Plott(プロット)は、IPコンテンツの企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で手掛けるスタートアップです。
『混血のカレコレ』はチャンネル登録者数260万人を達成。同作品の楽曲『人間E判定』は再生回数500万回を突破しました。また、『私立パラの丸高校』はKADOKAWAグループ運営の「次にくるマンガ大賞2024」Webマンガ部門にてU-NEXT賞を受賞しました。
さらに、ゲームスタジオ「Plott Games」としてゲーム分野にも本格的に参入し、2025年4月に『ドズル社』のスマホゲーム『ゴゴゴゴーストランド | ドズル社ランドを取り戻せ!』をリリースしました。
そんなPlottでは、現在「IP革命」をスローガンに、IPを起点としてビジネス領域を拡大しており、新しい仲間を積極採用中です。
今回はwebtoon事業部 General Managerとしてこの春入社した長谷川 太介(はせがわ だいすけ)にインタビュー。
数々のエンタメ企業で、漫画・出版・ライツなどの多岐にわたる業務を経験し、IP展開を推進してきた彼が、なぜ今Plottに入社を決めたのでしょうか。エンタメ市場におけるPlottの可能性と、「ヒット」の定義について語ってもらいました。
webtoon事業部 General Manager
長谷川 太介(はせがわ だいすけ)
大学卒業後、株式会社虎の穴に入社。店舗でのマネジメント、漫画編集、グッズ企画、広報等の幅広い業務を担当。その後、株式会社カプコンではライツ・出版セクションのリーダーを務め、株式会社Cygamesでは漫画事業部の部長に就任。2025年5月にwebtoon事業の責任者としてPlottに入社。好きなエンタメ作品は『ケントゥリア』『一緒に遭難したいひと』など。休日は息子と遊んだり、フットサルをしたりして過ごしている。
きっかけは、幼少期から読んでいた「漫画」から
── 長谷川さんのエンタメの原点を教えてください。
『週刊少年ジャンプ』です。小学校に上がる前から、祖父からもらった100円札2枚を握りしめて近所のスーパーに買いに行っていたことを覚えています。
スポーツマンの親の影響で子どもの頃からサッカー、スキー、アイスホッケーなどさまざまなスポーツを経験してきて、大学でも合気道部の主将を務めていました。
大学卒業後は、唯一自分から好きになった「漫画」に関わるのがいいのではないかと思い、新卒で同人誌や漫画を中心に取り扱う株式会社虎の穴に入社しました。店舗でのフロアマネジメント、漫画編集、グッズ企画、広報などの幅広い業務を担当しました。コンテンツ制作の楽しさを実感したファーストキャリアでしたね。
── その後もエンタメ業界でさまざまな経験をされてきましたが、特にキャリアの転機となったのはいつですか?
株式会社カプコンと株式会社Cygamesでの経験は特に印象に残っています。
まずカプコンでは、ライツ・音楽出版部門で自社IPのライセンス営業や自社出版物の企画・編集、他社との協業などに携わりました。担当していたゲームタイトルが、漫画、攻略本や画集、CD、グッズなどで展開されたり、出版社と協業して専門誌を創刊したりとIPを広げることの面白さを知りました。

その後、IPビジネスの可能性を探るべく、Cygamesに転職。漫画アプリを運営する部署の責任者として、マネジメント、組織運営、アライアンスなどを担当しました。ありがたいことに複数のオリジナルヒット作品が生まれ、アニメ化や実写ドラマ化できたのは良い経験でした。
ゼロからIPを作り、広げていく経験は本当にやりがいがありましたね。また、事業全体を統括する立場も経験し、戦略的にIPを育て、ビジネスとして成功させるためのノウハウを身につけられた、非常に貴重な経験となりました。
アプローチが難しい、“子ども”の心をつかむ作品を生み出せていた
── そこから、Plottに注目したのはなぜでしょうか?
実はもともと息子が、Plottが手がけるショートアニメ『ブラックチャンネル』が好きで。ひょんなことからPlottを紹介され、調べてみたら「息子が好きなアニメの会社だ!」と(笑)。
世の中にエンタメ作品があふれているこの時代に、子どもの心をつかんでいることに率直に「すごい」と感じました。昔、若年層をターゲットにしたゲームプロジェクトに携わっていましたが、新規の若年層ユーザーにアプローチするのは非常に難しいんです。
ショートアニメだけでなく多様な事業を展開しながら、おもしろい作品を追求している点も魅力に感じ、カジュアル面談を受けることに決めました。
── カジュアル面談では、どのような印象を受けましたか?
代表の奥野をはじめ、役員陣の情熱や柔軟な発想力に惹かれました。面接というより、エンタメ業界の未来について語り合うような機会でしたね。私の考えや経験について、興味を持って質問してくれて、初対面でも対等に対話できる方々だと感じました。
他社からも魅力的なオファーをいただいていましたが、Plottは選考とは別にフットサルに誘っていただくなど、年齢や経験に関わらずフラットなコミュニケーションを取ってくれたことが印象的でした。

Plottのメンバーは表情が明るいんですよね。人見知りな方もいるとは思いますが、全員がエンタメや楽しいことが好きで集まっていて、情熱を持って仕事と向き合っている。「一緒に働きたい」と強く感じるような、雰囲気の良さを感じたんです。
── 入社の1番の決め手は何でしたか?
奥野と取締役・CHROの久野に「『長谷川さんに来てほしい』と願う気持ちは他のどの会社にも負けません」とストレートに伝えてもらったんです。自分を「個」として尊重してくれるPlottでなら、彼らと同じ方角を向いて歩めそうだと。
IPを軸にエンタメ業界で大きなムーブメントを起こす。この壮大なビジョンを叶えるために、自分のこれまでの経験やスキルを活かして働けそうだと確信しました。
世界的なヒット作を目指して。複数チャネルでの展開で、大きなシナジーを生み出す
── Plottのポテンシャルについてどのように見ていますか?
やはり、若年層の視聴者が多いことは大きな強みです。一度ファンになってくれた子どもたちは、その後の人生の長きに渡って作品に触れてくれます。私がかつて『週刊少年ジャンプ』に夢中になったように、末長くPlottの作品を愛してくれるかもしれません。
また、PlottはIPを自社で保有し、企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で行っています。多くの企業が外部にIP制作を委託する中で、Plottは権利関係の調整に時間をとられることなくスピーディーに事業を展開できる強みがあります。
これは、移り変わりの激しい今のエンタメ業界では大きなメリットですよね。私を含めIPビジネスに精通した人材が続々とジョインしており、今後さらにエンタメ・IP業界で存在感を示せるのではないでしょうか。

さらに、グローバル展開についても、大きな可能性を感じています。ショートドラマが流行していますが、実写ドラマは文化の違いによってローカライズが難しいという課題があります。しかしアニメは、言語の壁を越えて世界中の人々に愛されていますよね。ショートアニメについても同じことが言えるでしょう。
私自身、Cygames時代に台湾と現地出版社と組んで漫画サイトを展開した経験があるので、その知見を活かしてPlottのグローバル展開にも貢献できたらと考えています。ゆくゆくは世界的なヒットも狙いたいですね。
── 長谷川さんにとって「ヒット」とは?
一番は売上ではあるのですが、SNS・メディアでの露出やムーブメントなど、複数の要素が組み合わさって生まれると考えています。SNSのいわゆる「バズ」は売上に影響しないこともありますが、その「バズ」によってIPや企業の認知度や価値が向上するのであれば、ヒットと呼べるなと思います。
Plottの役員陣はIPを作ることが得意な人もいれば、マネタイズが得意な人もいるので、「ヒット」を生みやすい組織だと感じています。
── Plottがさらに成長していくために、どのような取り組みができるでしょうか?
Plottはすでに多くの人気IPがあるので、まずはその既存IPをアニメ、漫画、ゲームなど多面的に展開し、育てていくことが重要です。複数チャネルの掛け合わせを通して、大きなシナジーを生み出すことを目指します。
加えて、作品自体のクオリティ向上も不可欠です。より多くの読者に楽しんでいただけるよう、長年エンタメ業界で培ってきた経験を活かして、プロデューサー育成にも力を入れていきたいですね。一人ひとりのスキルアップはもちろんのこと、より良い制作体制の構築も急務だと考えています。
既存の枠組みにとらわれず、純粋にエンタメを追求できる会社
── 今後、チームとして目指していきたい姿はありますか?
進んでいる方向は合っていると思うので、エンタメへの知見や意識を事業部全体としてさらに底上げしていきたいですね。
そのためには、今以上に「インプット」を大切にするカルチャーを醸成することが必要だと考えています。流行の作品だけでなく、過去の名作や映画、小説など、多様なコンテンツに触れることでプロデューサーとしての視野を広げ、より質の高い作品づくりにつなげたいです。
「“おもしろい”とは何か?」「なぜあの作品が流行っているのか」……こうした一つひとつに問いを立てて、自分なりに答えられる「言語化力」をさらに磨いていきたいですし、チームのメンバーにも向き合う癖をつけていってほしいですね。
── 個人的な目標はありますか?
自分の領域だけでなく、Plottが保有するIP全体の価値向上に貢献することが目標です。これまでのエンタメ業界で培ってきた経験や関係をPlottに落とし込むことで、IPやビジネスを大きくできればと考えています。会社も自分もさらに成長させていきたいですね。
── 最後に、数々のエンタメ事業を見てきた長谷川さんが思うPlottの“おすすめポイント”を教えてください。
Plottは勢いのある、まだまだ若い会社です。スピード感があり、フラットな組織で、既存の枠組みにとらわれず純粋にエンタメを追求できる環境です。Plottには魅力的なコンテンツと優秀な人材が集まっており、まさに「これから伸びる会社」だと感じています。

全員がエンタメに対して強い情熱を持っており、切磋琢磨しながら成長できる雰囲気があります。これから大きなヒット作を生み出すための準備が整っていると思います。
もし今のPlottに足りないものがあるとすれば、それは経験豊富なメンバーの知見と視点です。これまでの経験を活かして、エンタメ業界をさらに盛り上げていきたい方にはぜひおすすめしたいですね。切磋琢磨しながら会社とともに成長していく“勢い”のある方と一緒に働けたらうれしいです!