仲間を導く”先導者”か……あるいは“支配者”か――。『ヴァレット/VARLET』は、自分が何者なのか。その問いに苦悩し成長する少年少女たちとの出会いを通じてアナタの知らない自分自身を探す学園RPGです。
0:12/6:19
一般/シネマティック『ヴァレット/VARLET 』2ndPV
一般/シネマティック | 『ヴァレット/VARLET 』2ndPV
一般/シネマティック | 『ヴァレット/VARLET 』OP映像
スクリーンショット #1
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システム要件

    最低:
    • 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
    • OS: Windows 10/11
    • プロセッサー: Intel Core i5-2300 / AMD Ryzen 3 1200
    • メモリー: 4 GB RAM
    • グラフィック: Nvidia GeForce GTX 1050 / AMD Radeon HD 7870
    • DirectX: Version 11
    • ストレージ: 8 GB の空き容量
    推奨:
    • 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
    • OS: Windows 10/11
    • プロセッサー: Intel Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1400
    • メモリー: 8 GB RAM
    • グラフィック: Nvidia GeForce GTX 1660 Ti / AMD Radeon Vega 56
    • DirectX: Version 11
    • ストレージ: 8 GB の空き容量
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『ヴァレット/VARLET』のカスタマーレビュー ユーザーレビューについて 個人設定

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総プレイ時間:39時間
投稿日: 9月8日
Steamから直接購入
問題点は多々あるけど、放課後会話のシナリオが良かったからギリギリでGOOD投票しようかな~などとエンディング中に考えていました。

『1周のみでは放課後会話を全回収できない仕様』
『クリア後のセーブデータを保存できず、強くてNewGameによる拾い残しの回収も出来ない仕様』
これら悪魔のタッグに正面衝突されたショックで、上を向いてた親指は下を向き、私はお嬢様言葉とxxxxのどちらかしか喋れない舌になってしまいましたわ~~!!!
(もしもNewGame+とかが突然に実装されたとて、プレイ後冷静になった今は改めてBAD入れそうですが)

以下の長ったらしいレビューは、本作に対し、過去作【モナーク】の進化した姿を期待していた人が書いたものであることを念頭においてくださいまし。

取り上げたい問題点は、軽微なものから順に以下の通りですの。
①テキストのミス?
②縦軸の不足
③情報提示の拙さ
④ダンジョン構成の退屈さ
⑤一貫したコンセプトが無かったのではないかという疑い


①テキストのミス?
これは単純に、『昨日会った生徒について会話しているハズが、今朝出会ったかのように会話が進行する』『今まで姉さんと呼んできた相手に、やっと姉さんと呼んでくれたね、と言われる』といった、重箱の隅めいた部分ですの。

記憶が確かならSSS活動中のトライアドジャッジにて、男子トイレが男子トレイになってたりしましたわね。

あと、テキストではありませんが、江茉ちゃんのボイスが欠落してた場面がありましたわ。
放課後イベントin映画館の「ありがとうございます! また、映画観に行きましょうね、先輩!」のセリフが欠落していましたの。びっくりしてf12押しましたのね。

まあ軽微なモノではありますが、過去作では見られなかった(ないしは記憶に残らなかった)たぐいの瑕疵ですので、気になってしまいますわね。


②縦軸の不足
過去作との比較になってしまいますが、本作は、主人公達を強烈に突き動かすフックが不足しているように思いますの。
本作のシナリオを一文に圧縮できない、と言い換えていいかもしれませんわね。

『封鎖された学園から脱出せよ!』(モナーク)
『理想にして虚偽の楽園から帰還せよ!』(カリギュラ)
『妹を蘇生せよ!』(クライスタ)
『自らが人間だと証明せよ!』(クライマキナ)

私の遊ばせていただいたフリューゲームは、こうした動機が存在し、それに沿ってシナリオが展開していきました。ですがヴァレットはそうした要素に乏しく、特に序盤・中盤は眼前の問題ひとつひとつに場当たり的対処を繰り返した印象がありますわね。

SSSの活動を頑張って、その先には? グリッチを潰して、その先には?

無論、生徒からの問題を解決していくSSSの活動は尊いものではありますが、それによって『状況が変化した、という感覚』が得られなかったことが、シナリオに味気なさを齎していたように感じますの。
思えば、SSSの活動を続けるなかで生徒からの認知度上昇……みたいなイベントもありませんでしたわね。

またこの問題はもう一つの問題を内包しているように思います。
本作、主人公をナビゲートする存在が……モナークにおける意味深まっくろウサギやら、カリギュラにおける世界破壊系ボカロがいないんですのよね。

『コイツの言うことを聞いておけば、ちゃんとシナリオが進む』『分からないことがあったらコイツに聞けばなんとかなる』という配役が無い。それらが活動するための目的が無い。
非日常へ向かうための導線が不足している、ということですわね。
(MENAは相談AIに過ぎないため主体的にプレイヤーを先導せず、優里はあくまで一般人枠ですの。クイントは各章1回の顔見せなのでシンプルに論外)
書いていて気付きましたが、これが③に繋がってきますわね……


③情報提示の拙さ
本作の主人公たちは、【革命体/リベルタドール】に変身することで、本来なら干渉不能の敵存在、デザイアに抗いますの。
この前提を知っているわたくし、思いました……『主人公が何かしらの危機に陥り、どん底で革命体に変身して反撃するのでしょうね!』と。

危機に陥る前日、あらかじめ夢の中で目覚めました。
そんなことありますの?

仲間たちも能力が必要になったら、危機に陥る前にぬるっと目覚めました。
そーんなことありますのぉ??

本作はこれに限らず、重要なシーンや情報を、セリフや最低限の演出だけで簡素に済ませるきらいがあると、わたくし考えておりますわ。
その割に1章冒頭の或花ちゃんムービーは凝っていましたが、あれの真相もセリフですーっと説明されましたわね……
これではわたくし、感情移入して盛り上がるに盛り上がれませんの。

原因には、前述したようなナビゲート役の不在が大きいと思いますわ。
主人公を日常から非日常へ引っ張り込む存在がいない。ゆえに、非日常について十分な知識を持った存在がいないままシナリオが進む。それでシナリオが成り立たなくなる場合、その不足分は虚空から情報が引っ張り出されて強引にシナリオが進行させられる……

演出不足については予算不足かしら? いいえ、せっかく凝った演出を用意しても、それをプレイヤーに理解させる補足説明手段が無いのですから、演出するだけ無駄と判断されても致し方ありませんわ。だってモナークではキレッキレの演出が複数ありましたもの! バニタスとの会話中にニヒル/花譜が流れたときにはわたくしの目からもドバドバと涙が――

話を戻しましょう。
都市伝説だったはずのグリッチについて、優里お姉ちゃんがやたら流暢かつ正確な説明を始めたときは面白さが勝りましたが、【グリッチアカウント】なる概念を、途中から味方チームが使い始めたのにはびっくりいたしましたわね。
セリフ上でしか存在を確認できないものが、割とメインシナリオにて存在感を放ってくるのは、個人的にいただけませんの。主人公とプレイヤーの間の情報格差を感じてしまいますわね。

そういえば、主人公がプレイヤーの知らない過去を複数持っている、というのも結構な問題に思えますが、根本はこの③に共通するので省略いたしますわ。


④ダンジョン構成の退屈さ
シナリオ面での意見が結構長々と続きましたので、味変ということでダンジョン構成を掘っていきますわ。比較対象となるのは当然、モナークにおける『霧の中』ですの。
前作では、主人公は学園封鎖の原因である『悪魔契約者』を倒すため、悪魔の根城に踏み込み、3つある契約の証【イデア】を破壊をしていきます。ですが悪魔の根城にたどり着くには、人を発狂させる霧が充満する校内を抜けねばならない上、発狂済みの生徒たちはエキセントリックな謎解きを用意して主人公一行を足止めします。

この形式の優れた点はふたつ。

一つ目、霧によって頭が不思議になった生徒の妨害を解く、それ自体が一種の短編小説めいた、オチのあるものになっていたことです。例えば時空間を操る悪魔の霧の中には、時計に絡めた謎解きが。色恋に係る悪魔の霧の中には、偏執的な愛で主人公につっかかる発狂済み生徒が……というように、バリエーションが豊富になっていましたの。
翻ってヴァレットでは、パズルパズルパズルでしたわね……これわたくし、あまり好きじゃありませんの。なんで欲望から造られた承認欲求ワールドにパズルがありますの?

そして二つ目、イデアの破壊に際して、主人公は『契約者である敵キャラの本音』を垣間見ることができるのです。これが個人的に秀逸極まるシステムであり、思いついた方に固く握手させていただきたいモノですの。
決して自分の口からは語ることのないであろう、弱み、隠したい過去、罪、絶望。それらが、プレイヤーの手で砕かれた後に、砕かれた後に!! 未練がましく上映される。或いは、それらを契約者が自分の口で語り、主人公への信頼の証とする。
何かに似てませんこと?
ヴァレットのダンジョンの中盤に設置されてる一方通行マークとなんか……似てませんこと? まあ演出面では比べるべくもなく簡素化されていましたが。
『グリッチの持ち主の欲望に同意しなければ進めない』というのも面白そうな響きではありますが、結局後半は省略されましたし……こっちはよく分からないシステムでしたわね。


⑤一貫したコンセプトが無かったのではないかという疑い
最後にわたくし、ひとつの疑いを打ち明けさせていただきます――ヴァレットは、『カリギュラとモナークの合体』以上のコンセプトを持たずに設計されたのでは?

今作で個人的に『これ何のために存在したのかしらね』要素が二つあります。
『ジョハリ』と『ディクタトール』ですわ。

ジョハリは、前述のXRを前提としたSNSですの。軽率な言葉を使えば、ツイッターとVRChatの究極融合進化系といった感じかしら。
SNSですのよ、ジョハリは。
使う人間の承認欲求を増幅させちゃうような、他人と繋がるのが前提、人間関係がメインコンテンツのネットワークですの。

決して落とし物探索ソナーではありませんのよ!!!!

にも拘らず、本作においてジョハリは――口さがない言い方をするなら、怪物発生ギミック以上の存在価値が無いではありませんか。これがSNSとしての機能を一切持たず、単なるAR広告用システムであったとしても、シナリオは問題なく進行してしまうのではなくて?

ディクタトールについても同様ですわね。
作中では圧制を敷いてくる敵に対し、仲間と共に立つのでなく、己の力で反抗する独裁革命者として描かれましたが……さて、これがシナリオに何か関与しましたか、と問いましょう。

副作用として口調が粗野になるようですが、それ以上の変化は特になく。単にアナザーフォームひとつ獲得しただけ。
仮にこれをメインシナリオに絡め、分岐に関わるくらいに重い概念として扱うならどのように致しましょうか? トライアド診断よろしく、メインシナリオ中のあらゆる選択肢、ないし行動によって分岐用のポイントが溜まる、いわゆるカルマ値めいた扱いにするのが一つの落としどころかもしれませんが。

有っても無くても大して変わらないのに、さもゲームの根幹であるかのようなでかでかフェイスで公式pvやサイトに登場する2要素。なぜこれらを公式は重要視しているのかしら?

承認欲求という若者の心に刺さるガジェットと、黒赤のデザインで描かれる主人公の裏フォーム。

……これらは、過去作の持つ要素に近づけるためだけの、ただ在るだけでいい張りぼてだったのでは?
そして、それら以上のコンセプトを打ち出せない、迷走の権化こそがヴァレットだったのでは?

放課後会話の或花がめちゃめちゃ可愛かったり、6章のボスは信じられないくらいビジュが良かったりと、美点を探せば見つかる作品ではありましたが……次のフリュー作品は様子見したい気持ちで一杯ですわ……
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総プレイ時間:34時間
投稿日: 8月31日
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 エンディングまでクリアしました。プレイ時間33時間弱。1チャプターおよそ4時間ほど。

 フリューから出ている他のゲームはカリギュラOD、カリギュラ2、モナークをプレイしたことがあります。特にカリギュラ2については2ndプロモーションPVをきっかけにキャラクター造形・楽曲・シナリオに惹かれてクリアしてからも自分の好きな作品として強く思い出に残っています。
 本作品も同様に2ndPVにて強く興味を持ちました。架空の技術が発達している学園、仲間になるキャラクターと各章毎のボスとの対比演出、コンポーザー提供による魅力的なボーカル有の楽曲の数々は上記の他作品を彷彿とさせました。無意識でしたが期待値はかなり高かったです。結論から言うと、ヴァレットの読後感は好みに合っていました。終わりよければ……という言葉に従えば自分としては遊んで良かったと思いますが、いくつか腑に落ちない点があり、他の人におすすめするには躊躇します。

 楽しみにしていた要素のひとつがキャラクターシナリオ・仲間メンバーとの交流です。しかし、これらは一周では全員分のシナリオを読みきることができません。ゲームの進行上、交流回数に限りがあり、その数よりキャラクターシナリオの数が上回っているので、別途セーブデータを用意するか周回が必要になります。発売前は仲間キャラクターの魅力を強く推したプロモーションがなされていましたが、その魅力が伝わる機会が想定より少ないことが衝撃でした。特別な関係が複数に及ぶと修羅場に発展する要素もあると聞きましたが、その前にまず全員と一定以上の関係性を築きたかったというのが正直なところです。
 メインのシナリオについて、7章終盤にかけてからの展開は面白いと感じました。というのも、この辺りで用語の理解が追いついたからです。それまではグリッチ、デザイアについて本編では都市伝説上の謎めいた存在であり、主人公たち一同は一応それらに巻き込まれた形なのにものすごく順応性が高く、若干置いてけぼり感をくらいました。特にグリッチアカウントについては終盤に解説が入るまでは用語集にも表記がなかったのでその単語が出るたびに何だっけ……となりました。(もし注釈がありましたら見落としています。すみません。)終盤より以前の章は、トラブルが起きる→グリッチの持ち主(デザイア?)は誰なのか→その根拠を主に相談室で推理する→衝突、解決の流れで、物語の流れは起承転結と揃っていますが、カタルシスに少々物足りなさを感じました。カリギュラシリーズにおける現代病理、モナークにおけるエゴに相当するものが、今作では「承認欲求」だと捉えています。しかし、仲間メンバーの「誰かに認められたい・賞賛されたい」という欲望の描写が浅く、キャラクターが異世界の姿に変身する動機としても弱く感じました。結果として物語の推進力やキャラの内面描写に十分つながっていなかったように思います。

UIとシステム面について
• アイテムの種類が乏しく、選択肢の幅を感じにくい。所持金の使い道がない。
• 放課後のSSS活動で得られるメリットが薄く、やり込み動機につながらなかった。必要性が感じられない。
• YES/NOの選択肢がわかりにくい。慣れればなんとかなりましたが、それでも何回か間違えました。直感的に分かりにくいです。
• アートデザインブックに掲載されていた初期の生徒名簿設計(トライアド表記付き)の方が分かりやすかった。完成版の方では長所/短所と好きなタイプ/嫌いなタイプを横並びに揃えた方が見やすいと思います。
• グリッチ内におけるエグザミンとコールの必要性。

 トライアド診断に関して、これは自分の遊び方が悪かったのですが、どの属性にもあまり偏らないでいると、本編では突出したトライアドによる専用の選択肢とあまり遭遇できないのかもしれません。自分のプレイですがゲームを通して5回くらいしか登場しませんでした。戦闘面での恩恵はマキャベリズムが一強といった印象でした。試みはとても面白く強く興味を惹きました。

 期待値が高かった前提こそありますが、けれども、それらを差し引いても今作ヴァレットはゲームプレイの快適性への作り込み、シナリオのインパクト、テーマ性の脆弱性、ゲーム全体としての個性が"弱い"と感じました。それでも、ゲームの雰囲気やキャラクターデザイン、提供される楽曲は非常に魅力的に映ります。次があるならば、その熱意を直に伝わるような感じられるようなものであってほしいです。
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心温まる
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おすすめ
総プレイ時間:83.3時間
投稿日: 8月31日
Steamから直接購入
※実プレイ時間約60時間・全実績全解除済レビュー

フリューの学園RPG、惜しい点だらけだけど結局2周遊びました。
音楽・声優の演技といった副次的要素に魅力を感じる方なら、十分楽しめる作品。

⸻⸻⸻
【世界観・シナリオ】★★★☆☆
学園ジュブナイル×拡張現実×承認欲求というテーマ自体は面白いですが、現状の作中描写は表面的で、テーマの本質にはほとんど踏み込めていない印象です。
特に、所謂SNSによる他者可視化や承認欲求の相互作用によって生じる少年少女たちの葛藤や繊細な心理の揺れ動きが、物語やキャラクターの行動に十分に反映されておらず、訴求力が無いため体験としての共感やテーマとの結びつきが薄い印象です。
ジョハリなどの要素も拡張現実を演出するための装飾として消費されており、作品全体の緊張感や心理的深みは乏しいと言わざるを得ません。

【キャラクター】★★★☆☆
表面的な部分では、アニメ調のモデルは、モブを含めて全体的にクオリティが過去作から大きく引きあがっており好印象でした。
特に会話中に3Dモデルの表情が変わるのも没入感を高めてくれます。
一方で個性・性格・関係性・背景情報といった内面的な部分に目を向けると、キャラクター同士の関係性は「わかりやすさ」を優先して描かれており、物語進行上の役割は果たしているものの、個々の人物が持つ矛盾や葛藤といった深みには乏しく、人間的な魅力が希薄です。
特に承認欲求や他者からの評価といったテーマに密接に関わるはずの心理的葛藤が十分に掘り下げられておらず、結果としてキャラクターの言動が予定調和的に収束してしまっています。そのため、彼らと共に「悩み、共感する」といった体験には繋がらず、印象としては舞台装置としての便利なキャラクター群に留まってしまっている印象です。
フリューのタイトルはどちらかというと後者を求められる立場にあると考えているので、今回は純粋にNot For Meな印象でした。

【音楽・サウンド】★★★★☆
有名なボカロPの皆さんと声優による歌唱楽曲はいずれも完成度が高く、特に「継承」はメロディーラインを含めて印象的で、個人的なハイライトとなる楽曲でした。
BGMについてもシーンのテンションや雰囲気に添っており、作品を通して快適に進められる仕上がりになっています。
一方で、キャラクターの掘り下げが浅く心理的共感を得にくいため、本来であれば強力なエモーションを喚起できるはずの歌唱楽曲が、プレイヤー体験に十分結びついていない点は非常に惜しく感じました。楽曲の質自体はとても高いクオリティのため、音楽が物語やキャラクターの内面を補完し、体験を拡張するというレベルまで踏み込められれば、より強い訴求力があったのではと思います。

【システム・ゲームプレイ】★★★☆☆
全体として、システムは一見すると新しい仕掛けや遊びやすい要素が揃っているものの、実際のプレイ体験としてテーマやキャラクターとの結びつきが弱く、結果として満足感が伸び悩んでいる印象です。
<良かった点>
・トライアド診断
MBTI的な診断をゲーム内に組み込み、結果によってステータスや選択肢が変化する点はユニークで、第一印象としては「新しい仕掛け」として効果的でした。診断内容も意外と本格的で専門家が関わっているのではと感じるほど。
・交流
青春らしい寄り道や会話のシーンはノスタルジックで、ノベルゲーム的な「一瞬の輝き」を感じさせます。車窓に映る青空などの演出はプレイヤーの感情を刺激し、理想化された学園生活の追体験を提供していました。
なお、実績の解除のみを狙う場合は5章8の交流から始めると7章5日目?(キャラによっては3日目)で解除できかつそこまで時間もかからないのでお勧めです(奏汰はレベル36必要)。
・バトル
敵の行動を先読みして味方の行動を組み立てるシステムは、戦術的で楽しめる部分でした。
特にCBで敵を封殺できた際の爽快感はしっかり存在しており、プレイしていて楽しかったです。
<良くない点>
・選択肢UIの不親切さ
選択肢が視覚的に直感的でなく、押し間違えが頻発する点は、基本的な操作性として減点材料です。
・操作性の煩雑さ(キーマウ操作)
AR広告展開中の挙動などは一度キャンセルしなければ別のアクションが出来ないなど、無駄な1アクションを挟むケースが多く、ユーザビリティに難があります。快適さよりもシステムの複雑さが先行してしまっている印象です。
・SSS活動の形骸化
達成後特にインセンティブがなく純粋な作業になってしまっています。
本来であれば「承認欲求」や「他者可視化」と絡められる絶好の場面なのに、単なるイベント消化に留まっている(もしくはスキップを提供していることでそれすら留められていない)のは、テーマとシステムの接続が断絶しているような気がします。

【演出・ユーザー体験】★★☆☆☆
<気になった点>
・単調なダンジョンと不安定なバックアタック
本作では宝箱を拾う意味がほとんどなく、実質一本道です。そのうえでバックアタックが正常に発生しない場合があるなど、ストレス要因となっています。
・周回性の悪さ
1周で全キャラクターのエピソードを閲覧できず、周回前提の構成となっているにもかかわらず、周回性が非常に悪いです。特にスキップ機能が無い点に加え、キャラクターの細かい動作やPAN UP・PAN DOWNといったカメラアクションが逐一挿入されるため、読み飛ばしをしてもテンポが悪く、交流シーンにたどり着くまでに億劫さが先立ちます。結果として「もう一度遊ぼう」と思う前に離脱してしまうリスクが高いと感じました。
・昼と夜の演出
授業中に主人公が左上を見上げてぼんやりしているだけの謎の昼時間や、交流の直後にもかかわらず不自然なテンションで湿度の高いメッセージを送りつけてくる夜のチャットなど、意図が読めない演出が散見されます。とくに夜のチャットは、キャラクターの一貫性が損なわれており、プレイヤーを戸惑わせてしまいます。
⸻⸻⸻
色々と惜しい上にシナリオに人生の糧となるような思想・哲学を見いだせない点で惜しいと思いましたが、ふたを開けてみたら2周も遊んでいたのでお勧めということで。
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総プレイ時間:10時間
投稿日: 9月4日
Steamから直接購入
カリギュラ2の空気が吸えると思い意気揚々と買ったプレイヤーとしては、悲しいがカリギュラ2の方が面白いと言わざるを得ない。
正直なところ4年前に発売されたカリギュラ2の劣化である。

【シナリオ】
・なぜかカリギュラ2よりキャラクター個別シナリオの描写量が減っており、しかも浅い
・メインシナリオについても、キャラクター同士の衝突、葛藤といったものが一切なくなり、カリギュラに没頭したプレイヤーが愛した”尖り”が無くなっている。
→ 尖りが無くなって王道シナリオとして面白いかと言われると、こちらも描写量が足りず全く乗れない
・カリギュラ2ではしっかり描写されていたカタルシスエフェクトの発現について、こちらはもうひどいなんてもんじゃない。
ダンジョンに入ったらご都合的に戦えるようになっている。なろう小説かよ。

【戦闘】
・カリギュラ2では完璧にはまっていたイントロ→ボイス入りのBGM変遷、戦闘のスタートといった乗れる演出から超絶もっさりとした戦闘に劣化している。
・肝心の戦闘も全く面白くない。要素要素を見ていけば面白くなる要素が無限にあるものの、敵の行動などが練られておらず、やりとりを全く感じない。基本的には初動に相手の行動をキャンセルしてたこ殴りにするだけ。
ガード、バフデバフを全く使わない、というとRPGの戦闘としてつまらないことが伝わるだろうか。

総じて、カリギュラシリーズの雰囲気を期待して買うことは全くおすすめできない。
今から記憶を消してもう一回カリギュラ2遊べないかな……
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おすすめ
総プレイ時間:17.3時間
投稿日: 8月30日
Steamから直接購入
Steam Deckで動作確認済み。

いつものFuryuのラノベ風学園シュヴナイル系雰囲気RPGという感じ。
タクティカルなシステムを期待するとがっかりすると思う。
あくまでRPG的味付けをしたラノベ風学園シュブナイルの雰囲気と空気を楽しむ作品だと思う。
そういう意味ではゲーム品質に対する価格設定は若干高く感じる。
個人的にこういう雰囲気は好きなので購入したが、物好きでなければセール待ちをおすすめする。

このメーカー、ヴィジュアルや設定の作り込みなどによる雰囲気作りや見せ方は上手いと思う。
2000年代前後のラノベやアニメが作っていた、活気だった市場の雰囲気を思い出すんだよなぁ。
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総プレイ時間:17時間
投稿日: 9月2日
Steamから直接購入
カリギュラ、カリギュラOD、カリギュラ2、モナークとプレイしてきましたが・・・今作はなんというかまぁ
過去作を上回る酷さ。としか言いようがない気がします。
他の方も多々、書いているので同じことになってしまうと思うのでサクっと終わりたいと思いますが

・放課後のSSS活動が繰り返しでしんどい。
・SSS活動で集めたお金(ジョハリポイント)の使い道がアイテム買う以外にない。
・ダンジョン探索要素がほぼ皆無の一本道で単調に感じてしまう。
・戦闘も最初は楽しいと思えるが、しばらくすると単調+テンポの悪さが気になる。(何か長押しで早送り的な機能があれば多少は救われたかもしれない)
・キャラの覚醒などストーリーも微妙な感じ
・キャラごとの深掘りするには周回が必要
(これは単調さなどがなければ繰り返しのプレイをさせるという点では私は悪くないかと思う)
・ペ●ソナなどと比べると、作りが雑過ぎて非常に残念な気持ちになる。

特に放課後パートが毎回ほぼ同じことをさせられるのが虚無過ぎて心を病みそうでした。
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おすすめ
総プレイ時間:19.4時間 (レビュー投稿時点:5時間)
投稿日: 9月1日
Steamから直接購入
2章までクリア。3章途中まででの感想です。
学園が舞台のRPGは昨今珍しいので貴重な新作です。各ダンジョンが短めでテンポよく進むので慣れている人は勿論久々にコマンドRPGがやりたい・・・と言う人にも良いと思います。雑魚戦は上手く立ち回れば相手に何も行動させず完封することも可能で爽快感があります。ボス戦ではボス毎に異なるボーカル曲が流れるのが盛り上がって良いです。戦闘だけでなくパーティーメンバーそれぞれと交流できる放課後は理想の学生時代と言う感じで趣深いです。こんな青春を送りたかった・・・と言う人は是非!
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総プレイ時間:38.6時間
投稿日: 9月1日
Steamから直接購入
ストーリークリアまでプレイ済みです。
戦闘のテンポやポスター貼り等は他の方が言及しているので触れません。
価格に関しても、テキスト、ボイス量を考えればぼったくりとは思わないです。
ただどうしても納得がいかないのは、RPGを謳って販売した事です。

確かに戦闘はRPGでダンジョンもあるので間違ってはいないのですが、ダンジョンは一本道で探索要素も皆無
やり込み要素も一切なし、戦闘の機会もシナリオ上にあるだけとあまりにもRPG要素が薄すぎます。
そもそも操作パート自体がストーリー上の特定の箇所しかなく、プレイ感は殆どADVと言って差し支えありません。
その癖引継ぎやイベントスキップ機能もなく早送りしかできない為、周回前提のキャラエピもコンプリートするにはかなりの苦痛が伴います。

クリア直前まではそこまで否定的に見ていなかったのですが、上述した点で一気に萎えてしまいました。
もし買うにしてもシナリオ以外の要素には一切の期待をしない事をおすすめします。
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9 人がこのレビューが参考になったと投票しました
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総プレイ時間:16.6時間 (レビュー投稿時点:15.4時間)
投稿日: 8月29日
Steamから直接購入
まだプレイ途中ですが、現時点での感想です。

本作は流行りの短時間濃密型ではなく、じっくり楽しむオーセンティックなJRPG。
昔ながらの遊び心地を求める人には合うと思います。

戦闘はシンプルなタイムコマンド制で遊びやすく、ボス戦では敵キャラの歌唱曲が流れる演出がテンションを上げてくれます。硬派な難易度を求める人には物足りないかもしれませんが、程よいバランスで心地よく進められる印象です。

キャラクターとの会話やイベントも豊富で、世界観をじっくり味わいたい人には十分満足できる内容。キャラゲー・世界観ゲーとしては現状かなり魅力的だと感じてます。

低評価レビューの多くはプレイ時間2時間以内で投稿されている印象があります。序盤では本作の良さが伝わりにくいためかもしれません。私自身も序盤は少し不安でしたが、進めるほどに面白さを感じられているのでペルソナライクなゲームが好きな方であれば満足できるかと思います。
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15 人がこのレビューが参考になったと投票しました
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総プレイ時間:28.6時間
投稿日: 9月14日
Steamから直接購入
プレイした感想としては音楽とシナリオは最高に良い、さすがフリューって感じ。
良い点:シナリオと音楽。キャラも魅力的で正直このゲームのモチベはキャラ、シナリオ、音楽の3点で支えてた。サウンドトラックとか初めて買ったよ。他人に勧めるとしたらそこを重点的に推したいくらいにはすごい出来だった。
悪い点:ゲーム性、RPGの部分が粗削りで単調になりがち。こちら側の雑魚とボス戦の戦法に変化が無く雑魚にやった戦法のまま押し切れることが結構あるので退屈になってくるときがある。
悪い点を結構書いてるけどそれでもオススメしたいくらいには良かった。ただゲーム性はもうちょっと見直してくれればいいなーとは思う。
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TAim
9.3 時間
投稿日: 9月19日
Steamから直接購入
お姉ちゃん爆誕!
革命の力だ!(キリッ)
ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!
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ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!ソナー!
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Allodola
15.5 時間
投稿日: 9月8日
Steamから直接購入
うーん。基本的には面白いと思うのだけれど。

個人的な感想を申し上げるのならば、無難な作りだが、所々力の入れ所を間違えてるって感じかな?

戦闘
無難に面白い。
MPとかではなく、ステップという行動順で管理しているのがストレスフリーで自分には刺さった。
そうそう、これよこれ。
アクティブターンバトルを採用するのであれば、難しい物はいらない。
ノックバック等で行動順のやりくりをするだけ!これだけで良いってのを実感させてくれる感じでした。

シナリオ
今回も制作はランカースが手掛けてると思いますが、ランカースの前作である「モナーク」や「ディオフィールド」といった作品よりも格段に良くなっていると思います。

おそらく、「ダンタリアンの書架」で有名な方をシナリオ面で起用した事が功を奏したのでしょう。
モナークのライターさんも関わっているみたいですが、この人にシナリオ任せるのは不安しかありませんから。

他の方々のレビューを見ると「カリギュラ」等と比較されている方が多い様に見受けられますが、このヴァレットを比較するのなら「モナーク」とか「ディオフィールドクロニクル」を例にだすのが妥当でしょう。
そして、このスタジオの前二作ほどのシナリオは「終わってる」レベルのお粗末な物でした。

皆からは「無難」「没個性」みたいな感じに言われてるみたいですが、その皆にとっての「普通」レベルに到達するまでのハードルが馬鹿みたいに高かった製作元なのです。
「普通」すぎて残念!ではなくて、自分は、ようやく「普通」になれたね。と褒めてあげたい気分です。

ただ、まぁ粗が無い事はないのですが。
けど、ランカースのシナリオがここまで持ち直したという奇跡の様な出来事を称えたいので、ツッコミは1点ほどに抑えておきます。

やっぱ、一番気になるのは、力の覚醒におけるシーンでしょうかね?
何故、他の「ペルソナシリーズ」だったり「カリギュラシリーズ」が覚醒に至るまでの導線を細かく描写しているのか?その意味を一度考えてみる事です。
欧米の映画、そして所謂「なろう系」アニメとかでも一般視聴者層に届く段階になれば、「なんかやってみたらできた」「誰かからもらった」「偶然」といった路線での力の覚醒の仕方は評価が良くないですよね?
「理由無き覚醒」は、大体の読み手がもっとも白ける展開なんですよ。
「覚醒」に至るまでに、そのキャラの「悩み」や「葛藤」であったり「意思」が垣間見える事によって、読み手はそのキャラに感情移入ができるんです。
なにより、理由の無い覚醒は、物語の都合上こうなりましたってのを強く匂わせてしまうってとこが頂けませんね。
シナリオにはテンプレとなる様な「定番」があります。
ライターともなれば「定番」から引っ張ってくる事も多々あると思いますが、「定番」から抜いてはいけない要素というものも存在します。
当たり前ですが、「定番」を「定番」たらしめている最低限の「要素」は、抜き出すべきではありません。
改変を加えるのなら、定番で不必要だった部分をこねくりまわして差別化を図るべきです。


シナリオライターが同じとは限らないですが、次回作があれば、この点に気を付けてお話作りを行ってください。


総評
音楽はいつも通り、悪くなく。
シナリオ面は前作より大幅に改善。
無難な作りですが、制作スタジオを考えたら大きな進歩で非常に喜ばしい日となりました。
次回作も期待しています。
頑張ってください。
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Yuku_10
91.1 時間
投稿日: 9月8日
Steamから直接購入
値段に対してのボリューム的に物足りなさを感じないと言えば噓になるが、それでもクリア後のエンディングクレジットが流れているときの読了感がかなりあった。立ち絵の変化や3Dモデルの動きなどを含めて、物語やキャラクターにはある程度満足のいく作品であった一方、RPGとしてはプレイヤー自身による創意工夫がほとんどできない点が残念だった。

ただそういったマイナスの部分を補ってしまうほどOP曲とED曲、それぞれの挿入歌が本当に良かった。この部分だけでもおすすめしたい。

ガツガツと攻略を楽しむプレイヤーには不向きに思うし、いろいろとRPGとして欠けた部分の多い作品ではあるが、物語の本筋とキャラクター同士の関係性に着目したいプレイヤーなら、探索や戦闘が少しある程度の「ノベルゲーム」としてはかなり楽しめるのではないだろうか。

本当にキャラソンがドストライクすぎた。
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anaguma
62.5 時間
投稿日: 9月6日
Steamから直接購入
クリアーしたので書き込みます。
カリギュラOD、カリギュラ2、モナークをプレイ済みでとても期待して購入しましたが裏切られた気持ちが強いです。

良い点
・レベル上げが楽。無限湧きの雑魚をバックアタックで倒せばボタンを脳死で押しているだけで結構上がるので戦闘で負けたことがない。
・キャラ絵、音楽は良い。これは前作からよかった点。
悪い点
・SSS活動がほぼ無意味。ここで稼いだお金は何にも使わなかった。落とし物探しにソナー連打が面倒。
・ストーリーに没入できない。内容は分かりやすくキャラの個性は〇だが上記のSSS活動のせいで冷める
・キャラストーリーのコンプリートがきつい。クリアーデータでレベルとか引き継いで周回できるのかと思ったら最初からしか選べないのはマジで苦痛。
・周回開始して思ったのがスキップで早送りなのが苦痛。スキップなら会話パートを飛ばしてほしかった。面倒。
・戦闘時のスキルを選択するのも地味に面倒。戦闘をまたぐと初期位置になるのでほんの少しだけストレス要素。
・ボス戦しか曲流れないのもマイナス。カリギュラならそのステージ中流してた気がするのにもったいない。

いろいろと悪い点ばかりが目立つ作品だった。PVが良かっただけに落胆。
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kazu.reonn.23245
4.3 時間
投稿日: 9月6日
Steamから直接購入
背景やキャラの動きに物足りなさはあるが、今の有名どころの技術や資金を考えるとこれくらいで十分かと感じる。
キャラクターの3Dモデルはとてもきれいな印象なので前述の部分が帳消しになった印象。
バトルはMP等の大技を使用するリソースがないので何度も打てストレスフリーなところは人を選ぶかもだがサクサク進められるのは時間に追われてる人にはありがたいところ。
システム的に面白いのが、性格診断のようなものでステータスを伸ばし戦闘の得意を伸ばすシステム。なりたいキャラをRPしてもいいし、ゲーム内でこういう風にRPしてみてと言われRP意識の敷居を下げてくれたりとなかなか斬新で面白いシステムだと感じた。
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Maestro Takoyakinus
20.8 時間
投稿日: 9月6日
Steamから直接購入
虚無

8000円もするのに、ゲーム内容のほとんどがポスター張りとつまらない戦闘。ストーリーも広告で誰が悪役か公式がネタバレしているせいで、わざわざ苦労してストーリーを進める意味もなくなってしまった。
あと、某名作ゲーと似てる点が多いのに優っている点がないのも残念だった。
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Rurouni2025
47.7 時間
投稿日: 9月5日
Steamから直接購入
6章半分くらいまでクリア。8章までらしいのでストーリークリアしてレビュー書こうとしたが、あまりにも苦痛すぎてプレイするのが嫌になったのでここでレビュー書きます。

【ストーリー】
とある事情で転校した主人公は、その学校のSSS(生活相談室)の室長代行をすることに。代行として友人作りや悩み相談をこなす主人公の前に、突如グリッチという異空間が出現する。グリッチとはなにか?この世界の謎とは?そして主人公は一体何者なのか?

ーGoodポイントー
・戦略性のあるタイムラインバトル
本作のバトルはFF7みたいなタイムラインバトルです。パーティと敵の攻撃が入り乱れ、攻撃技によって順番が前後します。バリアも積極的に用います。また、APという任意のタイミングで技を繰り出せるシステムがあるので、意外と深みがあります。

・ADV寄りの構成
ペルソナがADV:バトル=10:10なら、こちらは15:5。ADVのアニメパートはかなり良くできているほか、ペルソナでいうところのコミュもそれなりに充実してます。

あとは、ストーリーはあまり盛り上がらないという人も多いですが、自分はこんなもんだと思いました。

ーBad ポイントー

それ以外全部。といってもよく分からないと思うので列挙します。

・虚無で苦痛なSSS活動
毎日放課後にはSSS活動という奉仕活動があります。これが酷く苦痛です。誇張ではありません。やることは、1.落とし物拾い、2.広告貼り、3.ソナー連打ぐらいです。これを毎日、毎日やります。時間でいうと5分おきにします。そして報酬はありません。金は貰えますが後述の理由で全く役に立ちません。これ搭載した人の意図が知りたいです。

・クソみたいなダンジョン
ダンジョンも本当に酷いです。ダンジョン内にはギミックとしてスイッチがあります。これは同じ色の床を出したり消したりする物ですが、これが毎ダンジョンにあります。序盤を除き全部です。しかもスイッチのタイプは片手で足りる数しかありません。これが全部のダンジョンであります。6つめに至った今、自分は頭がおかしくなりそうで涙が出ました。

・誰が通したんだこのUI
本作のはい/いいえ選択は白背景黒背景で分けてます。と思ったら、その他のボタンは黒を押すことを求められます。これは統一できなかったんですか?

ああもういやだ、これ以上長くなるのも嫌なのであとは箇条書きで。

・稼いだ金の使い道がない
・ダンジョンの背景が変わらないせいで順路が分かりにくい
・そのくせにダンジョンが一本道
・主人公以外の覚醒があっさりすぎる
・SSS活動中にセリフが見切れることがある
・OPアニメもよく見ると見切れてる
・主人公パーティを入れ替える意味が薄すぎる
・バトル1戦に時間がかかる
・雑魚敵が片手で足りるぐらいの種類
・セーブポイントが立ち入り禁止エリアにある(は?)
・スイッチを動かすためのボタン表示が何度試しても出ない

総評
ストーリーはそこそこいい、バトルもまあまあいい。それ以外はなんでこんなもんが爆誕したのか知りたいぐらいの駄作でした。7,900円払ったことを絶賛後悔中です。もうこれは何円なら適正か?とかの話ではなく買ってはいけません。
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