IDの難易度についてと今後の14の向かう先について考える

※かなり長いのでお時間ある時に読んで下さい

今回議論の発端になった方はPT募集を出して無事クリアしたようで良かったです
たまたまロドストの記事がスマホ版Googleのホームに表示されるおすすめ記事に上がってきたのと、自身も同じ状況でそのロドストを引用したツイートがバズった事により見る人が増え
さらにまとめに載った事で難を抱えた人が可視化されましたが、そうならずに消えていった人はそれ以上に多かったのではないかなと思います
一人でクリア出来ない時は誰かに頼もうって発想に至れる、そもそもCFで他のユーザーと遊びに行ける
PT募集が漆黒で解禁された時にUIだけでPTの募集の仕方を理解するというのはゲーム慣れしてない限り無理だと思います
戦闘中ですら容赦なく画面ど真ん中に出る上にアクティブ化し決定ボタン押すとウィンドウも開いてしまってオフにする方法を真っ先に検索されるようなTipsの初期配置場所とか、ウィンドウの出方の改善等システム側でやれる事が色々あると思います

今回は暁月まで普通に走ってきた人すら振り落とされてるのが問題って話なのですが、通じない人にはとことん通じていないですね
フォーラムでも出来ない人にここまで何やってきたのとか辞めろっていうのが出てきてなんだかなと、他の方が上げてましたが10年かけて黄金に辿り着いた人と1年で追いついてつい昨日まで若葉ついてた人では練度に差がありすぎます
メインだけを追いかけていたら到底見た事のないギミックもありますし、プレイ時間の関係でずっとソロでやるしかない方もいますし能力の限界もまちまちです
自分はバルバリシアから難易度についていけないと現行攻略をやめました、ギミックの予兆からの展開速度が早くて零式やってる?って感覚がしたので
その前にクリア済大半の固定で辺獄零式やって、4層で自分がギミックできずに詰まったので実力はこの程度かってのと零式のギミック傾向について実際に体験出来てたのもあるのですが
バルバリシア以降は極の難易度ではないなって感覚でした、そこに来て黄金ID触ってこれもIDの難易度ではないと感じましたね
ギミックの重ね具合と展開速度が全然違うので、常に歩き回されて軽減意識必要な感覚は極ではないかなと
フェイス上げで行った漆黒最初のIDホルミンスターの1ボスと、黄金のイフイカトゥムの1ボスのプヌティーで比較しても大分違うと思います
漆黒のコンサポNPCは早めに回避して安置教えてくれるし、範囲捨ても自分が動くと調整して離れてくれます
黄金はギリギリスマッジで飛んでくるクルルさんとか内部的にタンクになってるのかボス近くの安置陣取るウクラマトが範囲重ねに来る事が多いのに加えて、ギミック自体の展開速度によって調整の猶予がない
あと被ダメがやたら痛い上にユウェヤーワータのカニロッカは5重ギミックを使用して離れるのでヒール飛ばすのも難しく、全員がギミックに適切に対処するの前提の作りになっていて
セノーテ3ボスやうさぎは落下があって蘇生持ちが落下したら終わりというリカバリーさせる気がない作りになってますし
陣やhot事前に撒いといても焼け石に水な感じで効かないのがメイン通過IDなんですよ、昔の下限カルンオーラムゼーメルのが遥かにマシなレベルだしその辺りはメインに絡んでないIDだから許されてたので
正直客観的に見ても難易度の上げ方がおかしいなと、難しすぎてゲーム苦手な人には無理ゲーではって思います
そういう人達からすれば急にSEKIROとかエルデンリングの死にゲー難易度になった感じで、ポケモンで言うならダイパやってる人にいきなりレジェンズアルセウスやらせる位に難易度が別ゲー化してます
零式でバンバンリスタートしまくってるような人は気にならないのかもしれませんが、普通の人は倒れる事自体がショック体験ですし疲弊要素でストレス要因です
死んでも良いから何度もやろうっていうのは何度も死にながらやるというのに慣れてしまった人だからこそ言えるわけで、それが嫌な人からすれば何を言ってるのか嫌な事繰り返すの苦痛なんだけどという感覚ですので一生噛み合いません

それに高難易度勢も今まさに今回の零式の2層が足切りラインになっていてクリアできる人がいるから難易度は適正だという人たちがいる一方で、クリア出来てなくて攻略諦める人もいる状態になってるかと思います
次の絶の参加券がクルーザー級4層クリアフラグだった場合には入場券すら手に入れられない事になりますが、零式はまだサブクエでの解放コンテンツですのでやらないとしても絶以外のコンテンツの解放に支障がありませんしNの方でシナリオは読めます
自分がやりたいコンテンツの開放条件にかかってくるという面では、メインクエストはより影響範囲が広く比重が大きいんですよね
拡張の追加コンテンツを2年間ジャンポが実装されるまで遊べない、FF11のプロマシアショックで拡張のホームタウン枠のタブナジア地下壕にすら辿り着けなかった人達と同じ状態を作ってしまったの本当よろしくないんですよ
今回なんでこんなに難易度上げたのかってのは滅の開放条件で察しました、野良の全体的な練度上げを図ろうとメインクエIDの難易度を上げた結果、切り捨てにあう層が想像以上に多かったと

今はアクティブが紅蓮時代並みの人口になってきてるとの事なので、漆黒の評判を聞いて入ってきたようなストーリー目当てのライトエンジョイ勢は悉くやめてしまったようです
ソシャゲで言えば重課金兵のガチ勢しか残っていない感じでしょうか、当然その人達の中でも優劣はついてくる上に自慢できるライトの無課金勢がいなくなってますのでいずれ下から離脱して人口ピラミッドも崩れていきます
ただ月額制の14は課金やプレイ時間の構図としては逆で、戦闘ガチ勢よりもライトエンジョイ勢の課金と滞在時間が大部分を占めていました
高難易度の消化が終わったらルレも回さず離れてしまう戦闘ガチ勢を逃さないよう立て続けにコンテンツを実装しましたが、代わりにシナリオやグラアプデやID高難易度化や対象のコンテンツが未実装でやる気にスリップダメージを受けたライトエンジョイ勢は離れていってしまいました
ルーレットをメインで回していたのはIDでの装備集めやトークン集めを数日かけて行っていた後者が大半だったのでシャキ待ちにも響く事になりましたし、ID高難易度化で一定層の野良の練度が確保されたメリット以外は、14にとってもデメリットの方が多かったと思います

14の今後についてはこのままバトルゲーマー向けで舵を切って、FF11のようにメインの更新が止まってバトルコンテンツに興味がない人は追々切っていくのか
それともライト向けに舵を切って生活系を重視していく路線になるのか、FF14に今まで求められていたものは何だったのかを考えた時他のゲームと比較して考えると
自分がパッと上げられるものではRPGアクションであればゼンゼロや鳴潮に原神やモンハンが今はありますし、キャラクリできるRPGネットゲームはドラクエ10、NGS、黒い砂漠、リネージュ、幻塔等があります
原神の螺旋やシアター、鳴潮の逆境深塔やホロタクティクス、ゼンゼロの零号ホロウや式輿防衛戦、NGSのオーディナルタワーやダークファルス戦等遥かにアクション性を求められるコンテンツも多いです
強くて難しいコンテンツをやりたいならわざわざ14でやらなくても良いですし、この中で14を選んで遊んでいた人は何を目的に遊んでいたのか
理由は色々あると思いますがやはり「FFだから」と「自分のキャラクリしたキャラがFFの主人公になるから」という部分は根底にあるのではないかと思いました

高難易度を遊んでいる人は公式の統計で昔出てましたが零式以上を遊ぶ方が35%程度でした、残りの65%はそれ以外のコンテンツで遊んでいた事になります
極をやっている層は35%の層にも含まれる人とそうでない人がいると思うので、実際は高難易度をやってる人は当時45%位と考えるのが妥当かと思います
暁月でシナリオがひと段落した事で引退した方や諸々の理由で高難易度攻略を辞めた方、難易度についていけなくて辞めた方も含めると今はそこまでもう居ないかもしれないし逆に高難易度をやらない層が休止引退で減って割合が相対的に増えてる可能性もあります
これらはユーザー側からは正確に見えない数字ですが絶エデンで高難易度攻略を一区切りにしたというのも見かけているし、今まで攻略動画の投稿を続けてた人達が今回の零式ではやらないと早々に表明していたりと見える部分で高難易度から離れた方もいますので見えない部分の数字はそれより多いのではないでしょうか
10年経ってライフワークが全く変わらない方は早々居ませんし、魅力的な他のエンタメコンテンツとの可処分時間の奪い合いも熾烈になって来ました
ネットゲームだけに時間を割く人は相対的に減って来ていますし各ゲームユーザーを定着させようと様々な強みをより生かしつつ、デイリーの必要時間を減らしたり簡略化したり不満の解消をして既存客を重点的に囲う方面にシフトしていっています
14は黄金からその既存客が離れてしまうような方向性を取り続けた結果、不満がやっと表に出てくるようになりましたが
アカウントを削除してまで辞めていく層を出す程に、そういう人が魅力と感じていた部分やゲームに対する信頼を失ってしまったと言えると思います
他の楽しいものに触れた結果人が離れるのは良くある事ですが、嫌悪感や苦痛を持って辞めていく人が出た今回は訳が違うと思います
FFという作品シリーズにも、FF14という作品にも嫌悪感や不信感を持たせてしまったのはかなり大きい損失だと思います
かつて旧14でやった事の二度目が起きてしまった、その後の動向を見守っていた人は流石に今回はもう無理だろうと匙を投げてしまったのは
そこに熱意や意志が感じられない所かこちらに責任転嫁してくる真似をされたり、危機感を持って意見をあげている人を蔑ろにする優しさからかけ離れた人々の姿が可視化されてしまったからではないでしょうか
誰かが意見を投げかけた時直接反応する人はごく一部であって、その何十倍もの人はその成り行きを黙って眺めていますしそれぞれ自分の意見は持っている事が多いです
その上で選択を行なっていきますがそれは殆どが可視化されないまま遂行されていき、どうしてそうなったのかを教えてもらえる事はまずないのが殆どです
14が今後自分達が好きなものを作ってそれを肯定してくれる人だけを顧客として扱うとするならば、大衆向けの商売とは真逆の今までとは違う小規模コンテンツになって行くかと思います
作品シリーズに根強いファンがついているものや開発企業自体のファンがいるならそれでもやっていけてる所はありますが、それも作品の質が一定以上保たれてこそ成り立っているものかと思います
ついて来てるから何を作ってもいいと舐めたものを作れば、熱心なファンであればある程ああ舐められてるなってすぐ気付きます
相手は子供だけではなく同業他社だったり他の企業で上役やっていたりと、ゲームを離れたリアルでは様々な経験を重ねて社会の荒波を超えてる人だったりもします
そういった方々に自分の大切な時間やお金を使うに値するかどうかと、他エンタメと並べられて等しく値踏みされている状態です
それに値しないと判断した人に再び手に取ってもらうには、まず既存客の不満の解消は最優先事項だと思います
取り繕って広告をいくら流そうともSNS時代の今では様々な所で現状を知る術がありますし、身近で信頼のおける人の意見の方がより信憑性が高いと判断されます
不満がなくなれば勝手に宣伝は既存客がやってくれます、そうやって口コミで人が増えたのが漆黒の頃でした
私自身も暁月までは全人類14やってくれって思ってましたが、正直今はそこまでおすすめ出来ません
他人におすすめできない、これが今の14の現状を表すのに一番効率的な文言だと思います
何とか立て直して欲しいという気持ちと、もう無理ではという半ば諦めの気持ちで後者が上回って来てるのもあり
細々とやり残してるコンテンツを消化し始めてる位には自分ももう大分匙投げかけてる側ではあります
旧から二度裏切られてるのにまだやってる辺り信者と思われても仕方ないですが、14という作品が好きだからこそ長く続いて欲しいという思いはずっと根本にあるので
今はまだ何とかしようと足掻いてる人がいるのがうっすら見えているので、それが見えているうちはこちらもまだ完全に離れる事は考えないようにしようと自分は思っています
ただ今回諸々で開発を必要以上に庇い立てる妄信者が凄い気持ち悪くなったので、そういう人と関わるようなコンテンツをやる気はしなくなってしまいました
ダメな時にダメと言えない関係はとても不健全だと思いますね

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IDの難易度についてと今後の14の向かう先について考える|ユーク
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