現代MIX考。Reverb Basics and the Theories
執筆に非常に時間がかかったリバーブ編について、ついに更新していきたいと思います。
今回を含め、全3回でまとめてみました。
是非お楽しみください・・!
今回はリバーブについて語っていきたい。
リバーブといえば、奥行き感をつくるエフェクトと捉える人が多いと思う。
しかし、実際にはそうだとは思えない。
近い音にリバーブを加えても、演出にはなるが、遠くはならない。同様に、遠くて大きい音にリバーブを加えても遠くはならない。
非常によくいただく質問として、以下がある。
「リバーブをつけたのに遠くならない」
「どうして、近くきかせたいボーカルにリバーブをかけなきゃいけないのか?」
この疑問はもっともだ。
そして、この疑問の背景には二つの問題点が存在する。
ひとつめが、リバーブはあくまでも”残響を足し算する”だけであって、それ以上の機能はないということ。純粋に足し算だからこそ、近い音にリバーブを付与しても遠くならいし、遠い音に近く聞こえるリバーブを付与しても近くは聞こえない。
前提としてリバーブが機能するためには、リバーブを付与する前に明確な前後関係が出来上がっていることが条件になる。
これまで語ってきた、EQ、Comp、Satを駆使して強固な位置関係ができあがっていれば、基本的にはプリセットを調整するだけで、そこまで深く考えすぎる必要はない。
ふたつめは、リバーブの機能は空間演出を脳に理解させやくするための「補強としてのリバーブ」と、それとは別派生の「文脈としてのリバーブ」の2つは区別して考えるべき・・という点である。
この問題については結構根深い。
何故かというと、リバーブーーーそれ自体は「空間表現を再現する」ことを哲学として生まれてきたーーーエフェクターであるにもかかわらず、音楽制作の歴史で考えると、アナログコンソールからSENDで送るのが定番とされてきて、共通のリバーブを共有するのが当たり前だった時代から、デジタルリバーブが登場してもなお、その文化が脈々と受け継がれているからだ。
故に、リバーブというエフェクト単体の理想と、現実の音楽制作のリバーブの使い方は乖離が発生しっぱなしであり、それがリバーブについて語る難易度を飛躍的に高くしている。
エンジニアにどうやってリバーブをつかったらいいですか?と質問したときに、
「あー!良い感じになってりゃそれでいいんだよ!」
と返答が返ってくるのは、その乖離故にロジックが通用するシーンとしないシーンの両パターンがあることを知っているからでもある。
そこで、この「現代MIX考。」においては、王道のロジックをつかった「空間表現の補強としてのリバーブの考え方」と、「文脈表現の補強としてのリバーブ」の考え方をおさらいした上で、最後に現代的なリバーブの捉え方を語っていきたい。
空間表現の補強としてのリバーブ
まずは、基礎的なリバーブの考え方についておさらいしよう。
リバーブのパラメーターは基本的には3つの要素で構成されている。
①直接音(Direct Sound)
②初期反射音(Early Reflections)
③後部残響音(Late Reverbations,Reberb Tall)
直接音は、いわゆるドライ信号で、残響であるリバーブよりもいち早く届く直接的な音のことを指している。
次に、初期反射音は、反射音の次に、壁、床、天井といった主要な境界面で一度だけ反射したエコーのことだ。
この反射音は空間的な大きさや形状、材質を人間が知覚するための情報をもたらしてくれる。
後部残響音は、初期反射音の後に乱反射した信号が複雑に絡まった信号で、連続的に減衰をしていく。
この3つをブレンドして、知覚情報をわかりやすくしていく・・というのがリバーブの基礎になる。
それらを時間、環境、材質、バランスの4つの要素で分解してパラメーターを表示してくれているのが、良く使うリバーブというエフェクターだ。
それぞれの要素について見ていこう。
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