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ウマ娘育成論③ 育成が一番面白いのはサイレンススズカ

はじめに

まず基本となる育成論はこちら。

ウマ娘の育成のコツは「同じウマ娘を同じデッキでひたすら何回も育成して、そのデッキのコツを手になじませる事」です。

デッキをあれこれいじったりしてるうちは本当に上手くなるのは難しい。ハースストーンとかでもテンプレデッキをまず使い込んで、手が馴染んでから自分なりにアレンジするのが上達する近道。

そんな中で、サイレンススズカが一番育成していて面白い。これはある程度手になじまないと面白さがわからないキャラだとは思うが。

スズカはつよい

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スズカは少なくともURAシナリオにおいては最強級に勝ちやすいキャラです。なぜか。スピード特化の構成(+20%)と、スピード特化するだけでほぼ確で発動する固有スキルがあり、固有が発動するとほぼ勝てるので、「スピード四枚特化デッキ」の最強キャラだからです。だいたいレースに27勝くらいしながらクリアできる。

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27勝(ほぼG1)しながらこのパラメータになるのはかなりコツがいる。だからこそ面白い。

同じように強いルドルフとかブルボンもいるんだが、スズカのほうがより特化して育てられるのと、目標レーススケジュールからいってスズカが一番ドキドキして面白い。

無理をして負ければ学べる

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これはスキルを振らずにどれくらいいけるか、特化育成してたら大阪杯で見事に負けた経験。こういう失敗こそが、次のプレイのときに働く直感の糧となる。

デッキプレイの覚え方

スズカのプレイが特にそうなんだが、たとえばこのデッキでいうと「ターボ、テイオーの二人がスピードにいて友情コンボとスペがゲージ6割」「桐生院、クリーク友情コンボ、キタサンがスタミナにいてゲージMAX」という手札があったと想像してほしい。

どちらが正解か?それは「今の能力パラメータがどれくらいか」「今の体力がどれくらいでそれぞれ成功率はどれくらいか」「ここに出てない理事長と記者の絆ゲージはどれくらいか」「このターンのレースは何なのか」「次のターンレースに出るのか、休憩するのか、トレーニングをする予定なのか、次のターンに待っているレースはG1なのか」「桐生院のカラオケデートはもう終わったのか」「桐生院のお出かけはいくつ残っているのか」「ランダム体力回復イベントは何個くらい残っているのか」といった情報で変わってくる。

ここまで良い手札が来ても、答えは「スピード一択」ではなく、「スピード練習、スタミナ練習、レースに出る、桐生院お出かけをする、休憩する」の選択肢がある。

もっとわかりやすい例を出そう。スピード4コンボ友情は最強の手札だ。クラシックの夏前なら、余裕でG1を無視して踏む。だが、パラメータが育ちきって、スピードが1100になっているシニアの11月なら、スピード4コンボは「踏んでもスピードが大幅に溢れる練習」となる。(それでもパワーが40くらい上がるので、場合によっては踏む)

何故スズカが面白いのか

さて、毎回これを計算してるわけにもいかない。だからこそ、同じデッキで何度も何度もプレイして直感を育て、手になじませる必要があるのだ。

全く同じデッキで、脚質得意距離が同じキャラだとしても、目標やイベントが違うだけで最善手は大きく変わってくる。

なかでもサイレンススズカは、目標レースの散らばり具合や自由期間が絶妙にあり、マイルと中距離という得意距離もあって、最善手が常に変わり続ける。これがたまらなく面白い。

まとめ

ウマ娘をまずクリアしたいなら、初心者の友はバクシンオーだが、バクシンオーは短距離なので学びが少ない。最善手もほぼ固定され簡単な方だ。

ガチでウマ娘がうまくなりたいなら、スズカをスピ4桐生院クリークの同じデッキで100回育成すればよい。それが一番おもしろい。

スズカを持ってない?知らん。引け

完成品

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