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銀宮の失敗

二日酔いで目が覚めたら服を着たまま水風呂で寝ていて死ぬかと思ったことのある銀宮です。

おはようございます。もう16時前ですけどね。

最近の創作活動の支援で私自身がやらかした失敗を整理して、振り返りしたいなぁと思います。

もともと、よわよわのチョロいクソザコ毒舌娘なので、そもそも胸を張って成功なんて語れないので、失敗は、いつもの事ですが。それではいってみましょう。

複雑な設定すぎてシナリオが壊れた

こう見えて銀宮は小さい頃から、創作している人間です。
漫画家の中には子供の頃から絵を書いていたなんて人がいますが、私は小さい頃は神童とか呼ばれたりして五歳ぐらいで中学校レベルの本を読み、10歳ぐらいで洋書みながらプログラム書いたり、10代の頃は当時の最先端のゲームとかを見て自分で同じものを作るには?と仕組みを逆算して考えて似たようなもの作っている変わり者でした。

その頃は、10年先に世の中に普及するようなゲームシステムを作って、そんなの誰も遊ばないとか言われていたのに10年後に思いっきりそういったゲームが社会ブームになってて、出す場所とタイミングと見せる相手を間違えて損したなぁと思ったことがあります。

今は「理解できないものを先出しするメリットなんて無い」と思うようになり、ちょっと人に突っ込まれるような「ベタ」なものを模索するようにしているのですが、子供の頃からリリースするものの10倍ぐらいの設定を平気でやる傾向があり、今回はそれが裏目に出ました。

キャラクターが動き出す前の世界観が膨大すぎてシナリオを身動きとれなくしているのですね。なーんでそうなったか、制作担当の友人に「設定がヘビー過ぎる」と再三の苦言あったのに「いや、友人の力量ならいけるいける」と無茶振りしたせいです。素直に引っ込めるべきでした。

10代の頃は1本の作品を正式リリースするまでに3ヶ月作っては全消しで作り直しで再設計を行い、3年で20回以上作り直して正式リリースで、賞を取って圧勝だった作品があるのですが、今振り返ってもブラック企業よりもおかしい作り込みをしていました。その癖がまた出てしまったなぁと反省しています。

私は、基本構想を作って、高速で20回も30回も平気で作り直して最終的に試行錯誤の回数で「勝つ」手法が得意なのですが、普通の人を疲弊させて追い込む悪手でもあり、令和の時代にはちょーっと合っていません。

せいぜい3回ぐらいで済むように「自分だけで試行錯誤を50回ぐらいしてから相手に渡す」を行い、「他人を巻き添えにしない」ように、もっと意識しないと昔と同じだなぁ〜と反省しました。

私がプロジェクトチーム作ると、一応、その時代のそれなりの成果には繋がるのですが、プロジェクト終わると別の人生を歩み始める人が一定数出てしまうんですね。

過酷なことすると「ここまでやらなければ成功できないなら何もしなくない」という結論に至る人がどうしてもでてきます。

それでは持続可能性がないので、「楽して継続可能」が私が抱える永遠のテーマであり解決すべき課題であると改めて思いました。

制作担当の友人に無駄な罪悪感を与えた。

私は器用貧乏もよわよわザコ娘なので、人の手が遅いとなんでも「もういい、私がやる」と回収したり、「他の人に任せるからもういい」とシビアに人を入れ替えて成功にもっていく傾向が強いタイプです。

企業組織のような最小コストで最短期間で成功を出すことのみを目的にした株主目線や経営者思考なら、これは正解なのですが、小規模の制作チーム、ましてや個人レベルではこれは明らかに過剰です。

今回、私の一番の失敗はここにあり、制作担当していた友人の「主導権」を完全に奪い「選択の余地」を消し去ってしまったことが空回りの原因と反省しています。私は設定やプロットの骨格設計であり、細部まで口出しするのは間違いだったと後半になって気づきました。

今回のプロジェクトが狙った通りの成果になっていないのは銀宮の責任でありここに関して、全面的に銀宮の判断ミスと考えています。その中でも、短期間で仕上げている友人の制作能力は突出しており、成果を生み出せなかったことは私のプロット設計ミスが根本原因だと思います。

成果も出してはいる

私自身の失敗はつらつらと書いていますが、成果もありました。
制作の過程で何が非効率か分かり、スピーディーに作業効率を上げる仕組みをいくつか作ったことです。

例えば:

  • 一瞬でキャラクターや地名やルビを「あとで一気に設定して書き出せる」システムの構築。

  • キャラクターの「心の声」や「回想」や「セリフ」を自動的に抜き出して分析やチェックができるシステムの構築(自分達の作品だけでなくあらゆる作品をこれで分析できAIと組み合わせて高度な解析が可能になりました)。

  • Scrivener+Gitを組み合わせて堅牢なバックアップと作品規模に関わらず安定してシナリオやプロットを検討できる仕組み。

  • 文字数や「会話率」などを抜き出して統計分析する仕組み(開発中)

  • 伏線や因果関係を組み込んで回収ポイントを見れるようにする仕組み(開発中)

これらは、今後、作る作品が増えれば増えるほどデータが資産化されて指数関数的に有利になっていくと考えています。

また、今回の流れで、そもそも銀宮が決定稿にしていないアイデア段階のものを制作に見せる事は過剰な負荷になることも理解したので、そもそも、必要最小限の情報のみ共有する仕組みづくりもヒントだと考えています。

キャラクターの魅力を引き出すシナリオを最初から計算する必要がある

今回、振り返って友人にも指摘されているのですが、「惹きつける展開」が弱く、10話進んでも「プロローグ」だったことが最大の私の失敗です。これはAIが「感情変化についていけない」と警告を出しまくるので試しに、ゆーーったりとした動きに変更したことが大きな原因でもあり「機械の言うことを鵜呑みにしても無意味」という結論に至りました。

感情のないAIにパターン分析させるのは5年か10年は早かったかなと思います。一方で誤字脱字チェックや傾向分析そのものは間違ってはいないので、4割未満の参考資料に使う、が妥当なAIの使い所かなと判断しています。

プログラムとかなら6割やらせてもそれなりのものができるのですが、エモーショナルな分野はまだまだ未成熟だなと思いました。

特にキャラクター演出は現状のAIでは全く使えません。

キャラクターの魅力を引き出すには、引き立て役のキャラクター(悪役・やられ役・味方キャラなど)が当て馬となって主役やイベントを盛り上げる必要がありますがAI分析では、そういったのを「感情がついていけない」と騒ぐ傾向があります。

これはAIが「人の感情を大きく揺さぶる展開を危険視ししてフラットに抑え込もうとする倫理コードの誤作動」と見ています。AIの倫理コードを外すわけにはいかないので、このあたりは、人間側でやるしかないかなと考えています。

校正ツールが必要?

今回、10年ぶりぐらいの共同作業をしているのですが、今の時代に見合う高速で軽量に動く校正ツールは何だろうか?と今モヤモヤしています。

Markdownによる高速な下書き、Diffなどで機械的差分をすぐ出す、今回作ったプログラム類で高速にある程度の制作の自動化や分析はできるものの、イマイチ、弱いなーと考えています。

Scrivenerである程度できそうな気もしていますが、ちょっとこのあたりは、手応えを感じきっていない部分もあるので、要調査かなと考えています。

市場の多様性を踏まえたターゲット層の重要さ

色々とグチグチ書きましたが、シンプルに言えば、市場の多様性を踏まえた広い網を適切に仕掛けたプロット設計、キャラクター設計、開幕初動のイベントが未熟なのに、制作側にその負担を強いた「銀宮がやらかした」という何とも間抜けな自爆テロの話というだけです。

そして、手元には修正事項はしっかり洗い出したリストがあるので、これから入念な「やり直し」をしていこうと考えています。

魚のいない場所に網を投げても仕方ありません。

それでも月は夜を照らす

人間、1つや2つの失敗で人生は終わりません。
成功しても失敗しても、無慈悲に、「はい、じゃあ次」がやって来ます。

1つの失敗で「この世の終わり」が来る方がいっそ楽だし面白いのですが、ランキング1位だろうが無風だろうが、1ヶ月に1度は満月の夜が訪れ、月日は止まる事なく流れ続けます。どんな成功も失敗も時間の流れで消え去ります。

ゴールは終わりではなく始まりであるように、失敗は終了ではなく成功までの過程でしかないのです。

今回は沢山の失敗をしましたが、1つ分かったことがあります。
「同じことをしなければ同じ失敗は二度としない」という学びです。

どうすれば、同じ失敗をしないで済むか、ここが重要であり、そもそも全てが何もかも失敗ではなかったという事実を冷静に見極めていくことこそが大切だろうなぁと考えています。

また数ヶ月後に銀宮は再び失敗の反省文を書いているかもしれませんが、その時はその時です。

めちゃくちゃなスケジュールで問題が起こり、始末書を書かされた後で、そういう破綻したプロジェクトを強要した人々に報復した思い出もあるので、転んでもタダで起きる気はありません。

銀宮は執念深いのです。立ち上がり続けているとチャンスはだいたい転がってきます。諦めて寝転がらないことが大切です。寝てては何も掴めません。

いくら私でも人の子なので、失敗の振り返りはあまり楽しいものではありません。なので、やっぱり成功して豪遊をしたいですねぇ。一泊100万のスイート客室の豪華客船でカジノとかしたいです。

そんな調子のいいことを言って、また失敗して転がっていそうですが、なるべく泥臭い努力はしたくありません。

とにかく、楽して成果を得たいです。
私は自分に正直でありたいと思います。

どうやったら、楽に成功できるんでしょうか?
それができていたら苦労しませんね。

ひとまずは素直に欲望に忠実になりながら、もっと遠慮せず開放的になって、コツコツ修行をしていこうと思います。


アッハッハッハッハッハッハ!



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(銀宮あおい)


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銀宮あおいさんこんにちは! 自分で自分のことを『 よわよわのチョロいクソザコ』と呼んでるだけで、やってることは宮崎駿監督そのままじゃないですかやだー (双方にごめんなさい。悪気はなかったです)

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銀宮あおい いいね
ストゼロ二日酔いの朝4時ラーメンは夜食なのか悩むチョロいクソザコ毒舌娘。よわよわ。
銀宮の失敗|銀宮あおい
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