アップデートの度に悪化していくゲームに呆れ、自然と離れていたが、待っていたディズィーの性能が好みではない、というかクソキャラだったのでもう真面目にプレイすることはないだろう。ということで、忘れないうちにストライブのシステムの評価を書いておこうと思う。
長くなりそうなので今回はクソ要素編で。次回は良いとこを書く。
はじめに全体的な評価を述べておくと、「最高の素材に考えうる最悪の味付けをした料理」といったところだ。システム全体は大雑把には好感触だが、個別の調理を大いに失敗した結果、方向性がよくわからない割にくどい一皿となっている。
以下、個別のシステムについて述べていく。
覚醒紫
1F目から完全無敵の覚醒技を使用し、暗転演出前に紫RC(ロマンキャンセル)をすることで、完全無敵で重ねを避けてから行動するテクニック。(覚醒技は成立していないのでゲージ消費はRC分だけ。)
- 単純に強すぎる。
- 一部のキャラは、完璧に実行すると早めの遅らせ打撃でも読み合いにならない。かといってシミーしていてもターンを渡してしまう。
- 遅めの遅らせ打撃をするしかないが、ポチョ等はコマ投げと二択をかけてきて負けると4割減る。何故?
- 防御が弱点のキャラで強いテクニックなのがまた質が悪い。
- 発生の遅い無敵技という弱点が、むしろ長所になっている逆転現象。それ自体はよくあることでもあるが。
- 暗転前はキャンセル不能にした方が良い。
WA(ワイルドアサルト)
236Dで発動する、バーストゲージを50%使用する必殺技。通常技からキャンセルでき、相手に突進する。ガードorヒット時は莫大な慣性を乗せたまま、技、ジャンプ、バクステでキャンセルできる。また、ガードorヒットで相手のバーストゲージを削る。壁割りに使うと、相手がダウンした状態でゲームが開始する。
- ゴミ
- コンボ、固め、崩し、ハメ、なんでもござれなシステム
- 3種類のアサルトがあり、キャラごとに1つ付与されている
- コンボ用の赤アサルトは、相手のバーストゲージを削るので、開幕通常ヒットからバースト対策したまま壁割り、そこからアサルト割りで起き攻め、既にテンションゲージが50%溜まっていてゲージを使った崩しからそのままリーサル、なんてこともざらであった。
- 同時にカイの遠Sが強化された。第一連王のアサルトフェンシングはシーズン3名物である。
- 牽制の遠S、2Sが開幕位置でヒットした時点でバーストを吐くか吐かないかの読み合いが発生する。読み負けた場合、ラウンド1開幕からゲージ差が70%付くか、フルコンボされてからゲージ50%の起き攻めをもらう。およそ普通の読み合いではない。
- ハメ用の青アサルトはガードさせるとガークラで大幅有利が取れ、そのまま設置やリソース回復をすることができる。状況が整うため、当然見えない二択などが飛んでくる。熾烈な攻めを凌いだらアサルトからまた攻めが始まる地獄である。テイク3まであるので凌ぐことは諦めて適当にボタンを押そう。なおコンボにも十分使える。
- 白アサルトはガードさせてプラスの無敵突進。当然ガークラ付きである。一撃必殺の火力を持つ重量級キャラに無料運ゲーを提供する至高のシステム。当然それなりの対空性能もある。
- コンボ用の赤アサルトは、相手のバーストゲージを削るので、開幕通常ヒットからバースト対策したまま壁割り、そこからアサルト割りで起き攻め、既にテンションゲージが50%溜まっていてゲージを使った崩しからそのままリーサル、なんてこともざらであった。
- くどい。くどすぎる。
- 講評する必要性すら感じない。このシステムの講評が必要な者など、アークシステムワークス以外に存在するのか?
- くだらない上につまらないのは言うまでもないが、キャラの個性を潰しているという点が非常に残念なシステムである。赤のキャラは引っ掛けてコンボしてハメるだけ、青のキャラはガードさせてハメるだけ、白のキャラは突進して起き攻めするだけである。
- 回避方法はあるが、236Dというコマンドの都合上、すかし投げで漏れる点が不愉快だ。調整班はすかし投げをしたことがないのだろうか。
- 関連して、バーストゲージの価値とポジティブボーナス中のゲージ回収効率が上がったことにより、バーストゲージ回収目的の意図的な遅延行為が頻発するようになった。シーズン2までの防御側の遅延行為ではなく、攻撃側がポジティブボーナスの時間を延ばしてバーストゲージを回収しようとする行為である。あっても良いが、比較的つまらない。
- バーストゲージを削る仕様上、完全バー対できる場面が増えた。読み合いが減る調整はつまらない。
- 従来では差し返してもコンボがないような状況で、アサルトでコンボを伸ばす、ということが可能になった。唯一評価できる点である。
- さすがに1シーズンを待たずに何度か調整が入り上記のような状況は無くなったかかなり減ったが、個性を潰している面白くないシステムということには変わりない。
DS(ディフレクトシールド)
214Dで発動。中下問わずガードできるが、様子見されると被カウンター状態となる特殊なガード。異次元のノックバックで相手との距離を離す。
- 殴ってきた相手を彼方へ吹き飛ばすくだらないガードシステム
- 存在自体は構わないが、214Dというコマンドがあまりに不愉快である。
- 至る所で暴発する。めくりの崩しを投げる、暴れのダッシュ投げ、空投げ、全てで漏れる。調整班は投げを使ったことがないのだろうか。
- 大して面白くもないので、漏れるくらいならない方が良い。
烈火スパキャン
必殺技の出がかりをキャンセルして覚醒必殺技を出すテクニック。必殺技の派生でも可能。
- なぜ派生にスパキャンをつける必要があったのか、それが分からない。
- 派生のある技に常に無敵の読み合いが付いてきたり、中下烈火拳からスパキャン覚醒割りで起き攻めされたりと最悪である。
- ただし、コンボという面では面白くもあり、単に削除すべき、とも思わない。
- チップのスキヤキ(下段派生)→覚醒割りが有名
- エルフェルトの登場により、見えない中下烈火拳からの覚醒割りが成立して最悪となった。
- シーズン4で強化され、中下烈火拳からスパキャン覚醒で相手に時限爆弾を付けつつ起き攻めできるようになったようだ。一年で消えそうなので今のうちに存分に中下烈火拳起き攻めをループしよう!
- 中下烈火拳からスパキャンできるキャラは、相応の対価を支払う必要があるだろう。
起き上がりの投げ暴れ
ストライブの投げは発生2F、打撃に勝つ。リバサ投げ無敵は5F。
- 投げと遅らせ打撃に投げ暴れが勝つのはやはり面白くない。起き上がりの防御でバクステと投げを主軸にしている重量級キャラを見るととても残念な気持ちになる。
- 2F投げの気持ちよさも分かるので、何か良い解決策があるといいね。
- 根本的な解決ではないが、重量級のバクステ無敵を5Fにするだけでもそれなりの改善は見込める。
3F暴れ(〜シーズン3)
- ひどく有害ではないが、暴れ潰しの精度が求められる原因となり、久しぶりにプレイするときに非常に不快。
- ソルの5K、チップの5Pのこと。5P対空のキャラ差の一因でもある。
- 確定反撃と暴れのキャラ差の温床。調整が難しくなる要因なので統一しても良いと思う。しなくても良いが、それならバランス調整を上達させる必要がある。
- シーズン4でさすがに直ったが、4F技も検討したほうが良い。例えば2Pを全キャラ5Fに統一すれば、特定のマッチアップで突進後に極端に有利な状況が生まれるなどの不安要素の見落としが格段に減る。調整に割く労力を増やせないのならオススメだ。
- 小技をどうするかはともかく、小技のフレームリストを作成して調整に臨むべきだ。
防御のバクステ青RC
バクステの無敵を利用してから、ロマンキャンセルして反撃するテクニック。
- それほど不健全ではないが、どちらかといえば歪んでいる。
- 画面端のバクステみたいな歪んだ逆転劇はどのゲームでも存在するものだ。ゲームは少しくらいクソな方が面白かったりする。
- どちらかというと重量級のバクステ無敵が6Fなのが問題な可能性もある。
昇竜RC(〜シーズン3終盤)
昇竜拳を相手にガードorヒットさせた場合、ロマンキャンセルすることができる
- ゲージが50%ある相手に詐欺飛びをしたら相手の崩しが始まっている謎のシステム。および、逆択を食らっただけでなぜか壁が割れて相手にポジティブボーナスが付与される謎のシステム。
- ゲージが50%ある時に昇竜で安全に切り返す、安全に差し合う等、昇竜拳の有無による格差が大きすぎる。
- あまりにキモすぎてさすがにシーズン3終盤で消えた
金バースト(〜シーズン2)
バーストゲージを70%消費して発動する無敵技。ヒットさせるとテンションゲージが100%貯まる。
- 当てたらいきなりゲージマックスの無敵技
- 序盤に喰らった時の状況差がすごい。読み合いが超極端
- コマンド不要なので固め直しのリスクが非常に高い。
- シーズン3でさすがに直った。
低体力
だいたい2コンボで死ぬ。高火力キャラは1コンボで死ぬ。低体力キャラはコマ投げ2回くらうと死ぬ。
- 低すぎる。読み合いが少なすぎる。
- 爽快ではあるが、あまりに低すぎる。
- シーズン4でさすがに直った……と言いたいところだが、防御力上昇と共に攻撃力が上昇したためあまり変わっていない。何がしたいのだろう。
運びすぎるコンボ
- コンボが何でもかんでも伸びすぎて、壁を割るコンセプトが薄くなっている。どこからでもどの始動でも割れるじゃん、というのが多すぎる。メリハリがない。
- そういうゲームにしたいのなら良いが。
狩れない置き
- 差し返せなかったり、現実的に差し返せなかったり、差し返せてもリターンがない(特にシーズン2まで)、という状況が体感9割を占める。
- これに関してはゲームデザイン次第なので、諸説あるが。
- 事実としては、狩れる置き技と狩れない置き技、直接は狩れないが不利になる置き技を考えてデザインした方がメリハリが出る。
- GGSTの方向性を考慮すると、差し返しを強くせよとはあまり思わないが、6Pはある程度どの組み合わせでも差し返せるようにしたほうが良い(シーズン4で改善されたようだ)。
ガークラ
ガードクラッシュ。リバサ投げ無敵なし。
- 単純に面白くない。動けない時間が長く不快。テンポが悪い。
- あっても良いが、なんでもかんでもガークラ属性を追加するのは違うと思う。
- 単にテンポをよくすれば解決な気もする。
ジャストガード/FDジャストガード
いわゆる直ガ、FD直ガ。攻撃を受ける直前にガードを入れることでノックバックの挙動が変わる。ジャスガではノックバックがなくなり、FDジャスガではノックバックが増加する。
- ジャスガ前提のゲーム設計にしては、受付猶予2Fは短すぎる。3Fか4Fにすべき。
- 121入力を受け付けないのがだるい。
- 上記が改善すれば面白いシステムだと思う。
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ここからはシステムの枠を超えて、少し番外編。書き出すとキリがないのであまり逸脱しない範囲で。
一貫性のない調整
- キャラクターのコンセプトそのものを変更するような調整がよくある。
- 主軸となる技を変更するが、他の技を合わせて変更しないため、コンセプトが崩壊し何をさせたいキャラなのか分からなくなりがち。
- 主軸技を変更したものの、また元の仕様に近いように戻す、ということもよくあり、プレイしていないのかな、という印象を受ける。
- ずっとβ版をやっている気分である。
- 調整全般に言えるが、プレイヤーの時間は無限ではない。一度社内で検討してからパッチを当ててほしい。
味変調整
- とりあえずこの技変えてみました、という印象を受ける特に意図を感じられない調整が多々ある。
- ニンニクを入れれば美味いと思っているのだろうか。まず味付けを整えてほしい。
- 味変自体は悪いことではないが、味変を繰り返すよりも味変せずとも飽きられないゲームにする努力に時間を割くべきだ。
- 先ほどと重なるが、プレイヤーの時間を意識すべきだ。味変調整がなされるたびに我々は巻物のようなパッチノートを読み、技を調べ直している。仕事を終えてからだ。
ソル
- 最強格なのになぜか強化され続けるキャラクター。主人公補正は物語の中だけでいいよ。
- 火力が高い上に対処が難しい技が多く、運ゲーしてるだけでそれなりに勝ててしまう、ストライブを象徴するようなキャラクター。
- シーズン4で流石に直った。
- アニメの主役なので、今は力を溜めているだけの可能性がある。放送後のアップデートに注意だ。
ロード
- 長すぎる。キャラを見てる時間より鳥を見てる時間の方が長い。
- 現代のゲームではある程度しょうがないが、もう少し工夫できないのか?
- PS4とマッチングしたときはあまりの長さに悶絶する。ロード時間も立派なプレイ時間であり、ユーザは時間を使っていることに注意すべきだ。
開幕演出
- 長すぎる。見れない。
- Mankinds knew that they cannot change society……じゃないんだよ。向き合った状態から始めよう。見られない壮大な演出より見られる陳腐な演出、私はそう思います。
見づらいステージ
- ステージは美しいが、見づらい点が多い。
- 端に行くと色が薄くなる、ダスト(中段)のオレンジ色と重なる、明暗が濃くてチカチカする、暗すぎる等。
BGM
- 仕様が雑すぎる。プレイリストを作れるようにするとか、ブラックリストを作れるようにするとか、色々あるだろう。
- ゲームごとに曲を変えてくれ。連戦してると一時間とか同じ曲を聞くハメになる。過去作の曲ならまだいいが、ボーカル入りをずっと聞いていると頭がおかしくなる。昔対ザトーを二時間くらいやった時は頭ザトーになってしまうかと思った。
- 格ゲー屈指の名曲揃いなので、システムをちゃんとしよう。もったいない。
オンラインのワンビジョン
- 条件は不明だが、マッチング不成立のタイミングで10〜20秒ほど操作不能になるバグがある。ロビーに入れば皆因果律干渉体だ。
- 非常に不快。直らない。
- というかオンラインの仕様は何もかも直らない。仕様が仕様である所以か。
ざっとこんなところだろうか。多く不満を書いたが、それはこのゲームが本来良いゲームであることの裏返しでもある。あまり期待しないようにするが、いつかシステムのバランスが良いギルティギアが遊べることを願っている。