카오스 제로 나이트메어
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출시 | |
엔진 | 유나 엔진 |
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모든 절망을 제로 [ 0 ]로
스마일게이트 슈퍼크리에이티브가 제작한 로그라이트 RPG[1] 서브컬처 모바일 게임. 카드를 이용한 덱빌딩 턴제 전투 방식이며, 로그라이크 형태의 스테이지 진행과 어둡고 잔인한 묘사, 스트레스와 붕괴 시스템으로 보이는 연출 등 다키스트 던전, 슬레이 더 스파이어 전투 시스템의 영향을 받았다.
카오스.
'어느 날, 예고도 없이 들이닥친 우주적 재앙'
검은 안개로 행성을 뒤덮으며 환경과 생태의 급격한 변화를 야기하는 재앙 '카오스'.
모든 이야기의 시작, 혹은 마지막.
..
인류의 고향, 지구에 위치하고 있는 카오스 [푸른 항아리]. 그동안 보고된 적 없는 생명체들이 발견된다.
그리고 함장에게 일어날 수 없는, 일어나서는 안되는 기이한 현상이 벌어진다.
OVER//RIDE | Game ver.MV |
9월 18~21일 진행된 사전 플레이 테스트 기준 평가는 그닥 좋지 못하다. 여러가지 문제점이 있지만 가장 아쉬운 점은 PV기준 잔혹하고 잔인할 거라고 생각된 게임이, 생각보다 스토리나 연출에서 전혀 잔혹함과 잔인함이 부각되지 않는 점이다. 스토리와 대사가 괜찮으면 그래도 상관없겠지만 초반부분까지의 스토리와 대사는 포스트 아포칼립스 장르의 다른 모바일 게임들에 비해 나은 부분을 찾기 힘들다.
게임성도 아쉬운데, 턴제 전략으로서의 전략성이 많이 떨어진다. 먼저 캐릭터에 귀속된 카드 사용인데, 고작 캐릭터에 카드 5종류씩밖에 없으면서 3캐릭터로 파티를 짜기 때문에 덱짜는 맛이 떨어진다. 그나마 카드들의 효과가 다양하고 전략적 가치가 풍부하면 나은데, 상당히 많은 카드의 효과가 너무나도 단순하며, 캐릭터 내 카드간의 연계성은 충분하지만 다른 캐릭터 카드와의 연계성은 적어 덱 짜는 재미가 별로 없다. 또 아쉬운 점은 캐릭터별로 체력은 있지만 이게 전체 체력이라는 점으로, 이런 식의 턴제 게임 캐릭터가 개별 체력을 갖는 이유는 각 캐릭터가 개별적인 체력을 가지고 있는 것 자체가 전략전술의 초석이 되기 때문인데, 종합 체력을 가지고 있다보니 그것만으로도 특정 캐릭을 보호하거나 혹은 특정 캐릭터가 일부러 데미지를 받게 하거나 하는 다양한 전략적 가치가 상실된다. 로그라이크의 재미도 호불호가 갈리는데, 일단 사전 플레이 테스트에서 가능한 컨텐츠들은 전부 난이도가 쉬워 하드코어 유저들에게는 어필하기 어렵고, 그렇다고 라이트 유저가 좋아하기에는 걸리는 시간이 길다. 거기에 많이 참고한 다키스트던전 같은 게임은 로그라이크 플레이에 있어서 다양한 선택이 많은 리스크와 리턴을 가지는데, 선택의 리스크가 별로 없고 리턴값 계산이 쉬워서 여러번 플레이하면 너무 루즈하다. 게다가 번뜩임 효과 등의 카드강화 효과나 아이템의 강화효과가 다키스트던전같은 게임에 비해 대단히 단순해서, 머리를 굴리는 재미가 떨어지고 누구나 쉽게 가장 뛰어난 효과를 고를 수 있다. 이 외에도 AI로 뽑은 일러스트의 문제들이나, BM문제 등도 있지만 이는 정식출시때 충분히 바뀔 여지가 있기 때문에 아직 확정짓기는 이르다.
종합하자면 사전 플레이 테스트 기준 카제나의 평가는 진입장벽을 낮추고 라이트 유저를 끌어오기 위해서 원래 게임의 특징이자 장점으로 어필했던 하드코어함을 크게 낮추고 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 가볍고 단순한 게임으로 방향을 선회했다. 하지만 애초에 장르 자체가 마이너한 점, 그렇게 선회했음에도 분위기는 라이트 유저가 즐기기에는 여전히 어둡고 잔혹하게 느껴지는 점, 그리고 무엇보다 시간이 오래 걸리는 로그라이크 요소가 최근 라이트 유저들이 중요시 여기는 '분재력'에 정면으로 반한다는 점 등 때문에, 개발진의 이런 선택은 오히려 원래 어필했던 장점이 충분한 게임으로 나왔으면 충분히 확보할 수 있었을 하드코어함을 즐기는 유저들만 잃는 결과로 이어질 확률이 높다.
게임성도 아쉬운데, 턴제 전략으로서의 전략성이 많이 떨어진다. 먼저 캐릭터에 귀속된 카드 사용인데, 고작 캐릭터에 카드 5종류씩밖에 없으면서 3캐릭터로 파티를 짜기 때문에 덱짜는 맛이 떨어진다. 그나마 카드들의 효과가 다양하고 전략적 가치가 풍부하면 나은데, 상당히 많은 카드의 효과가 너무나도 단순하며, 캐릭터 내 카드간의 연계성은 충분하지만 다른 캐릭터 카드와의 연계성은 적어 덱 짜는 재미가 별로 없다. 또 아쉬운 점은 캐릭터별로 체력은 있지만 이게 전체 체력이라는 점으로, 이런 식의 턴제 게임 캐릭터가 개별 체력을 갖는 이유는 각 캐릭터가 개별적인 체력을 가지고 있는 것 자체가 전략전술의 초석이 되기 때문인데, 종합 체력을 가지고 있다보니 그것만으로도 특정 캐릭을 보호하거나 혹은 특정 캐릭터가 일부러 데미지를 받게 하거나 하는 다양한 전략적 가치가 상실된다. 로그라이크의 재미도 호불호가 갈리는데, 일단 사전 플레이 테스트에서 가능한 컨텐츠들은 전부 난이도가 쉬워 하드코어 유저들에게는 어필하기 어렵고, 그렇다고 라이트 유저가 좋아하기에는 걸리는 시간이 길다. 거기에 많이 참고한 다키스트던전 같은 게임은 로그라이크 플레이에 있어서 다양한 선택이 많은 리스크와 리턴을 가지는데, 선택의 리스크가 별로 없고 리턴값 계산이 쉬워서 여러번 플레이하면 너무 루즈하다. 게다가 번뜩임 효과 등의 카드강화 효과나 아이템의 강화효과가 다키스트던전같은 게임에 비해 대단히 단순해서, 머리를 굴리는 재미가 떨어지고 누구나 쉽게 가장 뛰어난 효과를 고를 수 있다. 이 외에도 AI로 뽑은 일러스트의 문제들이나, BM문제 등도 있지만 이는 정식출시때 충분히 바뀔 여지가 있기 때문에 아직 확정짓기는 이르다.
종합하자면 사전 플레이 테스트 기준 카제나의 평가는 진입장벽을 낮추고 라이트 유저를 끌어오기 위해서 원래 게임의 특징이자 장점으로 어필했던 하드코어함을 크게 낮추고 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 가볍고 단순한 게임으로 방향을 선회했다. 하지만 애초에 장르 자체가 마이너한 점, 그렇게 선회했음에도 분위기는 라이트 유저가 즐기기에는 여전히 어둡고 잔혹하게 느껴지는 점, 그리고 무엇보다 시간이 오래 걸리는 로그라이크 요소가 최근 라이트 유저들이 중요시 여기는 '분재력'에 정면으로 반한다는 점 등 때문에, 개발진의 이런 선택은 오히려 원래 어필했던 장점이 충분한 게임으로 나왔으면 충분히 확보할 수 있었을 하드코어함을 즐기는 유저들만 잃는 결과로 이어질 확률이 높다.
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- 애니메이션 연출
전작 에픽 세븐에서도 애니메이션 연출은 큰 호평을 받았던 만큼, 본작 또한 애니메이션 연출에 대해서는 평가가 좋다.
- 깊이감 없는 스토리
설정 자체는 흥미로우나 그 설정을 전혀 살려먹지 못하고 스토리가 수박 겉 핥기 식으로만 진행되어 깊이감이 없다는 혹평이 많다. 구체적으로는 프롤로그 부분까지만 괜찮고 그 이후로는 재미가 없어진다. 특히 게임 분위기 자체가 피폐적인 요소를 공개 당시부터 암시했고 이에 대해 기대를 가진 사람도 적지 않았는데 정작 PD가 대중성을 운운하며 '스페이스 모험 활극'으로 스토리 방향성을 확 틀어버려 결국 이도저도 아닌 내용이 나와버렸다. 이제는 잔재만 남은 피폐 요소는 극에서 아주 가볍게 소비되고 이입도 하기 어려운 '패션 피폐' 수준으로 전락했다. 오픈 전에 김형석 PD는 10명의 시나리오 라이터가 스토리를 작업하고 있으니 좋은 결과물을 보여주겠다고 발언한 바 있으나, 실제로 나온 결과물은 사공이 많아서 산으로 가버린 건지 유저들의 기대를 충족시키기에는 애매한 퀄리티의 이야기였다. 오픈 전에 PD가 호언을 했음에도 오픈 후에 부랴부랴 신규 시나리오 작가의 채용 공고를 올린 건 어이가 없을 지경.# 블라인드 등에서 올라오는 제보에 의하면 본래 카제나의 시나리오는 유명 웹소설 작가가 담당하고 있었으나 사내 정치 싸움에 휘말려 강판되었고 빽으로 들어온 에픽세븐 스토리 작가진에 의해 스토리 수준이 처참하게 떨어졌다고 한다. # - 존재의의가 없는 주인공
플레이어의 분신이라고 볼 수 있는 주인공 캐릭터 '함장'의 취급이 굉장히 처참하다. 이 때문에 작중 캐릭터인 오웬의 행적과 합쳐져 관련 논란이 생겨났을 정도. - 불분명한 타깃층 설정
보통 캐릭터의 매력을 어필하는 서브컬쳐 게임들은 본인들이 노리는 고객층의 성향에 따라 노선을 확고하게 정하고 그들의 수요에 맞는 방향으로 캐릭터의 디자인 및 성향을 정하지만 이 게임은 도대체 남성향인지 여성향인지 그것도 아니면 퍼리 팬덤을 노린 것인지 도무지 종잡을 수가 없이 중구난방이다. 명일방주를 위시한 일부 서브컬쳐 게임이 다양한 디자인의 캐릭터를 내놓기는 하나 그 쪽이 특이한 케이스일 뿐, 일반적으로는 두 마리 토끼를 다 잡으려는 시도는 그 특유의 어정쩡함으로 인해 실패한 뒤 한 방향으로 수렴하게 된다. 호요버스의 게임처럼 남성유저와 여성유저 둘 다 노리는 케이스도 있지만 팬덤 내 잡음이 생겨서 대부분의 서브컬쳐 게임들은 노선을 확실히 한다. - 개발사 리스크
전작 에픽세븐에서의 운영 논란이 상당히 심각했기 때문에 본작 또한 이를 진입장벽으로 두고 유입을 꺼려하는 사람이 적지 않다. - 들쭉날쭉한 아트 퀄리티
다른 게임들은 한눈에 봐도 이 캐릭터는 어떤 게임에 등장하는 캐릭터인지 한눈에 알아볼 수 있도록 고유한 디자인적 요소로 통일감을 주는 반면[3] 이 게임의 캐릭터들은 캐릭터별로 그림체가 크게 다르며, 디자인적 요소에서도 누군가는 총기, 누군가는 냉병기, 누군가는 판타지 요소가 강하고 누군가는 SF적 요소가 강하게 녹아있는 등 통일되는 느낌을 주지 못하고 있다. 또한 CBT 이후 일러스트의 AI 사용을 인정하며 이를 기획 시안에서만 사용하고 실제 작업물에서는 보여주지 않겠다고 약속했으나 여전히 인게임 내에서 AI 일러스트가 확인되고 있어 논란이 되고 있다. - 과도하게 책정된 BM
최근 출시되는 게임들 중에서는 완화되거나 줄어드는 추세인 원신라이크 BM이다. 상점에서 마일리지로 최대 2돌파까지 가능하고 전용 무기에 해당하는 파트너의 픽뚫이 없는 것은 명조에서 가져온 듯하다. 돌파마다 캐릭터의 성능이 크게 달라지고, 전용 무기가 존재하고, 천장은 있지만 그 와중에도 픽뚫이 있는 등, 과금 부담이 크게 높아 유저들이 갈수록 선호하지 않는 종류의 BM이기에 부정적인 평이 대부분이다. 전작인 에픽세븐이 엄청나게 흥행해서 카제나에도 정기적인 과금을 해주는 충성층이 많이 있다면 또 모를까, 여러모로 급에 맞지 않는 BM이라는 평이 많다. - 높은 피로도
Slay the Spire 및 이와 기반한 로그라이트가 게임의 핵심이기 때문에 필연적으로 발생하는 전략적 요소로 인해 난이도 자체가 쉽지 않고 상당한 시간이 요구된다. 특히 캐릭터를 뽑아도 이를 제대로 사용하기 위해서는 카오스를 돌아 덱을 맞출 필요가 있다. 문제는 카오스 자체가 랜덤성이 심한데다 한 번 도는 데만 해도 족히 1시간 이상은 걸리는 피로도가 상당히 큰 콘텐츠라는 점. 인게임 내에서 별다른 스킵 기능도 지원되지 않고 그 흔한 배속 기능마저 없다. 게다가 카오스는 랜덤성 요소로 인해 반복 플레이를 강요하고 있는데 회차 계승 요소도 없어 체감 피로도가 배로 늘어난다. 설령 카오스에서 완벽한 덱을 만들었다고 쳐도 그 덱을 기반으로 저장하는 세이브 데이터도 장비와 카드 등의 인계 요소가 랜덤으로 정해진다.[4] 개발사 측에서는 시즌제로 메타를 바꾸겠다고 선언한 바 있기 때문에 메타가 바뀔 때마다 카오스를 다시 돌려야 할 가능성이 커서 이에 대한 우려도 있는 편이다.
2025년 7월 9일에 공개한 쇼케이스 영상에서 손가락이 부자연스럽게 고정된 채 움직이고 있는 캐릭터가 발견되면서 본격적으로 논란이 일기 시작했다. # 파지법이 비정상적으로 그려진 연출이나# 공식 웹코믹#[5]에서도 다수 발견되는 등#[6] 관련 커뮤니티들에서 문제가 제기되었다. 전작인 에픽세븐부터 이러한 논란이 많이 있었기 때문에 커뮤니티에서는 놀랍지도 않다며 그럴 줄 알았다는 반응이 대다수다. 개발사인 슈퍼크리에이티브는 게임계에서도 여초 회사로 유명한지라 에픽세븐 유저들도 인지하고 있기 때문.
이에 대해 공식 측은 무대응으로 일관하다가 제작 발표회로부터 2주나 지난 7월 23일 결국 문제를 인정하며 공식 사과문을 게시했다. 스토브, 유튜브 리소스 전면 검수 및 교체 작업에 들어갔다고 밝히며 문제를 수습하는 모습을 보였으나 댓글창을 보면 알 수 있듯이 반응은 매우 싸늘하며 비판으로만 가득찬 양상을 보였다. 개발사의 전작인 에픽세븐에서도 어지간히 큰 문제가 아니라면 무대응으로 일관하다가 뒤늦게 사과하며 고치는 모습을 밥먹듯이 보여줬었는데 7년씩이나 지났음에도 전혀 달라지지 않은 모습을 보여 조롱받았다. 전작의 업보가 너무 강해 게이머들의 신뢰도가 바닥이라는 점도 한몫했다.
이로 인해 게임 오픈도 하기 전에 2020년대에 들어 게임계에서 가장 경계하는 문제중 하나를 일으킨 바람에 시작부터 흥행에 적신호가 켜졌다. 사과문 게시와 리소스 수정을 시작하겠다고 했으나, 7월 26일에 기준으로 광고 일러스트#에 여전히 그 손동작[7]을 강조하고 있어 사과의 진정성이 의심되고 있다.
이에 대해 공식 측은 무대응으로 일관하다가 제작 발표회로부터 2주나 지난 7월 23일 결국 문제를 인정하며 공식 사과문을 게시했다. 스토브, 유튜브 리소스 전면 검수 및 교체 작업에 들어갔다고 밝히며 문제를 수습하는 모습을 보였으나 댓글창을 보면 알 수 있듯이 반응은 매우 싸늘하며 비판으로만 가득찬 양상을 보였다. 개발사의 전작인 에픽세븐에서도 어지간히 큰 문제가 아니라면 무대응으로 일관하다가 뒤늦게 사과하며 고치는 모습을 밥먹듯이 보여줬었는데 7년씩이나 지났음에도 전혀 달라지지 않은 모습을 보여 조롱받았다. 전작의 업보가 너무 강해 게이머들의 신뢰도가 바닥이라는 점도 한몫했다.
이로 인해 게임 오픈도 하기 전에 2020년대에 들어 게임계에서 가장 경계하는 문제중 하나를 일으킨 바람에 시작부터 흥행에 적신호가 켜졌다. 사과문 게시와 리소스 수정을 시작하겠다고 했으나, 7월 26일에 기준으로 광고 일러스트#에 여전히 그 손동작[7]을 강조하고 있어 사과의 진정성이 의심되고 있다.
게임 리소스 여기저기서 AI 이미지가 사용된 흔적이 보여 논란이 되고 있다. # #
게임 출시 이전에 개최된 미디어 프리뷰에서 다른 게임의 아트 리소스의 5배는 쏟아부었다고 호언장담한데다#, '양과 퀄리티로 승부하겠다.'라며 아트 리소스에 대한 자신감을 보였는데 정작 결과물이 AI 일러스트이기에 논란이 되고 있다.
전작이었던 에픽세븐이 여러모로 우여곡절이 많았던 건 사실이지만, 특유의 애니메이션 연출과 일러스트 등 아트 리소스들의 강점이 있었던 회사인 만큼 아트 리소스에 대한 자신감을 내비쳤으나, 사실은 일러 애니 전부 딸깍이었다라는 최악의 인식과 편견을 심어 주었다는 게 문제이다.
또한 단순히 AI를 활용해서 작업의 능률화를 꾀한 것이 아닌, 어느 게 원본일지 알 수가 없을 정도로 모든 리소스의 디테일이 중구난방인데#, 이는 최소한의 리터칭도 없이 그대로 사용했다라는 점을 시사하기에 이게 과연 퀄리티를 운운하는 회사의 작품일까라는 의구심을 들게 만들기에도 충분하다.
심지어 9월에 시작된 CBT로 인해 어느정도 BM의 윤곽이 잡혔는데, 원신식 BM을 채택해서 덱빌딩이면서 돈은 빨아먹겠다라는 욕심 그득그득한 충격적인 BM을 선보인데다 시즌제라는 시스템까지 있다고 언급했기에 BM 난이도를 생각한다면 유저에게 전달하는 게 최소한의 리터칭도 하지 않은 AI 리소스라면 유저들에게 비난을 받을 수밖에 없는 상황이다.
게임 출시 이전에 개최된 미디어 프리뷰에서 다른 게임의 아트 리소스의 5배는 쏟아부었다고 호언장담한데다#, '양과 퀄리티로 승부하겠다.'라며 아트 리소스에 대한 자신감을 보였는데 정작 결과물이 AI 일러스트이기에 논란이 되고 있다.
전작이었던 에픽세븐이 여러모로 우여곡절이 많았던 건 사실이지만, 특유의 애니메이션 연출과 일러스트 등 아트 리소스들의 강점이 있었던 회사인 만큼 아트 리소스에 대한 자신감을 내비쳤으나, 사실은 일러 애니 전부 딸깍이었다라는 최악의 인식과 편견을 심어 주었다는 게 문제이다.
또한 단순히 AI를 활용해서 작업의 능률화를 꾀한 것이 아닌, 어느 게 원본일지 알 수가 없을 정도로 모든 리소스의 디테일이 중구난방인데#, 이는 최소한의 리터칭도 없이 그대로 사용했다라는 점을 시사하기에 이게 과연 퀄리티를 운운하는 회사의 작품일까라는 의구심을 들게 만들기에도 충분하다.
심지어 9월에 시작된 CBT로 인해 어느정도 BM의 윤곽이 잡혔는데, 원신식 BM을 채택해서 덱빌딩이면서 돈은 빨아먹겠다라는 욕심 그득그득한 충격적인 BM을 선보인데다 시즌제라는 시스템까지 있다고 언급했기에 BM 난이도를 생각한다면 유저에게 전달하는 게 최소한의 리터칭도 하지 않은 AI 리소스라면 유저들에게 비난을 받을 수밖에 없는 상황이다.
아트 리소스에 대해 말씀드립니다 l 개발자 코멘터리 |
이후 클로즈 베타 테스트가 끝난 바로 다음 날 게임에 존재하는 아트 리소스에 대한 개발자 코멘터리 영상이 올라왔다.
영상의 내용을 요약하면 레퍼런스 이미지의 경우 AI를 사용한 게 맞고, 앞으로도 기획 시안에서는 사용하겠지만 캐릭터 원화 과정에서는 쓰지 않았고, 앞으로도 쓰지 않을 예정이라고 밝혔다.
판단은 유저의 자유이나 결과적으로 이 발언이 시사하는 바는 만약 AI가 아니었다면 오히려 국내 최고의 2D 그래픽 퀄리티를 보여주겠다는 이들이 AI 일러스트를 사용한 것보다 못한 수준의 미스를 수두룩하게 냈다는 점이다.
영상의 내용을 요약하면 레퍼런스 이미지의 경우 AI를 사용한 게 맞고, 앞으로도 기획 시안에서는 사용하겠지만 캐릭터 원화 과정에서는 쓰지 않았고, 앞으로도 쓰지 않을 예정이라고 밝혔다.
판단은 유저의 자유이나 결과적으로 이 발언이 시사하는 바는 만약 AI가 아니었다면 오히려 국내 최고의 2D 그래픽 퀄리티를 보여주겠다는 이들이 AI 일러스트를 사용한 것보다 못한 수준의 미스를 수두룩하게 냈다는 점이다.
아무 설명없이 사전에 공개됐던 정보보다 천장 등 BM의 수준이 더 나빠졌다는 점이 논란이 되고 있다. 어쩌면 스토리 문제나 AI 사용보다 더 심각할 수 있는 문제로 여러 커뮤니티들에서도 스토리 관련 언급들이 지나간 후 조금씩 이야기가 대두되고 있는 논란이다. #
- 개발사가 개발사인 만큼 정보가 공개된 이후로 에픽세븐 유저들의 반응은 좋지만은 못하다. 갈수록 하향세를 그리고 있는 에픽세븐인데 그동안 슈크가 쌓아온 업보가 너무 많은 탓에 허구한날 유저들에게 욕먹는 회사가 내실을 다지지는 못할 망정 신작 개발이나 하고 있다며 까이기 일수다. # #[8] 신작이 흥행하지 못하면 구작에게도 피해가 고스란히 전해지기 때문.
- 그러나 카제나의 평가가 첫날부터 급락하고, 반대로 카제나 제작진이 나가고 난 뒤에 에픽세븐의 퀄리티가 급격하게 나아진 사실이 재조명되면서[9] 오히려 암덩어리가 떨어져서 잘 된 것이라고 축하하는 분위기가 나오게 되었다. 제발 에픽으로 돌아오지 말아달라는 부탁아닌 부탁은 덤.
- 에픽세븐이 그랬듯이 카제나 역시 마찬가지로 유튜브 채널 운영을 못한다고 게이머들에게 욕을 한바가지로 먹었다. 에픽 유튜브랑 같은 사람이 관리하는 거 아니냐는 소리를 들을 정도로 검수가 엉망진창이라 허구헌날 사과만 하고 바뀌는 게 없다고 비판 받는 중. 그 외에도 한국 채널이면서 왜 한음을 사용하지 않고 일음만 쓰냐며 일본어 채널은 존재 이유가 뭐냐고 까이기도 한다.[10]
[1] 스마일게이트 공식 표기.[2] 물론 단순히 스타 시스템일 가능성도 있다.[3] 우마무스메는 말귀와 말꼬리, 블루 아카이브는 헤일로, 승리의 여신: 니케나 소녀전선은 총기 지참을 하는 등.[4] 삭제한 카드나 강화한 카드가 초기 상태로 복구될 수 있다.[5] たれ(tare) X소셜 외주 웹코믹이다. 1화, 2화, 3화, 4화, 5화[6] Vol.3는 현재 내려간 상태이며 1, 2화는 내려가지 않았다.[7] 초코바를 위로 던지는 그림인데, 손날부분으로 기준으로 엄지와 새끼 손가락이 집게손가락 모양처럼 보이게 하고 있다.[8] 이와 비슷한 경우가 바로 카제나와 비슷한 시기에 공개된 스튜디오비사이드의 스타세이비어인데 이쪽도 원 히트 원더 게임 → 후속작 개발로 인한 구작의 인력 감축, 그에 따른 전반적인 게임 질의 하향이라는 공식을 똑같이 따르고 있기 때문. 다만, 에픽세븐은 슈퍼크리에이티브가 스마일게이트의 자회사라 재정면에서는 좀 더 나은 상황이긴 하다. 하지만 스타세이비어는 카제나보다 게이머들의 반응이 훨씬 긍정적이다. CBT 후기들을 찾아보면 반응이 하늘과 땅차이 수준.[9] 길게는 카제나가 개발되기 시작한 시점부터, 짧게는 김윤하 PD가 퇴사한 25년 3월 전후까지.[10] 보통 다국어 더빙을 제공하는 글로벌 동시 출시 게임의 공식 채널은 각 언어별로 따로따로 음성을 적용해서 운영하는 게 일반적이기 때문.
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