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相手の目線になって考える

今話題に上がっている「黄金IDがコンサポでクリアできない」という話に関連して
タイトルに書いたのはいいがこれはとても難しい、何故なら人はそれぞれ違う
運動がからっきしダメでも音楽ではプロ並みだったり、逆に音楽はぜんぜんダメでも運動は得意など人にはそれぞれ得意に偏りがある
出来る人からすれば「なぜ出来ないのかわからない」と思うものも、他人にとってはとても困難だったりする

直近で自分が見かけたものだが、IDの難易度が高すぎてクリアできず引退したorしそうという投稿は3件
・今話題になっているロドストの方
・Amazonの黄金販売ページのコメントに書かれていたアレクサンドリアがクリアできず引退した方
・フォーラムでイフイカトゥムがクリアできず進行が滞ってモチべが落ちている方

こういう方が可視化された背景にはやはり「ソロでも出来る」という宣伝によって入ってきたユーザーが一定数いるからだと思う
「MMOは協力ゲーなんだからCFで行けよ」という意見も確かに正論ではある、ただしそれが相手の目線からしたら果たして正論になりえるのかと考えてみる
コンサポに拘る理由にはいろいろあるだろうが一例として
【心理的要因】
・NPCと共に踏破してシナリオを楽しみたい
・PT参加がコンサポより心理的ハードルが高い、他人に迷惑をかけたくない
・過去にID攻略でミスを詰められたり途中離脱されたりしてトラウマになっている
・今回のように特定の事が出来ない人の意見が上がった時のまとめのコメントや引用での言葉を見て心理的ハードルが上がっている
【環境的要因】
・ログイン時間が限られている為にシャキ待ちの時間が確保できない
・ログイン時間が深夜早朝でそもそもシャキらない
・多様性や特性等でプレイ自体に制限がある
この辺りだと思われる

【環境的要因】はある程度そうせざるを得ないという部分があるので、今回の件とはちょっとまた違うと思うので割愛

問題は【心理的要因】の方だろう

協力ゲーである以上他人に迷惑をかけたくないという心理を持つことはよくある事だと思う
ただそこに至った理由がそれぞれであるために意見が分かれやすいのと、そもそもその心理的要因を感じない方からすれば何が問題なのか理解できないという所がある

PT参加がコンサポより心理的ハードルが高い、他人に迷惑をかけたくない
これに関してはPT募集やCFの申請すら何度も出したり引っ込めたり、ボタン押すのに手が震えるような状態になると言っても同じ経験をしたことのない方には理解しがたいと思う
1つのコンテンツで何度も倒れてしまい倒れたままクリアしたとなると、役に立てなかった迷惑をかけてしまったと寝込むほど強く思い悩む人もいる
コンサポならNPCには迷惑が掛からないし、悪いのは自分だとはっきり分かるからと選ぶ事が多い
ただ確実に自分のミスが分かるのでメンタルへの累積ダメージが大きい


過去にID攻略でミスを詰められたり途中離脱されたりしてトラウマになっている
自身も途中参加にチェックを入れているので、たまになんでここで?と思う所でPT参加する時がある
良くあるのは始めたてでジョブの理解やそもそも操作もチャットもおぼつかない新生ダンジョンでの途中抜けにあったPT
途中抜けの仕様もしらず急に人が居なくなってしまったと聞いたときの何とも言えないモヤつきは筆舌に尽くしがたいが、抜ける理由もその後の攻略で分かってしまうのである程度仕方ないとは思う
自分にメリットがないことにとことん付き合える人はそういないのだ
これはコンサポである程度回避できるようになったが、そうなると一つ上の理由で今度は悩んでしまうので難しい
変な動きは特にしていないのに自分のやりたい進め方が出来ないからと抜ける人に当たる場合もあり、そういった経験の蓄積でPT=怖いものになってしまう
それらが稀なケースなだけなのだが、なかなか最初に着いたイメージを払拭するのは難しい


今回のようにある特定の事が出来ない人の意見が上がった時のまとめのコメントや引用での言葉を見て心理的ハードルが上がっている
ネットは強い言葉が飛び交いがちなので、それらを見たことで委縮する場合がある
学級会などと揶揄される事もあるが意見を上げている当人だけでなく、それを見ている声を上げてない人々もそれぞれ意見を持っているし学級会自体が不快だと感じる人もいる
強い言葉は頭に残りやすい上にゲームはチャットでの意思疎通がメインなので、もし自分もこう思われていたらというのが文字として脳内に現れやすい
結果的に他人との交流が疎遠となり、必要最低限の関わり合いに留める形に収束していきやすい

大体どれかに当たる感じで、PT参加や人との交流から離れた所にいこうとしてコンサポを選ぶ人も多いのだろう
だがコンサポは「自分が倒れたら即やりなおし」というある意味hardモードであるというのを知らない方も多い
漆黒暁月辺りのコンサポNPCはギミックを「事前に動いて回避する」という動き方をしていた、なのでまだついていけば何とかなった
黄金からのコンサポNPCはギミックは「発動直前にギリギリで避ける」という行動をとる
移動技があるメンバーはそれこそギリギリで飛び込んでくる時があり、結果的に範囲を重ねて減った所に全体が来て倒れるなどという場面が増えた
そのギリギリの行動を見越して動く準備をしておくというのを、ストーリーのイベント戦闘をイージーモードでクリアする層に求めるのは無理がある
現状のコンサポは【環境的要因】でプレイに枷がある人向けを想定した作りになっているので、今後【心理的要因】により対応したものに作り替えていくのかどうかは要望や意見次第だろうとは思う

個人的な意見
FF14はメインストーリーの進行に合わせて解放されるコンテンツが多く、それらを遊ぶためにはメインの攻略が必須という構図が長年続いている
ある別のゲームではストーリー進行をせずに先にコンテンツを解放するという、「ユーザー同意のもと攻略済フラグを一時的にシステムで立てる」という機能がある
メインを進めていなくてもそのNPCにあった事が無くても、サブクエやシーズナルイベント等を進行できるという機能だ
機能を使って先開放をした際はまだ出会っていないNPCが出た際にキャラ説明のウィンドウが現れる、FF14でいうと愛用の見聞録のキャラ紹介のようなものだ
読み飛ばすことも可能なのでイベントへの参加はスムーズに行えるし、一時的に立てたフラグはイベント終了時かメインストーリーを進め始めるとポップアップが出て手動で切れるので支障も少ない
先にイベントをやってからメインを進めて「あの時のNPCだ」という逆の発見が起きても楽しめる作りになっている
14はそれが出来ないのでコンテンツ解放の為に特定のメインを通過するのが必須になっている、この部分がある為に全ての人がメインを通過する事になるがその場合難易度はどこに設定すればよいのか?となる
個人的な意見では「メインストーリーはまず万人がクリア出来るもの」を目指してもらいたいなと思う、全てに通じる道が閉ざされたままではその先の楽しみを味わえないからだ
今回シナリオの内容の面でもID難易度の面でも一定層を振り落としてしまった結果、その先にアクセスできない方は熱意を失って離れてしまった
こうなるとシナリオ冒険録やジョブ冒険録が発売される次の拡張で戻ればいいとなってしまう
これで戻ってくればよいがその間約2年間モチベを果たして維持できるだろうか?
他のものに触れてしまい、いつしか熱意は戻らないままになってしまう可能性がある
それに熱意はまだあるのにクリアできず先に進めないというのもまたストレス要因でしかなく、フレンドや周囲の人に置いて行かれる経験をリアルタイムで受ける事になる
新しいコンテンツが出ても触れられない、過去のコンテンツもやりたいが最新のコンテンツで楽しんでいる人に声をかけるのも忍びない
そういって孤立した結果モチベを維持できず、コミュニティから外れて次第にログインしなくなっていく

昨今フレンドリストが真っ黒になってしまったという嘆きをあちこちで目にしているので、こういったストッパー要素は全ての人が通る道では極力おかない方がいいだろう

「でも周回しているとIDつまらなくて眠くなる」とかいう人もいるが、そもそもその層にとってはIDはメインコンテンツではない
トークンが欲しいからと周回している層にとってのメインコンテンツは幻以上の高難易度になる、なのでIDが難しかろうが簡単だろうがトークンさえ入るなら文句言いつつもやるのである
IDがメインコンテンツになるのはそれよりもっと下のライトorエンジョイ勢
特にストーリーに絡むIDをエキルレに入れるせいで、上の周回勢とかち合ってお互いにギスギスしてしまう部分がある
これは双方にとってメリットが無いのでサブクエ開放IDのみをエキスパにいれてトークン周回はそちら、メイン通過必須IDはメインクエストルレやレベルキャップダンジョンに入れていくという形で良いと思う
7.2の今ならサブクエ開放のサボテンダーバレーと遊園地をエキスパートに、メイン通過IDのユウェヤーワータ・アレクサンドリア・アンダーキープはレベルキャップダンジョンかメインクエストルレへという形の方が住み分けになるかと思う
メインクエストルレはお手伝いするぞという気がある人が割と回しに来るので、メンターの資格が無くてもメイン攻略の手伝いとなるならトークン報酬がはいらなくても回す層が一定数出てくると思われる

とりあえず安易な高難易度化は過疎を招くというのは蒼天の時代に一回やったので、今後と昨今のゲーマー情勢を考えるなら簡易化の道は必要だと思う
暁月以降高難易度コンテンツ攻略を卒業する人が増えてきたので、何とか高難易度ユーザーを増やしたいという思惑があるのかもしれないが遊ぶ人が居ないならそこまでという事だと思う
過去に空島を消したように他の過去コンテンツへのテコ入れを辞めたように、求められなくなったものとなるならそれはそれだと思う
住み分けを崩してまで引き上げようとしても、それをユーザーが望んでいないのなら結局人は増えないのだ
それに高難易度はそれはそれで問題を抱えているので(ツーラー疑惑がつきまとう等)そちらを解決しない限り、やってみようと思う人は今後増えないだろうと思う

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FF14

  • 19本

コメント

2
どこかにいる奴
どこかにいる奴

コメント失礼します。
自分が考えていたことと全く同じ意見でした。
同様の考えを持つ方がいらっしゃって当方としましても安心いたしました。

「何度も何度もコンサポで挑戦し続けているけれどクリアできない」という人に向けて安易に「CF使えばいいじゃん」「PT募集すればいいじゃん」は少々短絡的であり、
かつこの問題は黄金がリリースされてから時たま繰り返し話題になりますので、今後FF14が続いていくためにも必要な議論だと思っています。
(もちろん最終決定は運営にありユーザーにはない、ということは大前提として)

なんというか「パンがなければお菓子を食べればいいじゃない」という論調に違和感を覚えていたので……。

ユーク
ユーク

コメントありがとうございます
カルン等メインに絡まないサブIDもコンサポ対応する一方で、黄金のIDは初見殺しと即死要素が多すぎて寄り添いたいのか突き放したいのかよく分からない状態になってますし
元々ソロでもと人を呼び込んだ以上は、そこに沿うのも必要ではと思いますね
元の日記書かれた方はCFを使う事にしたようですがツイートの引用等でチラホラ自分もって方も見えてたので、開発もエゴサしてるだろうしちょっと意見書いて流しとこうかなと思いました
CFとかPT募集で行けばいいは、それが出来るなら苦労してないし悩まないってものでもあるんですよね
14も将来人が減る時が必ずくるので、FF11のフィールドでも使用できるフェイスのようにソロ攻略をサポートする機能ってのは必須になってくると思います
コンサポはその試行段階でもあると思ってるので、黄金のコンサポNPCの挙動やID難易度はソロ向けではないってのは今の対象ユーザーが意思表示しておかないといけないかなと思いますね

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相手の目線になって考える|ユーク
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