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テイルズオブデスティニー2に負けたくない

 私は、テイルズのバトルに本気で向き合ったことがなかった。

 これまで何作かテイルズをプレイしていたけど、そのどれも……ボンヤリとプレイしていた。実際、なんかガチャガチャやっていればバトルには勝ててしまう。その気楽さが、テイルズのいいところでもあるのかもしれない。

 が、最近遊んだ『テイルズ オブ デスティニー2』では、バトルと真剣に向き合った。いや、向き合うハメになった。本気で「テイルズのバトル」と向き合う必要があるゲームだった。そう、これは「殺し合い」だった。

 ということで、デスティニー2で繰り広げられた、数々の血で血を洗う戦いについて書いていこうと思います。負けたくなかった。ただ、それだけ。それだけなのに……あまりにも死闘だった。よろしくお願いします。

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バトル編

vsバトルシステム

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 スピリッツの少ない時に攻撃するな! 弾かれるぞ!
 スピリッツの少ない時に攻撃するな! 弾かれるぞ!
 スピリッツの少ない時に攻撃するな! 弾かれるぞ!

 何度、このセリフを聞かされたかわからない。ロニうるせえ。
 いろんなボスに悪戦苦闘したけど、最初はそもそもの「バトルシステム」に苦戦していたのをよく覚えている。このゲーム、根本的に他のテイルズとシステムが違いすぎやしないだろうか。

 まず、第一に「SP」のシステム。
 いわゆる「スタミナ」的なゲージで、行動するたびに減っていく。このゲージが少ない時に攻撃すると、ロニに叱られる。こんなシステム知らない。まず、このSPの管理に慣れるのが大変だった。すぐロニに怒られる。

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 それ以外にも、「エンチャント」だの、称号でステータスの上昇率が変化してるだの、味方の行動パターンを細かく指定できるだの……なんかもう、機能のアクセス箇所が多すぎてワケがわからない。

 だけど、私はこういうエンジニアのエゴみたいなシステムと対峙してる時が一番楽しくなってしまうのだよ!

 嫌いじゃない。こういうやたらめったらに複雑で挑戦的で、「ユーザーフレンドリー」なんて知ったこっちゃないような態度のゲーム、私は大好きなんだ。ふふ、気に入ったよキミ! 遊んであげようじゃないか!!


vsバルバトス

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 私はブリッジに戻ります。

 何が起きた? 
 突然若本が現れて、すぐゲームオーバー。
 え、これ負けイベとかじゃないワケ?

 ここから、負けに負けまくった。
 何度挑んでも、バルバトスが暴れて床を舐める。その度に「その後、カイルたちの行方を知る者は誰もいなかった……(cv緑川光)」というイケボのナレーションが流れる。ジューダス天の声やってないで加勢しろや。

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 悪夢だ。

 辛い、辛すぎる。まだ戦闘システムだってロクに覚えちゃいないのに、いきなり化け物と戦わされている。銃の持ち方だってままならないのに戦場に放り込まれた少年兵みたいな気分だ。夢ならどうか覚めてくれ。

 このバトルの何がツラいって、パーティーメンバーがカイルとロニの2名しかいないところだよ。ただでさえバルバトスは大型トラックみたいな圧力で迫ってくるのに、こっちは2人乗りの原付みたいな状態。ジューダスはどっかに消えた。片方死んだら、秒で絶体絶命。これ、序盤なんだよね?

 しかも、アイテムを使うと怒られる。

 グミで回復しようものなら、「アイテムなぞ使ってんじゃねえ!」という怒号とともにブラッディクロスが飛んでくる。これ、パワハラですよね?

 まず、バルバトスのHPを半分削ると「ポイゾニック・フィールド」という毒エリアを展開してくる。それをどうにかするためにリキュールボトルを使わなきゃいけないんだけど、ボトルを使うとそれに反応して「アイテムなぞ使ってんじゃねえ!」と怒ってくる。どうしろと?

 そもそも、冷静に考えたら毒をまき散らしながらにじり寄ってくる時点でフェアもクソもないのだ。そんなヤツがアイテムを使ったかどうかで一方的に怒ってくるなんて、理不尽にもほどがある。毒なぞ使ってんじゃねえ!!

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 いろいろ試行錯誤して、なんとか勝てはしました。

 カイルが前線でバルバトスを追い詰めながら、ロニの作戦を術メインに変更して、ひたすら後ろからデルタレイを撃ち込んでもらう。ブラッディクロスに怯えながらもリキュールボトルは使う。ここで、ようやく「仲間の行動を制御すること」の重要性を理解した。なんて理不尽極まりない授業だ。

 しかし、ここまで対策してもなお「辛勝」くらいの激闘だったのが恐ろしい。ぶっちゃけ、運で勝ったと思う。なんなんだコイツは。もう二度と戦いたくない。まあ、きっとここが「序盤の壁」ってヤツなんですよね。そうだよね、うん、きっとそう!(福来あざみ)


vsフォルネウス

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 私はブリッジに戻ります。

 …………なんでェ? 
 序盤の壁を乗り越えた私を待っていたのは、2枚目の壁だった。なんかよくわからないけど、フォルネウスが倒せない。気づいたら床を舐めていた。

 ここで確信した。
 このゲーム、単純に難しいのでは?

 バルバトスが何かおかしいわけではなく、単純にみんな強いのでは? バルバトス戦は終末を告げるラッパの一度目でしかなかったのでは? 毎回毎回このレベルのボスが襲いかかってきたら、身体が持たない!

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 そして同時に、間違いなく……今までで最も「テイルズのバトル」に真剣に向き合っている。いや、真剣に向き合わざるを得ない。強いられているんだ。このバトルシステムにマジになることを、強いられているんだ!!

 肝心のフォルネウスに関しては、なんか「超頑張った」としか言いようがない。とにかくリアラに晶術をめちゃくちゃ撃ち込んでもらい、その隙にカイルとジューダスとロニで一気に畳みかける。そうすると、3匹(?)いるフォルネウスの行動を上手いこと阻害できて、なんとか撃破できた。

 ここで、「敵を倒すというより、敵の行動を阻害することを優先に動いた方がいいケースもある」ということを学びました。腹立たしいのは、どんなに熾烈なボス戦でもなんらかのチュートリアルにはなっていることである。「ほら、無駄なんかじゃないでしょ?」みたいなしたり顔が奥にチラつく。


vsサブナック&オセ

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 私はブリッジに戻ります。

 今度は「サブナック」と「オセ」という2体のボスのコンビネーションに床を舐めさせられた。やたらと固い「サブナック」が前線で暴れながら、後ろに控えている「オセ」が魔法やらなんやらを飛ばしてくる。もう、全部のボス戦が詰みポイントみたいな勢いで押し迫ってくる。

 そもそも、ボスが2体いるなんて卑怯じゃないだろうか?
 デスティニー2のボスはみんな卑怯だ! アイテムを禁止したり、触手含めて実質3体を相手にしたり、前衛と後衛がいる最強コンビが襲いかかってきたり……ズルい! ズルいよ!! とか言っても、仕方ないんですが。

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 そして、ここで突破口を切り開いたのは「味方の術がヒットしたタイミングにあわせて、物理攻撃を叩き込んでいく」というコンビネーション戦法。こうすることで、サブノックの固い装甲を突破できる。さらに、カイルの空破絶風撃でサブノックを端に追いやって、オセを巻き込む形で攻撃する。

 そもそも「術にあわせて殴るのって基礎的な技術じゃないの?」と思われるかもしれませんが……うるさいなあ……私はここで気づいたんですよ! 仕方ないじゃん! はいはい、私はバカで鈍感でゲーム下手ですよ!!

 しかしこう……何度も何度も床を舐めているけど、ボス戦を通して、着々と「デスティニー2での戦い方」を学んでいっているのは間違いない。理不尽なように思えて、そのへんのデザインはすごくしっかりしている。ちゃんと流れで戦い方を覚えられるようになっている。よくできてると思う。


vsヴェパール

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 すみません、ブリッジには帰っていません。

 基本はあまり攻略を見ずに自力で進めていたのですが……ヴェパール戦ばっかりはセーブポイントを見落としたようで、「ここで負けたら1時間くらい巻き戻るぞ」という絶対絶命の状況に追い込まれました。なので、流石に攻略本を読みました。巻き戻しだけは本当に耐えられないんだ、オレ。

 ただ、攻略本を読んでなかったら、間違いなくブリッジに戻っていた相手だなと思います。「リアラとナナリーの術をスプラッシュのみに指定して、ヴェパールの泡カウンターをスプラッシュで潰しながら近接攻撃を当てていく」って、こんなん初見じゃムリムリ!(※ムリだった!?)

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 シレっと書きましたが、プレイ途中にデスティニー2の攻略本を買いました。これって昔のゲームあるあるなのですが……最新のゲームほど攻略サイトが充実しているわけではなくて、なんだかんだ物理の攻略本の方が情報元として頼りになるんです。マップとか、普通に攻略本にしか載ってない。

 あと、デスティニー2に関しては、攻略本がないまま進めていくことに「死」を感じたから。攻略本がないままこのゲームを進めたら、確実にとんでもないことになる。もう、「保険」みたいな気持ちで買いました。実際、ものすごい役に立った。デスティニー2を遊ぶ方、攻略本は買っておこう!


vsエルレイン

 愚かな……
 愚かな……
 おろ
 愚かな……
 デルタレイ
 愚かな……
 おろ

 ………もう嫌あああああああ!!!!!!!

 エルレイン戦です。もう嫌だ。
 どんなに攻撃しても、「愚かな……」バリアで弾かれる。

 ボーっとしていると、デルタレイやら近接攻撃が飛んできて、そこそこ痛い。スピリッツブラスターが発動して、じわじわ壁際に追い込まれ、近接攻撃で4人まとめて殴られる。とにかく、「防御」がすごい。要塞がノシノシ接近してくるような堅牢さと威圧感。これは……どうすればいいんだ!?

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 私はブリッジに戻ります。

 とにかく、「なすすべもないまま壁際に追い詰められて、4人まとめてお陀仏」のパターンが多すぎる。今更だけど、ある意味2Dテイルズの限界を突き詰めたようなバトルシステムだと思う。押し引きを繰り返して、完全に押し込まれたらイコールでゲームオーバー。なんちゅうゲームだ。

 しかもこれ、リアラ不在時なのがキツいんですよ。
 リアラがいれば、いい感じに術や回復でサポートしてくれるのに、カイル・ロニ・ジューダス・ナナリーと、妙にサポーターが不足した状態で戦うことになる。なんか、こっちが不利な状態で戦うこと多くないすか?

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 ただ、そんな状況だからこその「逆転の発想」というか、術要員が足りないのであれば、強引に3人を術マシンガンにすればいいことに気づいた。ということで、ロニとナナリーとジューダスの作戦を変更して、3人はひたすら後方から術を撃ち込み、カイルは弾かれないように攻撃をしていく。

 まあ、これは別にクリティカルな解決策ではないので、あとは「根気と気力の戦い」になりました。じりじりにじり寄ってくるエルレイン。どうにかシャドウエッジやデルタレイで押し返す。隙を突いて物理攻撃を入れる。ひたすら地味にこの要塞聖女と殴り合う。こっちの精神がゴリゴリ削られる。

 デスティニー2のボス戦って、結局全部こんな感じなんですよ。
 もう、最終的に根気と気力で殴り合うしかない。

 FF5のネオエクスデスの「斬鉄剣を撃ち込めば半分が即死する」みたいなクリティカルなアンサーがあるわけではなく、準備を万端にして・プレイングを頑張り・神に祈りながら気合と根性で殴り合う。だから、体力の持っていかれ方がすごい。いつもマラソン後のような息切れを感じる。


vsグラシャラボラス

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 私はブリッジに戻ります。

 正直言うと、エルレインよりこっちの方が苦戦しました。
 これもエルレイン同様、なんか殴り合っているうちにどんどん壁際に追い詰められていき、4人まとめて殴られて終了……のパターンにハマった。

 いや、にしてもおかしい。
 エルレインと違って、こいつはなにか特別なギミックがあるわけでもない。流石にこの異様な強さが気になったので調べてみたら……どうやら「回避率がとにかく高くて、攻撃が当たりづらい」らしい。なにその身も蓋もない仕様? こいつはこいつでかなりの理不尽ボスじゃないか!?

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 だから、こっちも愚直に対策を敷きまくるしかない。

 まずはフレアマントとパラライチェックで攻撃への耐性を付与する。回避率が高いから、コンボは気にせずひたすら殴って地道に削っていく。さらに、グラシャラボラスの範囲攻撃に巻き込まれないように、全員のバトル開始時のポジションを微妙にズラして配置しておく。

 ここまでやって、ようやく僅差で倒せた!!
 
この「敵の範囲攻撃に巻き込まれないように、味方の位置をあえてバラバラにする」という高等戦術、流石にグラシャラボラス戦以外では使わなかったくらいのガチガチっぷりだと思う。ここまでやるか?

 エルレインが中盤の難所だと思っていたけど、予想外の刺客グラシャラボラスとかなりの激闘を繰り広げました。コイツ、正直バルバトスの次くらいに強いと思います。もう、テイルズオブジアビスとは別の意味で心がすり減らされるゲームなんじゃないか? 毎回最終決戦みたいな勢いだけど?


vsバルバトス(2回戦)

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 ハァーーーーー……………(ため息)

 もう、ブリッジに帰る気力もなくなっちゃったよ。
 バルバトス2回戦、シンプルに鬼強い。グラシャラボラスもそうだったけど、人間の心を折るには複雑怪奇な謎解きギミックではなく、「ただただシンプルに強い」という純粋無垢な暴力の方がよく効くのだと思われる。

 もう、何をどうやってもバルバトスの高HPと暴力に圧殺される。
 「難易度を下げればいいじゃん」とは言われたけど、ここまで来て下げたくない。下げてたまるか。ただでさえ自尊心がボコボコにされてるのに、なけなしのプライドまで奪われてたまるかってんだ!!

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 とりあえず、とりあえずだ。
 バルバトス2回戦で起きた問題をリストアップしてみよう。

・カイルが前線でバルバトスと殴り合う必要がある。しかし、素で殴り合っていると、麻痺させられる。麻痺を回復するためにパナシーアボトルを投げると、アイテムの使用に反応してブラッディクロスが発動。死亡。

・どうにか立て直すためにエリクシールやライフボトルを使うも、アイテムに反応してブラッディクロスが飛んでくる。「死亡キャラを回復させようとしたヤツが殺される」というミイラ取りがミイラ現象が発生。

・相変わらず毒フィールドは展開してくる。お決まりのリキュールボトル使用→反応してブラッディクロスが作動。対応にモタついているとスピリッツバーストでノシノシ壁際に追い詰めてくる。

・ギリギリまで削るとエクセキューションで発狂攻撃。全滅。
 その後、カイルたちの行方を知る者は誰もいなかった……

 なんつーか、もう……泣いていいすか?
 
いいですよね、泣いてもいいですよねっ……
 うわああああああああん!!!!!!!!!!

 しかも、なんか誤操作でバルバトスの裏側に回ったら「俺の後ろに立つんじゃねえ!」とか言いながら殴ってきた。ゴルゴ13かよ。

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 結果としては倒せたのですが……もう、「運」としか言いようがないですね。超頑張ったら、運よく倒せた。たまたまリアラが生き残ったとか、たまたまヒールがちょうどよく入ったとか、そういう「運」が重なって撃破できました。なんかモヤモヤするんだよな。倒したのに気持ちよくない!!

 ただ、「カイルでバルバトスに向かってダッシュし、目の前で急ブレーキ→レモングミを使用」という手順を踏むと、なぜかバルバトスが全くブラッディクロスを撃ってこなくなるという謎の抜け穴を土壇場で見つけて、カイルを回復させ続けることができました。これどういう理屈よ?

 とにかく、超頑張って、何回もコンティニューして、謎の仕様の穴を突いて攻略できました。もう二度とバルバトスの顔なんて見たくない。


vsバルバトス(3回戦)

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 「二度あることは三度ある」とは、本当によくできた言葉だと思う。

 心が折れる、音がした。
 「アイテムなぞ使ってんじゃねえ!」は、もう慣れた。だけど、「回復晶術だと?貧弱過ぎるわ!」とは何事だ? なんで回復するたびに反撃されなきゃいけないんですが? これはもうパワハラなんじゃないのか? 助けてください、私はゲームでパワハラを受けています。

 オマケに、術を使うだけでも「術に頼るかザコどもが!」と言いながら、エアプレッシャー(術)で反撃してくる。このダブスタクソ親父!!

 本当に、精神の追い詰められ方が怖い上司のパワハラとか、ダブルバインドを受けているような状態になった。アイテムを使うと怒られる。回復すると怒られる。術を使うと怒られる。後ろに立つと怒られる。私、生きてちゃダメですか? こんな会社やめたい。こんな上司付き合いきれない。

 もしバルバトスが上司だったら、一緒にコンビニ行っただけで「PayPayなんぞ使ってんじゃねえ!」と殴られて、差し入れを買ってきたら「プライベートブランドだと?貧弱過ぎるわ!」で中身ごと捨てられるパワハラ&モラハラが横行しているに違いない。こんな状況が多発する現代日本において、退職代行サービスが生まれるのも仕方ないのかもしれない。

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 もう、めっちゃ対策した。
 私はゴジラと対峙している総理大臣か防衛大臣なのかと思うくらいには、ありとあらゆる対策と準備を行った。あまりにもやることが多くて手元にメモっていたので、ちょっと記事にも残しておこう。

・晶術のみを使うように後衛3人の作戦を固定。

・術指定から、回復晶術の使用をOFFにする。

・残りHPが50%を切った段階でオールディバイドを使用。
→全員の回復晶術の使用をONにする。攻撃頻度を3にする。
 ナナリーとハロルドの攻撃は上級晶術のみ使うように指定。

・バルバトスの残りTPを確認しながら戦う。
 残りTPが9になったタイミングでカイルで術を使用。
 バルバトスの術反応カウンターをカイルに誘導。
 
→術が飛んで来たら詠唱キャンセルで回避。
 またバルバトスのTPが9になるまで確認。これを繰り返す。

 なんか、見返してるだけでゲンナリしてくる。

 特に、「術に頼るかザコどもが!」フェーズに突入してから実行に移した、「バルバトスのTPを反撃不能になるところまで減らして、わざと行動を潰していく」というTP削り戦術が……まあ~~めんどくさい! 自分が一体何と戦っているのかわからなくなってくる!!

 たしかに「反撃行動ばかりしてくるから、あえて反撃させまくってバルバトスのリソースを使い切らせると隙が生まれる」という結論は、ぼくらのウォーゲームのディアボロモンを止めるために大量のメールを送り付けて処理落ちさせるアレみたいでちょっとカッコいい。が、やってる側は超ツラい。

 あと、テイルズでオールディバイドを入手するたびに「このアイテムっていつ使うんだ……?全員のダメージ半減に何の意味が……?」と思っていたけど、こういう時に使うんですね。もうこういう時は訪れないでほしい。

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 疲れた。

 バルバトスを倒した時、率直にそう思った。
 もう、達成感とかあんまりない。疲労感の方が勝ってる。激闘すぎて、別に嬉しさとかが湧いてこない。喜ぶ体力が残ってないんだよ。

 バルバトスの相手をしていると、疲れる。
 こいつの相手をしていると、疲れるのだ。そこだけは嫌というほど理解させられた。こんな理不尽で迷惑な人と真面目に付き合ってはいけない。

 しかも、ストーリー的にも微妙に気持ちよく消えてくれない。頑張って倒したのに、「誰も、俺は、倒せない!倒せないのだあぁぁぁっ!!」と叫びながら、自爆して死ぬ。最後くらい気持ちよく爆散してくれよ。もういい! はよ逝ってくれ! もう会いたくない! オマエどっか行け!!

 このゲーム自体、ストーリーはめちゃくちゃ面白いと思う。そのはずなのに、定期的にバルバトスやらなんやらがバトルの苛烈さでその感動を上塗りしてくる。そのせいで、結局いつも感動が半分くらいしか残ってない。バトルとストーリーがナワバリバトルで領土を奪い合っているようなゲームだ。

 それこそバルバトス戦(3回目)の直後に、ジューダスとシャルティエの感動的なシーンがあったのに、私はもうボス戦で疲れすぎてイマイチ身が入らなかった。バルバトスマジで許せねえ。料理出す順番おかしいってこれ!

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もうちょっと休ませてよ!


vsガープ

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 ブリッジに戻るとでも思った?

 ずっと空中を飛び回るせいで、ひたすら攻撃が当てづらいガープ戦ですが……なんか運が良かったのか、初見で倒せました。それでも8分19秒の激闘を繰り広げていたあたり、デスティニー2の壮絶さを物語っている。

 私、バルバトスにはもうひとつ余罪があると思っていて……強豪揃いのデスティニー2の中でもアイツの暴れ具合がすごすぎて、あとから出てきたボスに対して「まあ、バルバトスよりマシか……」という思考がよぎってしまうんですよ。ガープだって結構ヤバいボスなのに、ヤツよりマシに思える。

 FFTで、オルランドゥのあとに加入してきたメリアドールに「オルランドゥの方が強いな……」と思うアレの敵verが発生してる気がする。バルバトスあいつ暴れすぎなんだよ。あいつがハードルおかしくしてるんだって。


vsフォルトゥナ神

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 最後なので、思いきり行かせてください。

 私はブリッジに戻ります。
 ここにいると馬鹿な神に苛々させられる。

 ……というノルマはさておき、最後の最後までこんな感じでした。ラスボス戦ですらこれですよ。むしろ、これでラスボス戦が楽だったら拍子抜けもいいところです。だから、逆に燃えて……燃えてくるような……いややっぱりブリッジに戻りたいです。もうゴールさせてよ!!

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 かなりアツい導入から始まったラスボス戦で、「フォルトゥナが晶術に反応してワープするせいで全くダメージが入らない」という絶妙にイヤなギミックをぶつけてくるところが、実にテイルズオブデスティニー2だと思う。

 なんか、ギミックが全体的に「体育会系」なんですよ。
 「おお、こうすれば勝てるのか!」みたいな気持ちのいい謎解きギミックじゃなくて、問題を解いたところでそこから先の根気と気力は据え置きで要求してくる昭和のスパルタ精神なんですよ。これ結局、気合と根性のゲームなんですよ! ラスボス戦だって一番重要なの気合と根性っスよ!!

 一応これは「カイル(自操作キャラ)の攻撃に合わせてショートカットで味方の晶術を発動することで、フォルトゥナがワープできないように攻撃を重ねていく」ことがギミックの解法らしいけど、これやっても結局なんか「あとは超頑張るしかねえ」みたいな状態になるんですよ!

 必要なのはTPじゃない。SPでもない。
 気合と根性だ。どんな時にも絶対に折れず、「大丈夫だ、絶対に勝てる」と勝利を信じ続ける精神力。己の「誠」を最後まで貫き続ける忍耐力。テイルズオブデスティニー2に求められるのは、自分を信じる心の力だ!!


バトル総括

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紹介しきれなかったボス①:ダンタリオン
ブリッジに戻りました。

 ここまでいろいろ言ってきましたけど、私……デスティニー2のバトル、超好きなんですよ。ツンデレかもしれないけど、これまで遊んだテイルズの中で、バトルが一番面白かったです。そこだけは間違いありません。

 全体のバランスとして、「ハードで面白い」と「これは流石にゲンナリ」のラインを反復横跳びしながら、いつもギリギリで「面白い」に着地させてくるんです。バルバトスは若干ライン超えてたけど、それでも戦っている最中の白熱は本物だった。非常にツラい戦いだったけど、面白くはあった。

 絶対に無理なわけじゃない。
 ちゃんと攻略しようと思って、万全の準備をして、気合と根性をぶつければ、どうにかなる。ここのバランスが、本当にギリッギリで保っている。

 私は、別に難しいゲームが好きなわけじゃない。
 でも、「気持ちが入るゲーム」は大好きだ。
 デスティニー2は、とにかくバトルに「気持ちが入る」ゲームだった。

 私は、なんだかんだバトルが白熱するゲームに気持ちが入ってしまう。サクッと倒せるラスボスより、1時間激闘を繰り広げて勝てるか勝てないかの間一髪をくぐりぬける方が、気持ちが入る。入ってしまうタイプなのだ。

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紹介しきれなかったボス②:ハルファス
なんか初見で倒せました。

 バルバトスに対してあれこれ言ったけど、同時にあそこまで気持ちの入ったバトルもそうそうなかった。だって、ボス倒して真っ先に来る感想が「疲れた」とか、普通ありえないですからね。それだけ入りこんでたんだよ!

 デスティニー2は、本気でテイルズのバトルに向き合える。いや、向き合わざるを得なくなる。だからこそ、戦いに気持ちが入る。気持ちが入るからこそ、バトルがめちゃくちゃ面白く感じる。間違いなく、バトルが一番好きな作品です。デスティニー2のバトル、超面白かったです。

 ……ただこれを2周したいかって言われるとそれは別の話なんですけど。



「テイルズオブデスティニー2ってめちゃくちゃ面白くないですか?」編

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 そもそもの話になってしまうのですが、『テイルズオブデスティニー2』って、めちゃくちゃ面白いゲームじゃないですか? いや、ホントに。

 バトルだけじゃなくて、キャラやストーリーを総合しても、これまで遊んだテイルズの中でもトップクラスに面白かったです。正直そこまで期待してはいなかったんですが、自分としては完全に前作を超えてきた続編でした。

 ここまで散々書いてきた異様なバトルのハードさに、キャラとストーリーが合体することで、あんまり食べたことのない味が生まれてる。それぞれのパーツで見た時は噛み合ってないような気がするのに、いざ合体させてみたら「あれ……これ結構よくないか?」と思う、変なロボみたいな感じ。

 というわけで、「デスティニー2ってめちゃくちゃ面白くないですか?」ということについても書こうと思います。なにこのザックリしたテーマ。でも、このゲームめちゃくちゃ面白いと思うんだ。ここだけは書きたかった。


全部、運命だった

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 デスティニー2は、カイルとリアラにとっての、運命の物語。「英雄」を目指して旅に出たカイル。そして出会ったリアラ。この2人の「運命」が描かれる。本当に言葉通り、ずっと「運命」の話をしている。

 少年は旅に出て、「運命」に出会った。
 成長し、世界を知り、少女の「英雄」となる。
 大切な人を守るために、「英雄」になった。

 まず、この流れがデスティニーのスタンを完全に踏襲してる。
 「ヒーローになりたい」というぼんやりした夢を抱えて旅に出て、世界を知って、成長して、誰かを守ろうとした。気がつけば、いつの間にか「英雄」になっていた。スタンとカイルで、全く同じ道を辿っている。

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「言ったろ、リアラに初めて会ったとき
 君が探してる英雄は、このオレなんだって」

「英雄は困ってる女の子を助けるもんだからね
 どんなことがあろうと、必ず」

 作中のこのセリフが、ものすごく印象に残っています。

 リアラは、自分にとっての運命だ。
 だからリアラが探している英雄は、自分に違いない。
 そして大切な人を守るのが、英雄の在り方だ。

 まず、これを素面で言い放つカイル・デュナミスのイケメンっぷりがすごいなと思うのですが……いや、ここで「彼はスタンとルーティの息子なんだ」ということをハッキリと理解しました。見た目はスタンだけど、中身は明らかにルーティのイケメンっぷりを受け継いでいる。無敵の主人公か?

 ものすごく、ロマンチックな話だと思います。
 君と出会えたのは運命なんだ。自分は運命の英雄なんだ。ひと口に「全部運命だった」と言うのは簡単だけど、ここまで貫き通せば、運命だって信じてみたくなる。カイルとリアラは、結ばれる運命だった。そうに違いない。

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 誰かと出会うことも、別れることも、愛することも、すべて運命の導き。運命は変えられない。だけど、運命は必ず巡り合う。物語の最後に、カイルとリアラはもう一度巡り合う。ここで、本当に傑作だと思いました。

 だって、こんなに美しい夢物語を見せられたら、「運命」って言葉を愛してみたくなる。運命っていうのは神様が与えてくれたプレゼントで、きっとみんなを幸せにするために回っている。そうに違いない。突拍子もない。根拠もない。でも、「運命」というものを前向きに捉えられるようになる。

 「全部、運命だった。」

 この言葉は、いいようにも、悪いようにも解釈できる。
 『テイルズオブデスティニー2』は、始まりから終わりまで、全部が運命だったのだと思う。こんなにもロマンチックで。これほどまでに純粋に。そして時には冷たく無情なものとして。「運命」を描き続けている。

 だから、このエンディングに納得感がある。
 このテーマを貫いたからこそ、余韻が心の中で響き続ける。

 運命は、必ずまた巡ってくる。
 世界は、そうできている。
 どうして世界がこんなにも美しいのか、私にもわかったんだ。


パーティーの完成度が高すぎる

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 デスティニー2って、パーティーの完成度が異様に高いと思うんです。

 これはバトル的な意味ではなくて、「全員揃って会話し始めた時の面白さ」というキャラ同士のシナジー的な意味ですね。カイル、ロニ、リアラ、ジューダス、ナナリー、ハロルド……この6人、完成されすぎている。

 カイルとリアラをロニとジューダスとナナリーが親みたいな目線で見ていたり、ロニとジューダスが犬猿の仲でありながらも戦友だったり、ロニとナナリーがなんとも言えない恋仲に発展しそうになっていたり、ジューダスがハロルドには圧倒されがちだったり……デッキ編成に無駄がないんですよ。

 これまで何本かテイルズを遊んできたけど、ここまでパーティーの完成度が高いのはそうそうなかった。6人全員にシナジーがあって、6人揃って会話し始めると、とにかく面白い。ストーリーの本筋がダレている時でも、とりあえずパーティー会話を聞いていれば結構面白い。

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 で、ここからは私の「テイルズ論」になるのですが……テイルズって、「パーティーメンバー間にどれだけのシナジーがあるか」にゲームの面白さが左右されている節があると思うんです。

 そもそもゲーム全体がキャラの描写に重きを置いていたり、「スキット」というシステムがあるから、ゲームを遊んでいる最中、とにかく「キャラの会話」を見続ける。もはや、テイルズに関しては「キャラ同士のかけ合い」がゲームの核になっていると言っても過言ではないと思う。

 この時、何よりも重要になってくるのは場当たり的な会話の面白さではなく、「このメンバー全員が揃った時に面白いかどうか」だと思う。どんなに要所要所で面白いスキットや会話があっても、パーティーメンバーの関係やシナジーが上手くハマらないと、イマイチ盛り上がりきらない。

 だから、「パーティー全員が揃って会話し始めた時に、どれだけ面白いキャラ配置ができているか」が、ゲーム全体の完成度や面白さにかなりの影響を与えていると思うんです。キャラ個人じゃない。特定の組み合わせとかでもない。「団体として面白いかどうか」にかかっている。

 そして、デスティニー2のメンバーはそこの配置が完璧だと思う。とにかく無駄がない。全員に愛着を持てて、会話し始めたら全員面白いことを言う。相互関係も上手く作用している。私の中で、この領域に達したのはアビスの連中くらいだった。結果として、ゲーム自体が超面白い気がする。

 デスティニー2が傑作だと思うのは、バトルシステムやストーリーのテーマ性なんかもあるけど、なによりこの「パーティーの完成度の高さ」なんじゃないかと思っている。というか、私自身が強烈にそう感じているのは、そこが強いから。この6人が嫌いになること、まずなくないですか?

 それこそ、正直カイルとリアラだって、ストレートに好かれるような主人公とヒロインの造形じゃないと思うんです。でも、パーティーのみんなが揃って会話し始めると、この2人がどんどん好きになってくる。

 もしこれがカイルとリアラだけで旅をするゲームだったら、そこまでこの2人が好きになってはいなかったと思う。だけど、ここにロニやジューダスが加わって、2人の恋路をちょいちょいイジってくる。こうなると、なんかこっちまでカイルとリアラにまで愛着が湧いてくる。

 そこからパーティーメンバーが増えるにつれ、キャラのかわいさにどんどん乗算のようにバフが乗っていく。この「キャラのかけ算」みたいなものが、デスティニー2はパーティー内で強烈にハマっていると思います。


「テイルズオブデスティニーの続編」として

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 ただ、正直これを「デスティニーの続編」として考えた時に、どうにも正当な評価ができないところはある。だって……あまりにも違いすぎるから!

 いや、これはストーリーやキャラが解釈違いとかそういう意味ではなく、バトルシステムやテーマ性を含めて、かなり「別のゲーム」になっていると思うからです。直接の続編というより、『テイルズオブデスティニー』という作品を原案にして、別のテーマで作られた映画みたいなゲームだと思う。

 だけど、同時に「前作の助走」がものすごく効いていると思う。
 ここがデスティニー2の難しいところだ。割と「別物」と言っていいくらいのアクセルの踏み方だけど、前提の文脈を理解するには前作を遊んでおいた方がいい。間違いなく、前作をやっていると感動が倍くらいになる。

 わかってる。私だって、さっきから一貫性のないトンチンカンなことを言っているのは理解している。わかってる、わかってるよ! ごめんねじれったい……とにかく、デスティニー2は前作とは結構別物だけど、それでも前作の延長線上にあると考えて遊ぶと、すごく面白いゲームだと思う。

 つまり、私は何を言いたいのか?
 まあ要するに、この男のことを言いたいのである。


ジューダスについて

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 そう、「ジューダス」のことだ。

 彼の存在が、ある意味『テイルズオブデスティニー2』というゲームを象徴している気がする。ジューダスは、間違いなく前作の「リオン・マグナス」というキャラから派生している存在。だけど、リオンとは別の存在としても描かれている。リオンはリオン、ジューダスはジューダスなのだ。

 実際にプレイしていても、「リオンはリオンで好き」「ジューダスはジューダスで好き」と、それぞれ別個のキャラとして見るような気持ちになっていた。中性的で繊細なリオンと、リオンの延長線上に存在しているからこそカイルに対して叔父のような視線を向けている、大人なジューダス。

 リオンが好きな気持ちはそのままに、別側面であり、「もしリオンが生きていたら」というifの可能性として、「ジューダス」という個人が好きになってくる。ここの「リオンとジューダス」のラインの引き方が、かなり自分好みなんです。どちらも否定しないような、この絶妙な温度感。

 私にとっては、『テイルズオブデスティニー2』という作品も、ほぼ同じ感覚なんです。これは間違いなく前作の延長線上にあるゲームだけど、自分が好きなのは『デスティニー2』という個別の作品。かつ、どちらか一方を否定しているわけでもない、この距離感が好きなんだと思います。

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カイルたちからは、ずっと「ジューダス」として扱われてるの本当に好き。
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「元々、ジューダスなる男は、
 どの場所、どの時代にも存在しない。」

「時空間の彼方をさまようか、
 リオン=マグナスとして消滅するか……」

「そんな…! それでいいのか、ジューダス!?」

「ジューダスとして生きると決めたときから覚悟していたことだ。
 それに……おまえたちと出会えた。」

「一度死んだ男が手にするには、大きすぎる幸せだ。
 それが、手に入ったんだ。悔いはない。」

「僕が助けるつもりだったが、実際は逆だったかもしれないな……
 ありがとう、カイル、ロニ」

 最後に、ジューダスが消える時……めちゃくちゃ泣きました。

 だけど、私はリオンに対して泣いていたんじゃありません。このメンバーで一緒に旅をしてきた、「ジューダス」が消えることに泣いていたのです。ジューダスが消えてしまうことが、私は悲しかったんです。

 この歪んだ歴史が元に戻ったら、「ジューダス」という存在は消えてしまう。正史の「リオン=マグナス」に戻って、誰の記憶にも残らない存在になってしまう。だけど、ジューダスにとって、この旅は幸せなものだった。それが手に入ったのだから、悔いはない。

 ……そんな最後に辿り着けたこと自体、彼が「リオン」ではなくなったことの証明だと思うのです。リオンから、この答えは出てこない。彼が、「ジューダス」としてたどり着いた答えであり、掴み取った幸せだった。

 仲間に感謝を告げて、悔いを晴らして、幸せを手にして消えていく。リオンが叶えられなかったことのすべてを果たして、間違った存在は修正されていった。最後にジューダスの存在が消滅するから、私はこの作品が好きなんです。ジューダスが消えるから、成り立っている作品だと思います。

 間違ってはいるかもしれない。
 だけど、その間違いは美しいものだった。
 それは、幸せな間違いだった。

 間違ったことで、歪んでしまったことで、たしかに生まれた輝かしい日々があった。そして、運命はいつか巡り合う。カイルとリアラが出会えたように、いつか──彼もまた。そんな、ありもしない運命を信じてみたくなる。

 前作の延長線上にある作品でありながらも、この物語を、否定も肯定もしない。ただ、「そこに生きていた人々にとっては、幸せな日々だった」という事実を、淡々と、しかしロマンチックな「運命」として描いてくる。

 そんな「間違いの肯定と否定」を極めて繊細なバランスで描いているからこそ、私は『テイルズオブデスティニー2』が傑作だと思います。


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コメント

14
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つかさnote@【書評・転職】のプロフィールへのリンク

D2は戦闘が難しすぎて、後半はグレードが毎回マイナスになってしまいキツかったです。 エターニアやヴェスペリア位のバランスだとわかりやすいんですけどね

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やながわにな

遊んでくれてありがとうございます!勝負の切り札は最後まで取っておくものなんですな!PS2版のアタモニ神が単色で描かれたカットインはものすごくテンションあがるので大好きなんですよ私

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からあげBOY

デスティニー2を愛してくれてありがとうございます。私の初めてのテイルズでした

サウじん/サウナ行ったら人生変わった男のプロフィールへのリンク

大共感しました...! 私もバルバトス3回目は苦戦しまして、皆で勝つことは諦めカイルだけで5万くらいHP削りました。

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テイルズオブデスティニー2に負けたくない|ジスロマック
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