなります。
そのため、覚醒の使い方に関しては
ガンダムの動画を見ることをオススメします。
勝率に直結する要素です。

○操作練度(難しい操作でなく、当たり前の操作のミスを減らす)
ここまで来ると、操作になれて難しい動きなど取り入れたくなるでしょうが、
このゲームはリソース管理が重要です。
つまり
 「ブーストを上手く使いこなす = 上手い」です。
一部のオーバーヒートでも動けるムーブはブーストとは別に操作練度を要求されますが、
これらは7000入ってから覚えても遅くないです。
入力ミス、ラグなど、操作が失敗する要因が多いゲームです。
簡単な操作だけでも安定させ、より丁寧にブーストを使えるようになりましょう。
ブーストの量がわかれば、何が強い動きなのか良し悪しもわかりやすくなります。

○トレンドを理解する
星の翼データサイトを利用して勝率と出現率はチェックしておきましょう。
出現率の高いキャラクターの武装が環境を決めています。
格闘キャラが動きにくい環境、低コスト爆弾環境、などなど
相手の狙いの理解ができれば、BANも有効にはたらきます。
自分の苦手なキャラをBANするのも悪くないですが、データサイトのトレンドを抑えてBANした方が勝ちやすいです。
なぜなら強力なキャラに対する対策が自分はできていても味方ができておらず狩られるからです。
環境に適応してこそ真価を発揮するキャラクターもいます。

7000

○負け筋の理解(体力調整・無視・ダブルロック)
ここで7200以上のランクポイントをとれない人は負け筋の理解ができてない場合が多いです。
ある程度戦い、勝ち方はわかってきています。
自分が負ける可能性を消す行動を考えてみてください
無視されやすい人は、何で無視されるのでしょうか?
体力調整下手な人は、どんな位置取りしていますか?
ダブルロック受け続けて溶けるのは何でですか?
これを相方の責任にしてしまっては勝率は安定しません。
事実このゲームは5000から異常なほど捨てゲーされます。
放置・切断・棒立ち・わざとの誤射・煽り通信、よくあります。
悪質なプレイヤーなら仕方ないので、通報して次のゲームに切り替えますが、
そうでもなく、負け続けるのであれば、理由があります。
7200以下はまぐれでも行けます。
7200以上にいけないのであればリプレイで自分を見直してください

○キャラクター理解(ハメ殺し対策)
ここからランカーとも戦いが始まるので真のキャラ対策が始まります。
今まではキャラクター操作に慣れていないプレイヤーが使っていたので、
弱いと感じたキャラクターが急に強く感じたりします
強いプレイヤーと当たらないと真のキャラ対策はできません。
ハメ殺されたら、リプレイを見て、相手の動きを確認してください。
近寄ったら危険な間合いを把握するだけでも簡単には倒されなくなります。

○3キャラ目を用意する
自分のキャラクターを封殺されることが増えます。
プレイヤー名で覚えられるパターンが多いのでプレイヤー名変更でも対応可能ですが、
使えるキャラクターを増やすことも検討してください。


3、特定のプレイヤーの対策

ここでは、かなり酷いことを書きます。
※最悪なことを書きます。
 あらかじめご了承ください。※

思っていても、叩かれるから言えない人が多いと思いますが、
地雷プレイする人が多いです。
そういったプレイヤーの自分なりの対処方法をまとめます。

シャッフルは確実に自分の成長にはなります。
経験するプレイスタイルの多さから色んな展開を学べます。
ただ、ストレスも甚大で固定の方が面白いです。

シャッフルは意思疎通できないため、
自分が安定しているのであれば、負け筋は味方だけになります。
味方が負け筋なのであれば、動きは強制できないから利用するしかないです。

これから記載するプレイヤーの傾向が自分にあると思った人は自戒して直して卒業してください。
まだ人間に戻れます。

※ランク終盤のブラックホールについて
味方にブラックホールのスタンプがあった場合に、
相方強いかも? いけるかも! と思う方も多いと思います。
ブラックホールのスタンプは当てにならないと感じます
ブラックホール=強さの基準にはならないような気がします。
ブラックホールには約40%以上の勝率さえあれば到達できます。
私がXで見た最低値は41%です。
なので、48%ほどあれば苦労なくブラックホールになれると思います。
50%なくともブラックホールになれるのです。
意外とやさしいですよね。

ランク終盤になるほど、8000以下は闇鍋が加速します

強いプレイヤーがブラックホールに到達して、
今まで蓋をされていたような状況ではなくなります。
そのため、おおよそシーズン最初・中盤には
8000いけないような腕前が
ゴロゴロと7000に流れこみ、
そういったプレイヤーの人口が増え、
強いプレイヤーと戦わないでも、
ブラックホールに時間さえかければ到達できます。

また、個人ではブラックホールの腕前にも届かないのに
固定相方にキャディーされてきてブラックホールの人なんて多いのではないでしょうか。
シャッフルと固定では、求められることも多少異なります。
実力で7200ポイント超えないのであれば強くないです。

そして、ランク終盤のシャッフルランクマッチは
非常にストレスが溜まります。
これから記載するプレイスタイルの方が
3人マッチするようなこともあり、
ゲームが違いすぎてつまらないです。
また、低ランク層の人がそのまま大量に流れ込んでくるのでゲームも低次元になります。
5000帯のゲームを7000帯でやることになったりします。
スマブラしてるみたいな、ニブイチ運ゲーに付き合わないようにすればいいですが
正直、ゲームがつまらないです。
この時期のシャフランクはストレスしかなく、
私もS8ではランクやめました。

---プレイヤー考察

本当に無理
・放置・切断・煽り通信棒立ち

来ないで欲しい
・誤射カス
・緑ロック立てこもり
・無覚醒・全覚抜け太郎
・イノシシ

程々にきつい
・格闘キャラお見送りマン

がんばれ
・床ペロ

●放置・切断・煽り通信棒立ち
無理です。負けです。通報しましょう。
無駄にプライド高いのか、ランクボーダー付近の人に多い印象。

●誤射カス
特長:
本当に邪魔でストレスが溜まる存在
ひたすら味方を打ち抜く、本人は悪気のないドス黒い太陽
後ろにいるだけリスクで、誤射されてから取られて、
平均して1500~2500ダメージくらいは味方からもらいます。
誤射起因で不利状況つくられて、そんくらい簡単に減ります。
だいたい、馬鹿みたいにブースト使い、
回避能力もカスなので落ちるのも早いです。
敵に来るとめちゃくちゃ弱く、味方に来ると邪魔な存在です。
対処:
可能な限り、こいつの前に入らないようにして、
こいつの後ろを通るなどで、ロックをこいつに行くようにして、
相手が、カスに攻撃した時を狙いましょう。
自分が追われている場合で考えます。
相手が攻撃(3回行動)移動(3回行動)した後にカスからロックが来ます。
残り3回の行動でできるのは、回避or暴れ行動 の2択です。
どっちも終わった後に隙ができます。
こういう行動の流れを意識して何度も作るのです。
冷静に考えて、敵のリソース消費に味方を当てて詰みをつくりましょう。

●緑ロック立てこもり
特長:
何がしたいかわからないカス筆頭
誘導かからない弾を垂れ流して、ロックもとらない方々
赤ロック保存とか、
そういうことをしているわけでもなく、
この立ち回りを選んでいたりする…
格闘キャラ使ったり、機動力あるキャラ使うと、自分の強みが死ぬが、
70%超えるダブルロックを1人で対処できるくらいの実力差が相手とないと勝てない。
無限赤ロック機体でも、ある程度味方のためにロックを取らないと足手まといになるが
本当に弾も当てずに後ろで後衛気取りで倒される。
上手いスノーやセラフィムで、しっかり硬直とってくるなら脅威だが、
着地ずらし程度で当てられない実力なら程々にロックを取って欲しい。
守ったらリターンのあるプレイヤーもいるのが悩ましいところで助けたくなるが、
BANピックの時点で違和感を感じたら捨てていい。無駄だから。
たまに格闘キャラでも、この立ち回りするバケモノが7000帯にもいる。
対処:
対処は誤射カスと同じで、近くにいき、多少のロックをこいつに渡す必要がある。

●無覚醒・全覚抜け太郎
特長:
非常に多い汚物
このゲームの逆転や、詰みを作れる重要な要素を放棄している。
覚醒(スターバースト)を一度も使用しない。もしくは、別にどうでも良い被弾で全覚醒で抜けて負けがほぼ確定する。
覚醒を与えても使えないなら、被弾させても無駄。
この立ち回りするバケモノかどうか、判断するのは正直難しい。
立ち位置の異常さ、BAN対象の不自然さを感じたら警戒できるが、基本的には一度負けて、プレイヤー名を覚える対応になるから厄介
7000帯付近の人は、ほとんどこれ、信用しない方がいい。
対処:
ほぼ介護するしかない
ほどほどにロックはこいつになすりつけつつ、敵の高コストにリソースを集中させて最短で倒すゲームメイクが基本となる。

●イノシシ
特長:
ひたすらに突っ込んで死ぬゴミ
エクバシリーズ永遠の謎、エクシアくん、脳がダチョウ。
攻撃を狙いに行く分、相手のリソースは吐かせたりするから、何とかゲームになる場合もある。
だいたいはキャラクター対策もせずに死んでいくが…
たまに、1落ち後にすねて緑ロックから出ない個体もいるが、
基本的には脳みそ入ってないから、時間が経つと突っ込む。
対処:
引くことは無いから、自分が下がるしかない。
キャラ選択からになるが、2通りで対処をする。
ゼロ落ち後衛・両前衛、どちらかになる。
なるべく高コストを自分が落とすことができれば良いが、敵の実力がわからないシャッフルでは安定しない。
何もダメージ与えることできずに2ダウンしたら、疑似タイマンつくるのは諦めて
イノシシが動かしたところを攻撃して、もう一方からの攻撃を回避することを徹底しましょう。

●格闘キャラお見送りマン
特長:
格闘キャラだから1人で勝つでしょ!と謎の判断で何もしてくれない妖怪
当然、相手はニブイチ(格闘)なんてこすられたくないから迎撃する。
1人に対して2人分のリソースで迎撃してくれたら、味方のリソースがあるから本来であれば勝てるはず、
何もしてくれません。変なところにいます。
格闘入れたので、高火力が望めるはず、もう一人の敵を止めて欲しい、
何もしてくれません。むしろ自分に弾うってきます。
対処:
BANの都合上、仕方なく使う場合でも対処を考えておきたい。
基本的にはマップを真っすぐには行かずに、回り込み1on1を仕掛けるタイミングを辛抱強く待つことになる。
うまく乱戦に持ち込めたら、自分の力量次第で勝ちを拾えるようになる。

●床ペロ
特長:
夏油のようなことを言うと、呪力のわからない猿
呪力の本当の味を知らないので、黒閃を決めて欲しい。
ゲーム性の理解が低いため、無駄な時間・無駄なリソースを吐き続ける人たち…
おそらく、ランク1000刻みで新たなランクに到達した際に
今までのレベルで通用しなくなったのかな?と思います。
足踏みされている方には申し訳ないが、頑張ってもわからないなら勉強しましょう。
小学生と大学生くらいの差を感じます。
特長として、だいたい1000~2000ダメージを出せればいい方
ゲームを理解していないので、何でダメージを受けるかわかっていない。
対処:
体力を残せないので、先落ちを譲らないと高確率で負けます。
ダメージも出せないので、自分が使える武装・ブーストを敵の高コストに向けてもらって
ゲームを早く終わらせる必要がある。


4、キャラ考察(マッチングの実情)

S9限定になりますが、自分が対面して・組んで感じたキャラ考察も参考までに載せます。
当然、使うキャラで相性があるので私の編成も記載いたします。

 使用したキャラクター編成:ランスロット・アリス・白ガラハッド・適当(使ってないのでBANされる用)

シャッフルでの感想ベースなので、
本来強いキャラクターも低い評価しています。
また、そのキャラクターで多いプレイヤーのことも少し書いています。
あくまで、体験したベースの話ですので、
本来のキャラクターの動きや職人の細かな狙いは
使い込んだプレイヤーに聞いてください。

-3コスト-

基本的にBANはこのコストにしています。
ゲームの柱ともなり得るキャラクターです。
特にやばいのが3キャラクターいる印象です。

ケルビム
組んで嬉しい:5
敵として辛い:5
今シーズンで1番強いと感じるキャラクター。
余計な変態ムーブがなく、シンプルに強い。
とにかく手堅い立ち回り、動きができるキャラクターのため隙が無い。
このゲームの柱的な存在です。上手ければBANします。
このキャラで無理に攻めて運用を間違えている人はあまりいませんが、
もし頭の悪いケルビムだったら次からBANしません。使って下さい。

グリフィン
組んで嬉しい:5
敵として辛い:5
遠距離つよい、中距離つよい、近距離つよい。
操作が難しいという欠点以外が無いバケモノ。
狙撃が非常に厄介で、後衛でも機能するところがきついです。
見られている間は、柱の前だぞ!って気分。だいたいBANします。


組んで嬉しい:3
敵として辛い:5
前衛として厄介な動きが多い。
火力も高くロックしないといけないキャラクター。
ハメ殺し性能も高く、低コストで太刀打ちできないキャラクターも多い。
このキャラクターにハメ殺されにくいキャラクターを選ぶ、
その基準でキャラクター選んでも問題ないです。
柱ですね、戦いたくないので基本的にはBANです。
見た目好き、スキン増えて欲しい。

秋雲
組んで嬉しい:3
敵として辛い:4
前はBAN筆頭でした。
サブにさえ引っ掛からなければ、職人以外は問題ないです。
バックステップして相手の硬直にメインで対応できたりします。
秋雲職人は危険、その場合は次からBAN
秋雲が上手いプレイヤーは試合の運び方が上手いので
相手が嫌がる選択を探しながら時間をかけて戦うようにしています。
リボーンズガンダムみたいなことしているから、かっこよくて好きです。
覚醒タイミングでパンツ見せてくれる職人ありがとうございます。

ベータ-ロンギヌス
組んで嬉しい:1
敵として辛い:2
今シーズンで多くいるキャラ。
下格闘ムーブで下がるのが上手いプレイヤーは対面しにくい感じです。
基本的には味方だと誤射、敵だと足遅いで、見てない時に来るゲロビだけ怖いキャラです。
使ってて面白いですし、キャラパワーは間違いなく高いですが、
利用人口が多い分、使いこなしていない人が多く狩りやすいです。
そのせいで組んでても嬉しくないです。何もせずに誤射だけして死ぬ人が多すぎます。
使っていて楽しいのはわかります。
このキャラクター多いのでゲロビを前提とした環境となってます。

キャミィ
組んで嬉しい:3
敵として辛い:4
今シーズンで多くいるキャラ、その2。
職人はマジでやばいです。とんでもない速度で来て、カット耐性高いダンスで誘拐されます。
職人はBANします。
ロンギヌスと同じく、利用人口が多い分、使いこなしていない人が多く狩りやすいです。
そのせいで組んでても嬉しくないです。緑ロックで溜めているだけとか止めてください。
組んでいる後衛はなるべくロックを取りつつ体力を残した方がいいです。
対戦しててキャミィは自由気ままに動く展開の方が活きる印象があります。
味方を介護させられる展開になると、強みが殺されるので、そこがシャフだと辛いところです。
良いお尻してるので好きです。

スズラン
組んで嬉しい:5
敵として辛い:4
かなりポテンシャルの高いキャラクターでケルビムと同じような強さを感じます。
時限強化の都合上、ケルビムより脅威になる時間が少なく、
相方に左右されやすいところが少しケルビムより劣るところだと感じます。
丁寧な立ち回りの人が多く、安定感のある3コストです。
対戦して強かったらBAN候補になります。
ニンニクと言うのはやめましょう。

ライン
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
キャラクターのポテンシャルは高いです。
極限するまでが辛く、試合展開が早い場合は真価を発揮しないことも多く難しいです。
正直、前シーズンより「どっち狙ってるの?」ってプレイヤーが増えています。
守っても、頭が悪いのであれば組めないので、組んでいても嬉しくないです。
見た目も好きですし、強いのですが…

ロタ
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
前衛で強い印象でした。
タイマンでハメられた時が辛いです。
ただ、その試合展開に持って行きにくい環境なのか
そういった強気なプレイヤーが減っている印象です。
下格でハメられない間合いを維持できるキャラクターなら苦戦はしないです。

キャヴァリー
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
キャラクターのポテンシャルは高いです。
ただ使いこなせている人が他のキャラクターより少ない印象です。
射撃キャラクターなのに射撃戦が下手でポジション取りが終わっている人が多いです。
特殊な動きとガードが上手いプレイヤーは本当に強いです。
使いこなしている人が少ない印象です。上手ければBANします。

ラジエル
組んで嬉しい:2
敵として辛い:1
もう少し調整が入った方が良いと感じます。
良い立ち位置・ポジションを考えて動けない人だと戦果は出ない印象です。
後衛をされてもパッとしないので、前衛して欲しいところですが
特にロックも集めないので、相方に来るとゲームが難しくなります。

シュウウ
組んで嬉しい:3
敵として辛い:1
ワープの癖がわかると怖さが無くなります。
回避能力がある程度あるので、追う展開になると面倒です。
ワープで格闘を狙いがちな人が多く、3回目のワープのタイミングで攻撃おくだけで勝てたりします。

エルフィン
組んで嬉しい:2
敵として辛い:1
とある配信者のプレイを真似ているだけの人が多いです。
プレイでなく、操作を真似ているだけなので、どうでもいい弾を垂れ流している人がほとんど。
回避能力がある程度あり、射程も長いので、追う展開になると面倒です。
対面して一度は狩れるか試してみると良いです。
エルフィンはキャラ相性がもろに出る印象なので、低コストでも相性が良ければ勝てます。
赤ロック保存で弾を遠距離からずっと飛ばしてきますが、マップ次第では放置もできます。

ヒカリ
組んで嬉しい:2
敵として辛い:1
人気のキャラクターなのでしょう。戦う機会が多いです。
人気ということはプレイヤー層も質がバラバラです。
上手い人は、しっかり狙撃してきます。
逃げ回るだけで、ダウンも取らない人が多い印象です。
やってることはストライクフリーダムみたいなことします。
水着いいですよね。

イーザー
組んで嬉しい:2
敵として辛い:1
癖のあるキャラクターです。
そのせいで特殊なプレイになりがちで、やっていることは強いです。
弾が遅くなったのが痛く、射撃戦の脅威が無いです。
そのせいか、格闘の生当てが上手い人が増えてます。
射撃戦の脅威が減ったせいで、確実にパワーが落ちている印象です。
イーザー苦手な方は、
飛ばしてくるキーを見たら、
タイミング見てステップ入れると結構避けれます。
見た目好きなので完凸しました。
気合の入ったハイレグしてます。

-2.5コスト-

あまりBANしたいキャラはいないです。
対戦していてやばかったり、編成を事故らせたい時にBAN候補にしてます。

アリス
組んで嬉しい:4
敵として辛い:4
おそらくシャッフルで一番強いかも知れない2.5コスト
使いこなした時の最大値ではなく、試合中に発揮できる平均値が高いのか
一定の戦果を残している印象です。
使いこなした最大値も間違いなく高いので良いキャラクターなのですが、
相方が理解していないと、アリスが体力使えない展開があり、その場合苦しいです。
私は盟友ですよ? よく言ってます。 味方だから撃たないで

カゼ
組んで嬉しい:4
敵として辛い:4
職人がたまにいます。強いです。
足が非常に良いので追いきれないです。
かなりトリッキーなキャラで対戦していて面白いですし、組んでも楽しいです。
実弾なのかな? ロンギヌス対面きつそうに感じてます。
パンツありがとうございます。

白ガラハッド
組んで嬉しい:2
敵として辛い:4
今シーズン最後に来た強キャラ
強化時が強いから、強化前に削りたい。
強化前で弱い人は安定して勝てないと思います。
アリスと同じくリターンの取り方で強化時にダメージとります。
良いハイレグしてますよね。

シャオリン
組んで嬉しい:2
敵として辛い:4
稀に魔王がいます。職人という言葉では足りないくらい強い人が…
バックステップしてから、弾を置けば対応できるケースが多いのですが、
秋雲職人と同様に試合運びが上手い人が使うと手が付けられない印象です。
戦況が味方に左右されないほど使いこめば脅威のキャラクターだと感じています。
ただ、あまりにも不慣れな人も多いです。
狙っている方が意味不明だときついです。

フリード
組んで嬉しい:3
敵として辛い:3
職人がたまにいます。強いです。
むしろ、そうでも無ければ編成次第では無視します。
狙撃があるので、
足を止める武装、
カット耐性が低いコンボは注意が必要です。

ランスロット
組んで嬉しい:3
敵として辛い:3
無難な2.5コスト
おそらく今シーズンで1番見る2.5コストな気がします。
やれることも強いのですが、
自己主張のタイミングと
自衛するための距離感がわかってないと脆い印象です。
プレイヤー人口が多く、質が安定しないですが、アグニカ輸送してくれる可能性があるので、急に戦況が変わる時があります。

サンダーボルト
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
無難な2.5コスト
ただ、ゲロビがあるせいか緑ロック立てこもりするプレイヤーがいたりして、組んでいて負担が大きいです。
間違いなくポテンシャルがあり、強いキャラクターですが使いこなしている人が少ない印象です。
プレイヤー人口も多くかなり見ます。
足回りの良さと強化形態が良いので強いのですが…なまじ射撃戦する弾が多いため、
手癖で適当に動くプレイヤーが多く、ブースト不利取られてボコられて脆い印象です。

アンジェリス
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
時限強化後は厄介で追いきれない場面が出てくるキャラクターです。
誤射してくる人が本当に多いキャラ…
生存してくれてリターンがある場合もあるのでポテンシャルは本当に高いと感じます。

シャープ
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
特殊な射撃戦をするキャラクターで対戦していてめんどくさいです。
使い手が減ったのか、めんどくさい以上の感想がわかずに
別に対戦していて辛くもなくなってきています。

スカイセーバー
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
エクシアくんする人が本当にいます。
覚醒の爆発力はあるのですが、残念ながら受け身全覚醒抜けをする人が多く組んでいる側からすると
捨てゲーされているな…ってプレイヤーがシャッフルだと多い印象です。
調整は入れにくいキャラクターでしょうね。
サブのリロード早くするとか、Nサブメインで降りれるようにするとか
そんなことをしたら、もっとエクシアに近づくので使いたいです。
調整お願いします。楽しみに待ってます。

ノーラ
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
やっていることが強く、注意しないといけないキャラクターです。
職人が使うと非常に強い。
シャッフルで7000帯で使いこなしている人は少ないです。
そのため、ノーラが嫌がる展開も用意しやすく、対戦していても辛くないです。
相方の理解も無いケースが大半で…ノーラが体力使えない展開が多いです。

轟雷改
組んで嬉しい:1
敵として辛い:3
ポテンシャル高いキャラクターです。
やっていることも弾が見えにくくて強いです。
プレイヤー人口も多いと思います。
そう、プレイヤー人口が多いので質が安定しません。
シャッフル目線で言わせてもらうと、相方ガチャしている感じです。
手癖で動かせるところもあるので、
誤射がかなり多く、
ムーブで敵に近づき返り討ちにあい溶ける…
負け筋を増やしているプレイヤーが多いので、
正直シャッフルで嬉しくないです。
パンツありがとうございます。

バーゼラルド
組んで嬉しい:1
敵として辛い:3
ポテンシャル高いキャラクターです。
弾が鬱陶しいですが、
やっていることがわかりやすく、
間合い管理したら怖くないです。
このキャラからも誤射が多い印象です。
手癖で何も考えずに操作しているのでしょうね。

十八号
組んで嬉しい:1
敵として辛い:3
間違いないく使えたら強いキャラクターです。
とある配信者の真似だけをしている人が多く、
考えずに真似だけしているので
組んでいる側の負担が半端じゃない場合が多いです。
落ちるタイミング、覚醒、狙う相手、位置取り、それらが終わっている人が多いです。
組んでいて嬉しくないのは、そのせいです。
利用人口が多く、プレイヤーの質がバラバラなのもわかりますが、
外れが多いガチャの気分で組んでます。
絶対強いのですが、使えるようになるまで時間がかかるのでしょうね。

シグナス
組んで嬉しい:1
敵として辛い:3
職人が減っています。対戦機会も減りました。
面倒な2.5コストの筆頭だとは思います。
自己主張がしにくいため熟練していないと放置されて永遠にダブルロックがこっちに来るので辛いです。
個人的には強いと思うのですが…

エヴァ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
ポテンシャルは感じるキャラクターです。
あくまで、シャッフルの対戦・相方としての意見ですが…
意外と脆い、落ちるタイミングが意味不明、誤射が多い、そんな印象です。
人気なのか…よく出てきます。
試合後のリザルトみても何してたの?って印象の人が多いです。
BANする人も多いですが、何が嫌かわかんないです…
少なくとも7000以下で使いこなせてる人はいない印象です。

ヴァルキア
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
対戦して慣れたら、そんなもんか…
で終わることが多いキャラクターになりました。
ちゃんとステップしていたら、何も起きない…相手は体でかい…
シャッフルに向かないのでしょうか。
対戦していて窮屈そうです。
上手い人は凄まじい戦果を出します。
その上手い人に当たるまでキャラ対策できないので、ちょっと厄介なキャラです。
上手い人は冷静に見て動いてます。
しっかり実力をみせてきます。


組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
見た目好きです。
難しいキャラクターで
使えるようになるまで時間がかかるのでしょうね。
組んでいて、誤射が特に多いです。
そして、下サブ当てないとダメージ出してくれない、
それも誤射してくる。
組んでいて不快なケースが多く、残念な印象です。
格闘カウンターとバリアもあるのに、自衛できない人ばかりです。
ナーフが痛いすぎたのでしょうね。
息切れしているところを叩きやすいです。
ナーフ前は固めな2.5コストって印象でした、
ナーフ前はここまで誤射されなかったから…
上手いプレイヤーたちが離れたのかな?って感じてます

-2コスト-

あまりBANしたいキャラはいないです。
変態的に上手いプレイヤー(褒め言葉)の場合は必ずBANします。

ヒビキ
組んで嬉しい:5
敵として辛い:5
2コスト最強です。
ハメ殺し性能が非常に高く、爆弾として前衛で機能したら勝てます。
機動力に難があり、射程に難がありますが、そこしか欠点がないです。だって爆弾だもん。

スティレット
組んで嬉しい:5
敵として辛い:5
面倒くさい職人が増えています。
かなり胡散臭い逃げムーブで時間を取られた後に急接近してきます。
ブレイヴかな…復刻コラボきたら絶対とります。
パンツありがとうございます。

ブリーカー
組んで嬉しい:4
敵として辛い:5
出た当初は弱かったです。
使い手たちは諦めず使い続けたのでしょう。
黒閃を決めた彼らは違います。本気でヤバい職人がいます。
相性不利があるキャラクターが多いため、少し窮屈な動きを対戦していて感じます。
多少な不利ならば、彼らは乗り越えます。ブリーカー職人を応援しています。
かなりトリッキーな動きから、クソカット耐性のコンボに繋げてきたりします。
わからん殺しされやすいので、対面した場合は間合いに入らない用に意識した方がいいです。

パラス
組んで嬉しい:4
敵として辛い:4
魔改造されたレッドフレームみたいなキャラクター。
魔改造されてからは、本当に追ってくるの早くなって、射撃戦もある程度こなせるようになっている印象です。
シンプルに強いです。覚醒もパワーあります。

スコーピオン
組んで嬉しい:4
敵として辛い:4
使うと楽しいゴミキャラ
やっていることが不快の塊なので嫌われているキャラクターでしょうし、
使うと、ゴミみたいに別ゲーして苦しめているなぁ…と感じます。
弾幕がすごく、使えれば自衛もでき、格闘も弱くないです。
私が星の翼にハマった要因ですね。マキオンでこんなのいなかった。

ヴァーチェ
組んで嬉しい:4
敵として辛い:4
なんか強いキャラ
特殊な動きのため、独特な対策が必要なのですが、対戦頻度が少なく、面倒な印象です。
シャッフルで味方も対応を理解していない場合に辛い試合になります。
近距離での対戦はやめて、高跳びしたら一定時間放置してステップして、溜めている間でリターンを取っていけば
良い試合展開には持ち込めるのですが、シャッフルで共有なんでできないので、
シャッフルで猛威を振るっている感じです。

デュカリオン
組んで嬉しい:3
敵として辛い:3
シャッフル7000帯以下だと、お荷物ゲロビマシーンって人が多かったです。
7000帯以上から、やりこみを感じる人が増えます。
しっかり、前に出て誘導きって引いて、隙あればゲロビ刺す、
職人が使うと圧倒されるキャラクターです。

咲迦(エミカ)
組んで嬉しい:3
敵として辛い:3
射撃戦が意外と強いキャラクター。
リワーク後はひっかけ性能が増して厄介になった印象です。
職人が使うと、近距離で翻弄してきます。
対戦していて味を感じるキャラクターです。楽しそう。

アイーダ
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
やっていることは弱くないです。
のんびり思考な方は、残念ながら試合展開でゲームを落とします。
弾が早くなく、ダメージもそんなに取れていない人が多く、
のんびりやっていては味方が落ちてゲームが終わっていた、という人をよく見ます。

セラフィム
組んで嬉しい:1
敵として辛い:3
相手が熟練者の場合は要注意です。
シャッフル7000帯以下だと、お荷物チャージマシーンって人が多かったです。
ほっといても害がなく、ゲームに参加していないパターンが多いです。
職人が相手の場合はしっかり、見続けて対応します。

黒ガラハッド
組んで嬉しい:1
敵として辛い:3
ブラックホールでもないと、
3落ちする人が多すぎて組むときついです。
格闘をするのではなく、射撃戦できるのであれば強いです。
完凸していると800以上を高速で削られるので要注意

ボルゾイ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:2
下方が痛すぎた…スパローとして強かった時代はなくなり、今は見る影もないです。
対面回数も減りました。使ってて楽しかったのですが…下方ほんとに痛い…

ダークスター
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
強いはずです。
でも、シャッフルでの実情は残念な結果です。
自衛できていないプレイヤーが本当に多い、1機目は自分にシールド使って欲しい。
ダメージレース負けが発生しやすいです。
時間をかけて戦いところでしょうが…アリスの時限強化以上の圧がこのキャラクターにありますか?
時間かけても、シャッフルは時限強化が強いので、そこでも負けます。
先落ちして、覚醒も通せなくて、負け筋を広げるようなプレイヤーばかりいます。
基礎的な考え、座学を取り入れて考えているプレイヤーでないと使い物にならないです。

キャッティ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
ポテンシャルはあるのですが難しいキャラクターです。
自己主張が下手だと回避できずに溶けて、自己主張しないと弾のひっかけ性能低いので無視されます。
使う練度も求められるキャラクターなので、弱い相手だとロックしなくても全て避けられます。
対戦していて脅威に感じるプレイヤーを見たことがありません。

ザハロワ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
遠距離からビームをうってくるキャラクターってイメージですね。
苦戦したことないので、何したいか知らないです。
非常に誤射してきて、体力を残さないキャラクター筆頭だと感じてます。
そういうプレイヤーが多いです。
強いプレイヤーが配信でもしているのですかね? やたら見ます。
申し訳ないですが、ペリカンだと思っています。
突っ込むし、足の止まる武装をダメな場面で使うし、組んでいて良い印象がまったくありません。
なんか、降りテクでもつけてあげた方がいいでしょ…
少なくとも7000帯でも、別に対面していていも脅威を感じないです…

チンニ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
格闘キャラだと盾きついのですかね?
何も感じません。辛いも強いも、本当に…
やっていることも、シャープで良いのでは?って印象です。
リワーク調整はいるのかな?って思ってます。
降りテクが無く機動力が無いですし、
盾待ちもからのスナイプもステップ対応したらくらいません。
6000帯で非常にマナーが悪いプレイヤーが愛用しており、切断される印象が強いです。

ベータ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:1
無難なキャラクターですね。
性能は弱くはないです。
素直な性能なのでプレイヤーの質が、
そのまま出ている印象です。
そのため、誤魔化しが効きにくいです。
このキャラクターで強い人はあなたが強いです。
弱い人が使えば弱いということです。
本当にシンプルなキャラです。
水着は最高に良かったです。

-1.5コスト-

初見殺しのキャラクターが多いです。
1キャラだけBAN候補です。

スノーウォル
組んで嬉しい:2
敵として辛い:4
とにかく面倒くさいです。BANします。
上手いプレイヤーはちゃんと自衛しますし、硬直と前ブーストを狙ってダウンとってきます。
下手だと、自衛できず、ダウン取らず地獄が待ってます。

オーキッド
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
爆弾として機能しやすい性能をもってます。
上昇でだいたいの攻撃を避けれますが、その逃げに利用したブースト分のブースト不利を敵の相方にとられやすいです。
対処がわからない人が狩られている感じです。
リプレイ見て覚えればいいのに…

ヤミン
組んで嬉しい:2
敵として辛い:3
特殊な突撃のキャラクター
火力も上々で、でかいだけあります。
ただ、どうしても1.5コスト…
覚醒をちゃんと使えないと弱いです。

カタリナ
組んで嬉しい:1
敵として辛い:2
見た目が好きです。
ピョン格を多用する射撃機体で熟練した職人だとヤバい動きをします。
逆に職人でなければ、ある程度距離を置いて放置も簡単です。
後ろサブしか誘導強くないので、そこだけ気をつけて距離を取れば何もくらいません。

ローランド
組んで嬉しい:1
敵として辛い:2
特殊な強化をするキャラクター
アルケーといってわかる人はそれで理解してください。
残念なことに機動力と弾が足りておらず、覚醒をちゃんと使えないと戦果が出ない印象です。


5、シャッフルで伸び悩んでいる方々へ

● はじめに

シャッフルで勝てない方、それはゲームの理解が足りていないです。
座学で知識を増やせば対応できるようになります。

必要なことは2つです。
・このゲームを理解する
・シャッフルを理解する

シンプルに言うとこれだけです。

シャッフルで勝てなく悩んでいる方々はこう考えていませんか?
「相手を倒せばいい」
「自分が回避していればいい」
「疑似タイマンで勝てばいい」
「オレが全部破壊すればいい」

聞きますが、安定してできますか?

この発想になるのはゲーム性の理解が浅いからです。
どのようなゲームか理解していれば、このような発想にはなりません。

また、伸び悩んでいて、有名配信者のキャラクターのプレイを真似していませんか?
上手いプレイヤーは基礎的な知識をもっています。
基礎的な考えが無い中で、キャラクターの動きを真似たところで
必要な時に適切な動きができますでしょうか?
例えると…
 有名人の車に憧れたから、乗ってみた
 でも、免許がない、使い方がわからない
そんな状態です。

基礎的な考えがあり、その上でキャラクターの操作があります。
逆はありえません。
それでは強くなるのに限界が来ます。

● このゲームについて

前提として、このゲームをどのように考えていますか?
格闘ゲームだと思っていますか?
スマブラだと思っていますか?
この発想だから「相手を倒せばいい」という考えになるのだと思います。

このゲームはリソースを味方と自分・2人で使うゲームです。
6コストをチームで共有し、相手チームの6コストを消費させるこが勝利条件です。
目の前の敵をただ倒すだけでは勝てません。
冷静になればわかるはずです。

相手を倒す、はコストを消費させるための戦術であり、戦略ではありません。
目の前のことだけ考えていては全体を捉えられていないので、
理解の浅いプレイヤーのままです。

それを踏まえた上でお話しさせていただきますと、
共通の要素があります。
・コスト
・体力
・ブースト
・シールド
・覚醒
です。
武装に関しては各キャラクター毎に異なりますが、確実に共通の要素は上記の通りです。
このよう要素は全プレイヤーに等しく平等であり
共通の要素の理解度の違い、ここが勝率に大きく影響します。

この「ブースト」という要素が特に重要です。
行動回数と考えてもいいでしょう。
移動、攻撃などなど、動く時に使います。
このブーストを考えずに攻撃を繰り返し、ブーストが使えなくなるとその場に停止します。
このゲームをプレイするならわかると思いますが、止まると攻撃されるわけです。
この行動回数の指標となるブーストを回復させるために、着地を通したり、着地を妨害するのです。
このブーストを意識しない人が勝てるはずがありません。
ここが、ゲーム理解の最初のポイントです。
格闘ゲームと勘違いしている人が勝てない理由です。
この要素と2on2の要素が合わさることで、プロゲーマーでも難しいと言うゲーム性になるわけです。

ゲーム性として誤解されやすいのが、このゲームは攻撃を当てるゲームではありません。
こちらの行動に対して相手が適切に行動できなかった場合にダメージが入ります。
そのため、「攻撃=期待値」なのです。
この認識が非常に重要です。
武装を使ったからといって、勝てるわけではないのです。
「相手を倒せばいい」という思考のレベルでは、
当たるかは相手次第なのだから、倒せるはずないのです。
この理解がないのなら、正しい回避などできないので、
「自分が回避していればいい」が成立しないのです。

ブースト=行動回数
攻撃=期待値

まずはこの認識から始めることです。
この考えが入れば、ゲームの理解度が一気に変わるはずです。

そして違う要素の武装に関しては、キャラクターの個性になります。
キャラクターのパワーは武装・機動力が大きな要素です。
簡単に言ってしまえば
 ・相手のブーストを強要する武装
 ・性質上当たりやすい武装
こういうのが強いのです。
この武装に対して、当てる期待値の高い行動をする。
避けるためのブースト、リソースを残す行動をする。
そういうことを考えるゲームです。

これを押し付けやすいポジション取りできたり、逃げやすいキャラクター
機動力が高いキャラクターが強いのです。

上手い人ほど、リソースの管理がしっかりしていき、隙が無くなります。
ゲーム性を理解してから、座学を取り入れて、基礎を磨いてください。

このキャラクターしか強くない!ってプレイヤーは
そのキャラクターの動かし方を知っていて、経験が多いから応用が利くだけです。
他のキャラクター(※変態的なキャラクターを除く)を使って、
ある程度の戦果が出せないのであれば基礎が足りていないのです。

まずは、
「ブースト=行動回数」「攻撃=期待値」の考えのもと、
リソース管理と基本操作を磨いてください。

● シャッフルについて

シャッフルを何だと思っていますか?
4人が、ほぼランダムで2チームに分かれて試合をする。
というゲームになります。

よく、シャッフルの文句で
「自分が格闘キャラつかっているのに、相手の片方とめてくれない」
「味方がすぐに死ぬ」
「味方が守ってくれない」
「ブースト使わせたのに、味方がとってくれない」
こういうこと言っている人いませんか?

もう一度、聞きます。
シャッフルを何だと思っていますか?

即興で組んだ味方に何を求めているのでしょうか。

味方のことを立ち回りに含むから安定しないのです。
シャッフルは固定と違います。
基本的には毎回違う人とゲームします。
再現性がありません。

カット耐性の無い格闘をしていて、相方がとめてくれないってバカじゃないですか?
相方からしたら、隙を晒す行動やめろ、って思いますよ。
基本的には疑似タイマンも格下と思える相手以外に仕掛けてはいけません。

では、どうしたら良いのか
自分が作る負け筋を減らし、勝つために味方を利用するのです。
自分がゲームをコントロールできます。

 ※どうしようもないプレイヤーの対処は以下を参考にしてください。
 3、特定のプレイヤーの対策

私も最初は同じことを言ってました。
相方なにやってんだよ、覚醒つかえよ
そう言っている間は安定しませんでした。
今でも、覚醒使わないプレイヤーと組んだら勝率は安定しません。
そういう、介護できないレベルのプレイヤーとの試合以外は負けにくくなります。

 攻撃を食らわずに、相手にダメージを速やかに入れ続ける。
 →
 回避のリソースを残しつつ、期待値の高い攻撃を試す。

シャッフルにはこれしかありません。
攻撃を食らっているから負けるんです。
ダメージを取らないからゲームが終わらないんです。

1000試合に1回くらい。
こいつわかっている…最高だ!という人と組めます。

ランク帯があがるにつれ、プレイヤーの理解力が増し
同じようなレベルが増えるので、高いランク帯ほど試合が面白くなります。

そういう時になって、初めて味方のことを少し頼っていいのだと思います。

伸び悩んでこちらを見ているのであれば、
まずは、以下の順で考えていくと良いです。
 1.負け筋の減らし方
 2.味方の力量の把握
 3.相手の力量の把握
 4.勝ち筋の広げ方

1.負け筋の減らし方
編成の時点で、何が敗北に繋がるか考えてください。
BANピックの時点で相手の組み合わせが、おおよそわかります。
その際に、負け筋を減らせるキャラクターを選択します。
何をされたら負けるか一度整理すると良いでしょう。
例えば、
 ・ノーラ×ノーラでゴリ押されて負ける
  →射撃戦と回避能力ある編成へ
 ・ケルビム×ヒビキの爆弾だから、戦術が機能したら困る
  →ヒビキに近寄らずに、ヒビキを削ろう
 ・スノー×アリスかな、アリスばっか見てると撃たれる
  →スノーを抑えつつ、アリスの位置を気にしないと負けるな
試合前はこのレベルでも良いです。
試合が始まってからは、この大筋の負け方にならないように、ちょっとずつ修正をしていくのです。
 食らっていけない場面ではブーストを残す、
 無視されて味方が落ちて負けならば、がっつり前にでる(体力を使う)
 味方が取られて負けならば、着地できるように敵に圧をかける
こういう細かな修正を試合中に行います。

2.味方の力量の把握
BANピックとキャラクター選択で味方のおおよそなレベルがわかります。
トレンドの理解、使用するキャラクターからのプレイヤー傾向、編成の理解度
そういったものが、見えてきます。
わかりやすい例だと…
明らかに相手がスーパーアーマーごり押しで来るのわかっているのに、大した回避ができないキャラクターの選択…
と見るからにボコられてくれます。
その時点で自分が食らわない動きができるキャラクターを選択したりと、調整します。
そして、試合開始の20秒で相方のレベルがおおよそわかります。
突撃するイノシシなのか、立てこもるバケモノなのか、理解ある人なのか
見てから動いてもゲームが壊れる段階ではないです。
まずは、確認しましょう。

3.相手の力量の把握
相手の編成でおおよそ力量がわかります。
事故編成を選択していたり、
明らかにキャラパワー不足(火力の無い)状態だとしたら
負け筋を減らすだけで勝てたりします。
試合の最初は相手も様子を見ています。
このゲームは最初の数秒で雑魚の炙り出しが発生します。
この武装、避けれないやつか、狩ればいいや
という判断が最初の数秒でおきます。
雑魚認定されたら、避けれなかった弾を永遠と送られてきます。
まずは被弾しないように注意。
この開始から数十秒の間に、相手と過剰に距離を開けることなく、
適切な間合いで、適切な行動を行えるプレイヤーか確認します。
相手の力量を把握できないと、試合の修正を行えないからです。
勝つために最初の30秒近くは確認の時間です。

4.勝ち筋の広げ方
何をされたら負けるかのイメージ
味方のおおよその力量
相手のおおよその力量
こららがわかれば、勝つために動くことを考えられます。
例えば相手が…
3コスト・ケルビムが上手いプレイヤーで
2コスト・ガラハッドが前のめりなプレイヤーだとします。
 ・ケルビムを迂回しつつ、ガラハッドにリソースつぎ込み3回落とす
 ・先にガラハッドを倒し、途中でケルビムとガラハッド両方を削って、前に出れなくする
こういった勝つための道をイメージできます。
この時に、相手が起こすリアクションなどを止めれば
より勝ちが強固になるのです。
例えば
 着地を妨害して、無駄な覚醒を使わせた。
 相手と読みあいをするフリをして、相手を遠のかせて、もう片方をダブルロックで相手の体力調整を壊す
 覚醒をあたえないために、どうでも良い相手を露骨に無視する
そういった行動があったりします。
どうすれば、相手が何をするのか。
ここの理解を深めることで、勝ち筋を広げることができます。
これが読みあいでもあり、このゲームの面白いところです。

シャッフルにおいて、上記の考えを味方を利用する形で徹底します。
重要なのは味方を利用することです。
2on2をするんです。味方のリソースを利用するのです。

味方の行動に再現性を求めてはいけません。
自分ができる範囲で再現性のある戦い方を身につけて、実践するのです。

再現性がある、同じことを結果として出せる。
これが実力です。

幸いなことに、シャッフルは実力を磨くのに適しています。
固定よりストレスが溜まりやすいのがデメリットですが、
安定した勝率を出すには、自分の力だけで勝ち抜くことが必須です。

強くなるのであれば、シャッフルに潜るべきです。

固定はゲームとして非常に楽しいです。
ゲーム性を仲間と共有でき、戦術も考えて試したり、戦いの幅が広がります。
ゲーム理解を進めるのも固定で遊ぶ、
可能であれば上級者と組んで遊ぶとより多く経験できます。
自分と違う考えのエッセンスも入るので、ゲーム知識の幅も広がるので、
ゲームを楽しむのであれば、固定で遊ぶこともオススメします。

ただ、固定だけでは味方に守られることもあるので実力がつきにくいのです。
すべて、自分の力だけで勝つ意識したシャッフルを続けてみて
実力をつける機会として利用してみてはいかがでしょうか。


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星の翼ブラックホール到達したのでメモ|ドフラミンゴ41
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