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シナリオにおける敵と味方の二元論

シナリオの敵や味方をどうやって成立させるか、成功している作品の分析をするのが大好きです。

基本的に、これやっちゃうと主人公が善悪不明になるのでダメなパターンというのも整理するのが好きです。

敵として成立しやすいのは社会的な強者

敵は有能で知的で自律して問題解決できるほど魅力的になります。
例えば、腐敗した組織のボスとか、分かりやすい悪人になります。
事件を起こした当事者は小物で親分が仕方なく主人公に敵対してくるとかは、敵に正当性の弱い理不尽な脅威なので、その構図にするだけで倒してもいい存在に仕立てやすいです。

主人公が裁定者や処刑人になるとダークになる

基本的に長期で長続きさせるなら、主人公は敵を始末しない、別の存在が処刑や裁定するポジションだと、メチャクチャやっても主人公はその社会制度でやらざるを得ない人で正当性が浮き彫りにしやすいです。騙されていたりすると非常に良いです。

主人公は無能だったり家なしで仲間なしでは存在価値がない駒でまとめ役だと、逆に存在せざるを得ないので、ずっと転がせます。悪役の真逆で無能で他力本願で落ち着きがなく思いつきで動いてミスしたり罠にかかったり情動的に動きやすい性格は特に共感されやすいので使いやすいです。その分、どんどん知能が低いバカになるため、高度に知的な戦略や助言をできる味方をどこに配置するか難しくなりますが。つまり作品の主人公がおバカであるほど作り手は逆に頭を使います。

裁定者や処刑人は物語を神話化させてしまい、綺麗なプロットになるかわりに続きが作れなくなるので良くありません。続編が難航するシリーズものはだいたいこの掟を破ってるか、パワーバランスがインフレし過ぎてて収拾不能になってるものです。

死者は見せる必要がない/そもそも退場すれば死者と同じ

画面内(物語の枠内)に死人を出してしまうと、ゴア表現、表現規制が増えて面倒臭い上に、死者の扱いが雑だと物語に違和感が出るので微妙です。

死んでないけど死者扱いにできる便利な方法は病気、隠居、左遷、停職や謹慎、捕虜などです。これだと、あとから過去作で別作品には助言者や非公式で動いてた設定をつけやすいので、破綻しない物語上の死者にできます。物語では退場すれば死んでるも同然なので、重要キャラは殺すより消息不明や状況不明がいいと思います。

死者を出すより墓場で祈る主人公出すだけのほうが説明は早いので、死体より墓場の方が便利じゃないかなぁーって思います。

敵は対話可能だったり理解可能だと話が重くなる

現実世界ではやってはいけないですが物語では構図を分かりやすくするため敵は対話不能、理解不能、共存不可能が安定する傾向にあるように思います。古典的SF映画エイリアンのシリーズは人間に寄生して生体になる地球外生命体かつ獰猛で寄生された人間は助からない、という共存不可能な害虫モンスターなので倒すことが正義になっています。(誰もエイリアン可哀想なんて言わない)

近年、現実問題を物語に移植したせいで複雑になり破綻するプロットは大抵が敵が対話可能+理解可能+共存可能の属性を残したまま、主人公が倒してしまい、敵側の全員が主人公に仲間や親分を倒された被害者の会が成立可能になり、敵味方が反転することです。こうなると、主人公の善悪が揺らいで現実的ですが物語は綺麗にまとまらなくなって人気作にならない傾向があるように思います。

プロットは綺麗ではなく大胆に破綻しているだけで短期売り上げは出る

ここからが難しいのですが、上記は物語を綺麗にする掟で売上とは無関係ということです。期待値さえ上げれれば、内容は議論を呼ぶ破綻の方がむしろ熱心に見られるので成功しやすいという矛盾があります。ただし、この破綻は一回限りで、シリーズ物を殺してしまうので、短期でキャリアアップしたいクリエーターがよくやります。

ただ綺麗に積み重ねたプロットほど、漁夫の利で第三者が短期的な収益のために意図的なプロット破綻で儲けて去っていく・・・デ⚫︎ズニーとかが商業作品の収益化成功の定番なので、綺麗なプロットを作った=いずれ壊されるものと諦める方が精神的に良いのかも知れません。


とかなんとか、友達とお話しているこの頃です。
物語の最大の敵は株主やスポンサーかも知れませんね。


アッハッハッハッハッハッハ!



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(銀宮あおい)

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ストゼロ二日酔いの朝4時ラーメンでも夜食か悩むチョロい世間知らずクソザコ毒舌娘。好きな言葉は失敗。
シナリオにおける敵と味方の二元論|銀宮あおい
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