割とすぐに前線崩壊を起こしたり、回復そのものを避けられたり……
何だか、最近はしっかりと活躍をさせてあげるのが難しいです……
マリオン
わかります、なんだか私も最近勝てていませんし……
こういう時は基本に戻ってみましょう!あの敵をガン追いして攻撃し続けますよ!
それはちょっと待て!ウェスタで殴るぞ!
……ま、でも基本に戻るのは確かに悪い選択肢じゃないね。
そういう事なら、キャスターが何を出来るのかを考えてみようか。
キャスターの役割について
キャスターは主にこういった性能を持つ。
- 味方の体力などを回復する支援能力
- 空中ダッシュにより障害物間の移動など、このロールでしか出来ない移動方法が可能
- 回復以外に味方の後方から通常攻撃などで火力支援するのがメイン
つまり、皆さんを回復しながら敵を後ろから攻撃するのがキャスターの役割、ですよね?
でしたら出来てる……とは思います。何と言っても私は通常攻撃がメインですから!
カエサル
味方を支援して前線維持に努めるのは基本中の基本だね。
次に考えるのは「誰に回復して何をするべきか」かな。
誰を回復するべきか?
基本的には前線に立っているアタッカー・ガーディアンを優先して回復させるのが良い。
カエサル
という訳で、まずは一回この図にご注目~
カエサル
自身の近くに瀕死の遠距離アタッカーがいるとしよう。
そして少し遠くにいるのは敵を抑え込んでいる瀕死の近接ガーディアン。当然自分の回復範囲はどちらか片方しか回復できないものとする。
さて、この場合に優先して回復するべきなのはどちらかな?
そうですね、この場合はまず前線にいるガーディアンを回復して……
足りているのであれば、その後に近くにいるアタッカーを回復、そうでなければもう一度ガーディアンを回復でしょうか?
カエサル
……ま、そうだね。回復が2回使えるアイリスおねえちゃんならそういう答えも正しいか。
分かってるとは思うけど、俺達キャスターは一人一人が回復の形式が全然違う。
例えば俺なら、ガーディアンを優先するのは当然として、まずこうなる前に予め交戦タイミングでACTをガーディアンに付与する。
そんな感じで、対応方法は違えど前線維持をする前衛ヒーローに回復を優先するのが基本だね。
当然だけど、前衛がソアラやジャックのようなランナーしかいない場合はそいつらに回復を回してやれよ?
キャスターの回復性能を把握しよう!
カエサル
さて、俺達一人一人で性能が違う以上、全く同じ手段を取るってのは難しい。
そういう訳で、俺達の回復の特徴についてを理解するとしますか。
アイリスについて
- Slv2にする事で一回のCDごとに2回使える回復を持つ
- 更に射程は10mと全キャスター内で最長の射程を持つ為、安全圏から味方の回復を狙う事も可能
- コアヒット部分があり、そこに味方を入れられると回復量が増える
- もしやられても、リスポーン時に回復が即チャージされている為味方を即座に回復可能
アイリス
これといって味方との相性の良し悪しは無いと思ってます。
自分で言うのも何ですが、かなりシンプルでわかりやすい回復性能ですよね。
かなり遠くの味方を即座に回復出来るので、序盤の乱戦からも動けますよ!
カエサルについて
- Slv2にする事で実質的な回復量が増す、一度に二人まで付与できる持続回復(リジェネ)+通常攻撃ULT短縮を持つ
- 射程自体は7mで通常攻撃より1m短いが、代わりに範囲が広く当てやすい。アイリスと同じくコア範囲がある
- 射程内に自分自身が入っていた場合、そこに二人以上いても自分が優先される
- 2秒に1回回復させる効果を持つ為、予め戦闘に入るタイミングで味方前衛に付与できると強力
- 総合回復量はかなり高い為、即溶けしない限りは前衛をしぶとく保たせる事も可能
- 味方に他のキャスターがいる場合、ULTを早く貯めさせたいキャラに撃つのも手
カエサル
僕の回復はリジェネにULT短縮のバフが付いたものだね。
基本的には前衛付与が優先だけど、強力なULTを持つヒーローがいたらそっちに使う事もあるよ。
マリオンについて
- 最初は回復性能はACTによるアーマー持続回復しか存在しない
- 発動してから実際に発生するのがかなり遅く、味方に止まって貰わないと基本当てるのは厳しい
- ULTを発動するたびに、通常攻撃に周囲のHPを回復する能力が追加される
- 最大で三段階あり、ULTを二回使った状態でようやく実用性のある回復量になる
- 攻撃のヒット数がそのまま回復になる為、回復するだけなら通常連打より一段止めの方が効率が良い
- これはULTを貯める際にも同じであり、基本的に出し切りで火力を出すのは三段階目、瀕死の敵を倒し切りたい時のみ
マリオン
私はアーマーも体力も回復できるキャスターですが、基本的にアーマー回復は欲張らない事が多いです。
特に隙を作ってしまう事が多いので、安全な時以外は使わないのが基本ですね。
それと、回復が自分の周囲のみである都合上、皆さんに擦り寄らないと回復が出来ません!
なので、頑張ってULTを起動して、前衛の皆さんに回復が入る程度に後ろにいるのが普通の動きになりますね。
- これはULTを貯める際にも同じであり、基本的に出し切りで火力を出すのは三段階目、瀕死の敵を倒し切りたい時のみ
ラプラスについて
- 回復がULTによる回復かつ遠距離でなく近接職という特異な性能を持つ
- ULT自体は非常に強力な回復能力に毒・燃焼を直す設置型回復でガーディアンの体力もすぐに回復する程の高性能
- 設置型の為、回復の際は味方の所に行くor来てもらわなければならない(マリオンとほぼ同じ)
- アイリスと同じく複数人でいると一回の回復量は減るが、5回目の回復量が非常に大きいのであまり気にならない
- 自分や味方を回復させる為には敵を殴ってULTを貯めないと行けない事のみ難点
- とはいえプレジールスタイルの1凸効果や上方修正により、ULTはかなり貯まりやすい
ラプラス
随分と面白そうな会話をしてるね。私も混ぜて欲しかったかも?
私はULTを使用する事によって回復できる魔法陣を設置するんだ。
回復量はかなり高くて前線維持も出来るから、ヴィルちゃんを始めとした前衛ヒーローとは相性抜群かも♪
- とはいえプレジールスタイルの1凸効果や上方修正により、ULTはかなり貯まりやすい
ネコフィーバーについて
- ACT、ULT、ドローなどスキルをヒットさせる事で自身と周囲半径4m?の味方を回復
- 自身の回復量は150で固定、味方への回復量はスタイルLvで変わるポンコツ仕様で、ほぼオマケに近い
- 1Hitする度に判定が発生する為、連続攻撃等とは特に相性が良い
- 基本的に味方を回復させる動きをするのはかなり難しく、それこそ乱戦時以外は狙い辛い
- なんとも言えない回復性能の代わりにACT・ULTで味方に範囲内にいる限りバフを付与する事が可能
ネコフィーバー
自分は回復よりはACTによる吹き飛ばし効果による妨害やスキルのバフがメインにゃ!
スキルを当てるだけで自身に凄い量を回復できる分、ヒットさせられれば実質不死身にゃ!
ノリノリなミュージックとダンスで、味方と一緒にフィーバーするにゃ!
ウィズについて
- 3属性を変える事で性能が変化し、その中で青を選んでいる間に通常攻撃とULTで回復が可能
- 通常攻撃はマリオンの1段階相当であり、回復としてはかなり心細い
- ULTはラプラスのような範囲設置回復で合計14回判定が発生する。敵へのダメージ判定もありフルヒットで90%近い回復量
- ULTは設置するのに3秒かかる他、キャスター特有の「HP回復するよ」メッセージが飛ばせないのが難点
- ULTを発動する際、必ず「サーシャ」と言う為、味方にいた場合はそれで判断すること
- 通常回復があまり宛てにならない分、ラプと同じく通常を当てないと回復出来ない悩みを持つ
- 更にはラプの魔法陣より範囲が小さく目立たない都合上、味方に素通りされる事も多い
ウィズ
難しい説明は省くとして……私は水の精霊である『サーシャ』の力を借りて回復効果のある魔法を使うんだ。
自分の位置より遠い場所に発動できるから、味方の前線に届けたり、味方の少し前に置いて無理やり前線を作る事が出来るんだ。
ただ、見た目の派手さがない分スルーされる事が多いから、置き位置は味方の動きを予測しないといけないよ!
- 更にはラプの魔法陣より範囲が小さく目立たない都合上、味方に素通りされる事も多い
三途について
- ACTとULTを敵にヒットさせた時、与ダメージの50%分自身を回復する
- ネコフィーバーと違い味方への回復性能は存在していない
- ULTに味方を蘇生させる効果がある為、それを利用して味方をその場で復活させる唯一無二の性能を持つ
- 三途を使っているプレイヤーにのみ味方が死んだ位置が表示される
- ULTの発生は遅い為阻害される事も多く、味方の死んだ場所が悪い時に蘇生させるのもあまり宜しくない
- 蘇生できるから、で脳死で使うのではなくある程度考えて使うこと
三途
え、えーっと……私は皆さんを回復出来ない代わりに、やられた皆さんを復活させる事が出来ます!
ただ、やられて暫く、それこそ20秒とか経った人とか、敵の後ろとかでやられてる人を蘇生するのは良くない状況になる事が多いです。
なので、やられて間もない方とかを即座に蘇生できると強力だと思いますよ!
- 蘇生できるから、で脳死で使うのではなくある程度考えて使うこと
再・誰を回復するべきか?
カエサル
さて、それらを踏まえてもう一つ問題を出そうか。
カエサル
自分の周囲には敵2体と、やられそうになっている味方。これは両方とも前衛職としよう。
この場合の回復優先度は誰が大きいかな?
あ!これはキャキャキャ塾で幾度となく見た光景です!
当然、奥にいるガーディアンさんに駆け寄る……では無く、周囲の皆さんを回復させるのが大事ですよね!
カエサル
(キャキャキャ塾って何だよ……)
そうだね、奥にいる味方は前に出すぎて、前線どころか裏取りをしてるような位置にいる。こうなったら基本的に捨てるしかない。
このまま周囲にいる味方を回復して、奥にいる味方がやられる前にこちら側の体勢を立て直すのが基本になるかな。
当然この周囲にいる敵が瀕死ですぐ倒せたり、PTを組んでいて何か作戦を決めているならその限りでは無いけどね。
味方が遠距離の場合
でも、この周囲にいる味方が後衛職だった場合はどうするのが正しいんでしょうか?
カエサル
そもそも状況が不利すぎるというのは置いておいて、後衛職だったとしても回復はこっちを優先した方が良い。
あまりにも前衛職が前に出すぎて逆にこちら側に敵が攻めて来ている場合、前衛職を回復しても仕方ない。
前衛職が生きていてもこっちがやられたら、そのまま前衛職が挟撃されてやられるのがオチだからね。
私はそもそも前に出るからこういう状況になる事は早々無いけど……
もしもこうなったら、回復は置きつつ味方と一緒に下がって一旦立て直したいかも。当然倒せそうなら倒してこっちが押し上げるけどね。
それに、奥にいる味方を遠距離から回復できるのはアイリスちゃんとカエサル、それとウィズちゃんだけだからね。
もし回復をするなら、戻ってきてくれたら一緒に回復する、が正しいかも♪
カエサル
ま、一度に回復できるのが二人までの俺は厳しいけど、そんな感じだな。
あまりにも遠くにいすぎて孤立して勝てる見込みの無い味方は、基本的にガーディアン・アタッカーだろうと回復優先度は低いと思えば良い。
とはいえ、それが結果論として間違っているって事も十分あり得る。
常に誰を回復するのが正解かを考えなきゃいけないのは俺らの難しい所だな。
自分の体力がヤバイ!!!!!!
ラプラス
そういえば、逆に自分の体力が減ってた時にどうするか、っていう話はまだしてないよね?
私はどうしようもない時を除いて前衛にいる味方と一緒に回復する事が多いけど、皆はどうしてるのかな?
そうですね、私も基本的に味方と回復する事が多いです。
体力の減っている味方がいない場合とかでもない限りは、自分だけに回復するのは殆どありませんね。
カエサル
俺も基本的にはそんな感じだね。味方が固まりすぎるとその目標の味方に当たらないって事もあるけど。
……ま、当然ではあるが被弾を極力減らすのが一番の解決策ではあるから、そこも意識しなくちゃね。
そういえば皆のULTって何なの
カエサル
そういや回復の話に夢中でこっちについて話してなかったな。
一応軽く触れとくぜ?
後からの3人はそういう範疇で説明できるもんじゃないから、少し詳しくやるけどね。
アイリスのULT
- 直線7m、横幅3.5mのビームを打ち出す攻撃
- ノックバック効果が付いている為、喰らった敵はビームの射程外まで押し出される
- 先端部分がコアヒットで舐めていると手痛いダメージを受ける
アイリス
私のULTは、指定した方向に光の奔流を放つ攻撃です。
敵を押し出せるので、火力や自衛に、襲われている味方を助ける時にも使えますよ。
更に、Slvを上げていればコアヒットが追加されるので、先端をうまく当てればキャノンを壊すのにも使えます。
カエサルのULT
- 射程半径8m、効果範囲半径3mで4回(Slv3で5回)指定した地点に一定間隔でウェスタが攻撃する
- イメージとしては時限アローに近く、一回の攻撃判定の次に再び攻撃判定が出るのは約1.5秒
- スキルを設置する効果の為、時限アローや時限サンダーと同じく発動地点は現在いる高低差を無視する
- ただし、スキルの判定自体は設置地点より高い位置にいる敵には当てられない
- 例えばACT・ULTで飛んでいるエレノアには当たらない
- ただし、スキルの判定自体は設置地点より高い位置にいる敵には当てられない
カエサル
僕のULTはウェスタを召喚する攻撃だね。
敵側の通路やワープ・ワイヤー先を始めとした通路や陣取りたい高台、そして前線の味方が立っている位置。
とにかく敵が確保したい、または通過したい地点や乱戦位置に置くと効果的だね。
設置地点に立って敵の近接に嫌がらせをする自衛手段にも使えるよ。
敵がキャノンを修理した時に進路に置いたりする、時限アローと同じような使い方も出来るよ。
マリオンのULT
- 自身をアップグレードし、強化段階に応じて通常攻撃威力UP、通常攻撃のヒット時に回復が追加、約9.5秒間通常攻撃速度を50%UP
- 強化段階はマリオンの周囲に輪っかが表示されるのでそれで判別できる。3本あれば最大
- 強化段階に応じて通常攻撃によってULTが溜まる秒数が少なくなり、より多くの攻撃が必要になる
- SLv3にしているなら使用時に自身のHPを150回復する
私のULTは、通常攻撃に色んな効果を付与するULTです!ヒーラーとして機能し始めるのはこのULTを使い始めてからですね。
基本的に2回以上使えば、最低限の回復量になりますので、まずはそこを目指しちゃいましょう!
3回目以降のULTは、通常攻撃速度UPと考えて下さい!攻めか守りか、ここぞと言う時に使うと良いですよ!
あと、当然ですが基本的には味方の皆さんに寄り添って動くようにしましょうね!
ラプラスのU……ACT
ラプラス
私のULTは前に説明した通りの回復技。
だから、ここにおいてはACTの方を説明するね♪
- 射程半径5m、効果範囲半径2mの攻撃力ダウン付きの攻撃
- ヒットした相手は檻の中に閉じ込められ、檻が破壊されるまで出られない
- 檻そのものに壁判定がある為、場所によっては檻の外でも通行止めを喰らう事になる
- 檻の範囲内にいても、崖が檻の中にあればジャンプモーションを用いて脱出可能
- その為、極力崖の無い平地で閉じ込めるようにしたい
- 上方修正によってコアヒット200は出るようになった為、火力としても運用可能
- 通常攻撃の最終段を当てたらそのまま確定ヒットが可能(通常出し切りダブスラ・繚焔斬等と同じ要領
ラプラス
相手を閉じ込めるついでに攻撃力もダウンさせる技になってるよ。
味方と交戦していたり、一人でこっちに来る敵や、逆に逃げる隙を作らせたくない敵に当てるのがメインかな?
当然、味方と一緒に攻撃してすぐに倒せそうな敵を閉じ込めるのにも使えるよ。
逃げてる敵に空中ダッシュで追って逃げ先に予め発動させて檻に入れる、みたいにちょっとした曲芸も狙えちゃうかも♪
ネコフィーバーのACT・ULT
- ACT・ULT共に自身を中心とした半径4m、内コアヒットが半径約1.75mの攻撃
- ACTには吹き飛ばし効果、ULTには5Hit分の判定
- 範囲内にいる味方にACTで移動速度を、ULTで攻撃力を上昇させる事が可能
- ACTは移動速度が50%、ULTは攻撃力が40%上昇
前にも言った通り、自分は範囲バフによって味方を支援するのがメインにゃ!
味方を範囲に入れて戦うのは中々難しいけど、意識して動けば有利な状況を作りやすいにゃ!
あとはACTはもしもの自衛・逃亡手段にも使えるから躊躇わずに使うと良いにゃ!
つまりとにかくフィーバータイム!フゥーッ!
ウィズのACT・ULT
- ACTで3つのカードを変更し、それによって自身の性能が変化
- 赤:攻撃力20%アップ、ULT効率約50%減少、最終段(3Hit目)に燃焼50ダメ
- 移動速度5%アップ、攻撃力約40%減少、通常攻撃ヒット時自身を含む周囲の味方の体力を微量回復
- 黄:カット率20%アップ、移動速度20%減少、通常攻撃の最終段(3Hit目)に敵に一瞬だけスタン付与
- ACTを使う事で7秒間通常攻撃・ULT威力50%アップ。バフは重複する
- ULTの射程は半径8m(Slv3未満は6m)、範囲半径3m、14Hit。性能も色によって変化
- 赤:最初の4発が最も火力が高く、残りは5発のたびに威力が下がる。1発でも当たれば燃焼150ダメ
- 青:範囲内に味方がいた場合、ダメージ判定とは別枠で味方を回復
- 黄:ヒット時相手にスタン+敵を吹き飛ばす。スタンは約1秒持続
- 色々と性能が変化する為、状況によって使い分ける判断が必要
ウィズ
見ての通り、火力に回復、スタンの妨害と手札は多いよ。
けど、当然その時の状況にそぐわないカードを選択してちゃあ仕事にならないから、その場その場での状況判断が重要になってくるよ。
キャノン破壊阻害の黄やキャノン破壊ついでに当たれば高火力の赤、そして回復の青。状況に応じてどれが正解か考えて使えば良いよ。
慣れない内は青ULTだけを沢山打つようにすると、少なくとも間違いは無いはずにゃ。……おっと!
三途のACT・ULT
- ACTヒットで拘束という固有デバフを付与
- 大体ラプラスの檻と似たような感じでイメージすればOK
- 射程は半径6m、範囲2.5m、コアは中心部の1.25
- 大体ラプラスの檻と似たような感じでイメージすればOK
- ULTは自身を中心とした半径5m、判定発生時に範囲内で死んでいた味方を蘇生
- 地味にそこそこの火力と吹き飛ばし効果がある為、場合によっては妨害やキャノンの削り等としても利用可能
- とはいえ極力は蘇生に回すようにしておきたい
- 地味にそこそこの火力と吹き飛ばし効果がある為、場合によっては妨害やキャノンの削り等としても利用可能
- 自身の回復リソースがこれである為、特にACTは基本的に外したくない
最初に説明した通り、蘇生以外で皆さんを回復させる方法がないです。
ただ、代わりにACTもULTも通常攻撃も火力がそれなりに高いので、その分ダメージレースで貢献する事が出来ますよ!
ACTでの拘束で味方と一緒に一気に敵と倒す手とかもあるので、基本的には皆さんと行動出来るように動けば仕事は出来る……と思います。
回復がねえよお!
体力の減ってる皆さんが近くにいるのですが、今私の回復はクールタイム中で……
こういう時はどうすれば……
カエサル
キャスターは回復スキルがクールタイム中の時、少し長押しするとこういう表示が出る。
カエサル
意思疎通は大事だからね。
回復したいけど出来ない、っていうタイミングの時は、しっかりとこうやって意思表示をすると良いぜ。
そうすりゃ大人しく待ってくれる奴もいるからな。
回復が当たんねえよお!
うひゃーっ!こりゃピンチですぞ!
ここは一旦逃げるしかありませんな!
スタコラ退散!どっひゅ~~~~~~ん!!!
アイリス
……というような感じで、回復を当てられない事が多いんですよね。
何か良い方法は無いのでしょうか?
予め回復を置いて即座に回復させるって手もあるけど、今回は別の方を教えるね。
まず、回復スキルを長押しすると、こういう表示が出るのは知ってるよね?
カエサルのACT、ウィズちゃんのULTは出ない仕組みになってるけどね。
それを利用して、味方に「今から回復する」っていうのを伝えて動くのを止めてもらったり。
或いは、スキルを長押しした状態で味方に近付いたり、あるいは射程範囲ギリギリの位置に行って無理やり照準を合わせたりとか。
アイリス
スキルの発動位置を動かさないでいるか、または最長でやるか……
え~っと……こういう感じでしょうか?
うんうん、そんな感じ♪
調子が悪い時や、しっかり狙うのに慣れてない時はそのやり方をするとやり易くなるかも♪
それ以外の狙い方はじっくり練習すれば大丈夫だよ♥
カエサル
余談だが、方向指定をしないその場のACTは自分自身も回復する。
つまりアイリスおねえちゃんなら自分を含む範囲内の味方を回復するし、俺の場合は自身と誰か一人を回復させる。
自身の体力がある程度減ってる時に使いたい方法だから、覚えておいた方が良いぜ。
自分の身を守ろう!
うわわっ、私に向かって敵が攻めてきてます!
ど、どうしましょう!?とととりあえず、すぐに逃げないと……!
赤髪のヒーロー
マリオン!?
そこで下がっちゃダメだ!自分が何とかするからこっちへ!
私はタイマンは得意な方だけど、他の子はそうじゃないもんね。
ねえ、こういう時はどうすれば良いのか教えてよ、カエサっちゃん♥
カエサル
カエサっちゃん!?!?!?なんだよその呼び方!?!??!?!?!
敵から詰められている場合
カエサル
そうだな、例えばこんな感じの立ち位置だとするか。
この場合、お前らならどう動く?
そうですね、こういう時は……
敵が倒せるラインなら通常攻撃、ULT、ドロースキルを用いて撃退。
そうで無いなら逃げつつ味方に合流して一緒に倒してもらう、でしょうか。
マリオン
もちろん、何とかして倒しちゃいます!
敵の危うい攻撃さえ避けてしまえば一生回復する私の勝ちです!
殴って殴って殴りまくっちゃいますよー!!!
あっ逃げても無駄です!絶対に追って倒し切りますからね!!
お前ちょっと野蛮すぎない?
- 実際どうするのが正しいのか?
正直に言えばどちらも大体正しい。
はっきり言って倒すのが厳しい、または倒せはしても時間がかかる相手だった場合。
その場合、そもそも相手の目的は回復役の撃破もしくは時間稼ぎ。
それらを行っている間に、他の味方が倒されてこちらの前線が崩壊したら、それこそ敵の作戦通りになってしまう。
その為、そういった状況に陥ってしまった場合は極力迅速にすぐに駆け付けられる味方の元へ合流しよう。
こういった時には空中ダッシュやワイヤー、ワープパネルを利用するとやりやすくなる。
MAPの理解度はそのまま追われた時に解決する時間に直結する。その為、MAPを踏まえた逃げ方をするのが重要になってくるぞ!
その場合は全力でやってしまおう。当然の事ではある。
ただし、それらを逃げられたり避けられて倒すのに少し時間を要する事態になった場合。
その場合は迷わず味方の所へ逃げ込む事。敵は体力が減っていても回復役の足止めが出来ればそれで満足なのだ。
つまり何が言いたいかと言うと、敵の時間稼ぎに付き合わない事!!!
ただ、出来る限りはそもそもこういった状況にならないように動くのは大事になってくる。
当然それはキャスターの味方にも言える事なので、自分がもしもキャスターを使っていない立場だったとしても、襲われているキャスターはしっかりと助けてあげよう。
一人の敵は二人で殴ればよっぽど火力・相性差や体力状況等などと言ったものがない限りはそう対処に時間は要さない筈。
そうは言っても逃げれない時は逃げれないよね
アンテナをどうしても守らないといけない時とか、移動アクションが無くて距離を離すのが難しい時。
そういう時とかもあったりするよね。そういう時はどうするのが正解かな?
私だったら、うまく相手を檻に閉じ込めてそのまま叩いちゃうかも?
カエサル
ま、お前の場合はそもそもタイマンがやれる側だしそうなるよな。
でも、俺達の場合はそうでもない。じゃあどうするか?って所なんだが……
- アンテナを防衛している場合
1vs1の場合は、通常攻撃で相手の体力を削りつつ、スキルを敵の後隙に合わせて撃つようにしよう。
例えばアイリスであればULTをうまく当てれば距離を離したり、アンテナを触る敵の妨害も出来るしワンチャンキルも狙える。
マリオンは……基本ドロースキルで妨害を狙えるMAPでないなら出すのは厳しいというのはあるが一旦置いておく。
それはそれとして、まずいと思った時にドロースキルを否応にでも当てて相手の体力をしっかりと削っていく事。
カエサルはULTを高台に置く事で相手の妨害が可能。更に他所に比べて少しは自分が安全な場所を作る事が出来る為、うまくこれを利用していきたい。
ラプラスはそもそも近接職なので敵を攻撃しているだけで妨害が出来るぞ。空中ダッシュも気軽に使えるので、遠慮なく攻めよう。
ちなみに、妨害は無理と悟った時は一旦相手と距離を取りつつそのまま削り、アンテナを確保された瞬間に逆にこっちがアンテナを取るといった行為も丸い。
もしそれで敵を倒せるラインになったら、逆に相手が瀕死のままこちらを詰めなければならない状況になり、こちらが有利を取れる状況になる。
反対に1vs2などでアンテナを守り切れず、かつ取り返すのも厳しいような場合。
諦めて他のアンテナに逃げよう。時には諦めも肝心だぞ。 - 移動アクションを利用できない場合
そういった時の場合、とりあえずは段差がある場所をとにかく目指す事。
このゲームは段差から降りる時にジャンプをする動作がある。
その動作で敵のスキルを回避する(ソアラのULTをはじめ高低差に対応してくるスキルは避けられない)事がこのゲームは可能になっているぞ。
そのような感じに、段差ジャンプによる回避を利用して味方のいる位置へ何とかして移動しよう。
回避行動をして空中ダッシュの回復などを待ちつつ、逃げれる隙が出来た瞬間に一気に逃げるのも手だぞ。
さいごに
カエサル
分かってると思うが、キャスターにとってこれだけは大事な事だから言っとくぜ?
キャスターのだいじなこと
むやみやたらと前に出るな!!!
え?でも敵を攻撃しないと回復できませんし……
カエサル
あのなぁ、だからって例えば敵が複数いる場所に、裏を取る訳でもなく正面から前衛キャラよりも先んじて突っ込むバカがいるか?
普通はいねえんだよ、普通はな。
良いか?こういう時に言ってるのは、あくまで「味方の前衛よりも前に出ない」って事だ。
マリオンを使っている野良などにはありがちなのだが、強化3段階目が溜まっているから大丈夫と過信し、前に出すぎて勝手に死んでしまう事などがよく起きたりする。
当たり前だがそれはやってはいけないことである。
例えば近距離スタンや吹き飛ばしをどうしても敵の破壊役などに当てて妨害を狙わなければならない時。
アイリスのULTを敵に当てて無理にでも敵を押し出しor倒しておきたい時。
やられた他の前衛職に代わり、後衛を護る為にラプラスで少し前線を維持していかなければならない時。
そういった「自分が動かなければならない」ような状況でもない限り、基本的に味方より前に出るのはよっぽど倒される心配が無い時でもなきゃしてはならない。
キャスターはあくまで支援がメイン。味方と一緒に少し後ろに動く、をメインにして行動するのを忘れないようにしよう。
当然その味方もそれは意識してあげること。どちらもお互いを信用しなかったら、前線は簡単に崩壊してしまうぞ。
まとめ
ネオ
ん、アタッカーもキャスターもランナーもガーディアンも全員倒せば関係ない。
アンチェイン!数多の可能性を!
なんだお前!?!?!?
制作・著作
━━━━━
ⓃⒽⓀ
そのため、皆様からのコメントを募集していたりいなかったりします。
解説に関する感想、質問、文句、情報提供などがございましたら下記フォームからお願い致します。
コメントはありません。コメント/秀(ヒ)ーラーを目指そう!?