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「ローグライクハーフ、僕はこれ強いと思います2!!」
(中山将平)
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……おはようございます!
「カエルの勇者ケロナイツ」という絵のシリーズを個人的に描いているイラストレーターの中山将平です。
最近それと関連するイラストをいくつか描いていまして、カエル人について考えた様々な設定と共にオールカラー本文20ページ程度の書籍2冊にまとめようと動いています。
(ケロナイツはいま全部で24体のカエル人のシリーズで、1冊に12体ずつ紹介が入る予定です。暫定的に2冊をそれぞれ【祭事編】【職業編】と呼んでいます。)
先に「汎用異種族設定」という形でこれらの本2冊を展開し、その後TRPGとして遊べるルールやシナリオをまとめた本を用意しようかなと。
初めの2冊は、できれば今年の12月か、来年の1月に完成したいと考えています。
さて、先日ローグライクハーフについて書いてみたら、予想より楽しんでいただいている声を見かけたので、続編を作成してみました。
題して「ローグライクハーフ、僕はこれ強いと思います2!!」!
ええ、まさにそのまんまですね。
今回も、僕がローグライクハーフについて感じていることをつらつらと書いてみようと思います。
このゲームをこれから遊ぼうと思われている方や、既に楽しまれている方にとって有益な記事にできるよう努めます。
それでは、今回も具体的に3つ見ていきましょう。
◆ 恐れるべきは【死ぬまで戦う】敵
まずお話したいのは、【死ぬまで戦う】クリーチャーには最大の警戒が必要……具体的には、【逃走】を選択する方が賢いかも知れないというお話から。
RLHの戦闘について、「どんな特徴があるか」と尋ねられたら、僕はおそらく真っ先に「相手の数か生命点が半分以下になると、敵が逃げるという特徴があります」と答えると思います。
それだけ重要なことのはずなのに、この敵の【逃走】って、1人プレイ時に見逃されがちなルール第一位ではないでしょうか。
既にプレイされている方には分かっていただける通り、このルールを無視すると冒険はとてつもなく危険なものになるはずなので、ぜひご注意いただけましたら。
敵が8体出現しても、このゲームにおいて本来倒すべき数はそのうち4体にすぎません。
主人公1人+従者でのプレイを想定すると、相手のレベルが4でも4体くらいなら第1ラウンドで倒しうると思います。
相手が強そうでも、実際は無傷で倒せる場合が多いゲームなのです。
しかし、それは相手が本当に【逃走】するなら、というお話。
【死ぬまで戦う】クリーチャーは、【逃走】しないので、数が半分以下になっても反撃してくるわけです。
しとめそこなった敵の反撃が痛い……!!
あまりにも痛いのが、RLHだと僕は感じています。
なんと言っても、従者のほとんどは1ダメージで死んでしまうのです。
従者が倒れると、主人公側の攻撃回数が減り、露骨に攻撃の力が減ってしまいます。
こうなっては、強敵と対峙した際に手も足も出なくなってしまうことは必然。
逆に、【死ぬまで戦う】という特徴を持たない強敵(レベルが高い敵)って、いわゆる「張り子の虎」になりうるものだと思っています。
主人公の副能力点があまりないときに出会うと苦戦を強いられるため逃げるべきだと思いますが、そうでなければ相手の攻撃で生命点を大きく削られる前に、敵の生命点を削って逃走させられる場合もよくあるはずです。
そういうわけで、僕は【死ぬまで戦う】敵を、かなり警戒が必要な恐ろしい相手(主人公サイドの生命点を多く削りうる相手)と位置づけています。
場合によっては、主人公側が【逃走】を行っても全く不思議ではないと思います。
◆ 剣士と太刀持ちはとても強い
次に、従者のお話を少し。
というのも、ぜひ声を大きくして「剣士」と「太刀持ち」がとても強いということを叫びたいのです。
言わずと知れたことではありますが、「剣士」は単純に「兵士とは次元が違う強さ」を持っています。
技量点が1ということは、攻撃ロールだけではなく防御ロールにも、そしてその他のほとんどの判定ロールにも修正+1を適用できるということ。
それだけのことがどれだけ強力か、もし使われたことがなければぜひ試してみていただけましたら。
「太刀持ち」も、使ってみるときっと「強すぎる」と思えるはずです。
前回、第0ラウンドにおいて片手にスリングを装備して攻撃するお話をしました。
「太刀持ち」がいるなら弓矢で攻撃し、第1ラウンドに両手剣に持ちかえという選択肢があるのです。
この動きが、どれほど攻撃の力をアップさせるか。
弓兵を雇って第0ラウンドに遠距離攻撃、第1ラウンドに持ち替えで攻撃できないという動きより、強力な選択肢となりうる場合が多いと思えてなりません。
それは、ローグライクハーフの戦闘が「本当に少ないラウンドで終わるように作られている」と感じているからです。
実際、従者さえたくさんいるなら、第1ラウンドまでに大勢が決する場合も少なくないのではないでしょうか。
もし多くの戦闘において第1ラウンドまででほぼ決着がつくなら、第2ラウンド以降に攻撃の手が増える「弓兵雇い」より、この「太刀持ち雇い」が強力だと感じます。
◆ ランタン持ちが倒れたら、自らランタンを持つべし
最後に、すごく単純なことなのによく忘れられる(と僕が思っている)ルールをもう1つ。
それは、ランタン持ちが倒れた場合に、自らランタンを持つというお話です。
よく考えると、ランタンは初めから所持品に含まれていますので、捨てなければ誰でも持っているはずです。
闇の中で戦って全員がペナルティを負うより、主人公の片腕をランタンに使う方が有利である状況が非常に多いことは、想像に難くないのではないでしょうか。
ちなみに僕自身は、このプレイングをするために、「両手武器」を手に持つ主人公に「片手武器」を携帯させることが多々あります。
僕の使っている戦士「輝く斧のレジナルド」は、黄昏の騎士の冒険で魔法の両手斧だけを武器に持ち歩き、ランタン持ちがトラップで死亡してひどい目に合ったことがありました。
このプレイングのリプレイを書いてみたいと考えているのはまだ秘密です。
◆ 好評だった場合また書きます
さて、今回はこれくらいにしておこうと思います。
また、もしお声があれば続きを書くかもしれません。
それでは、よきローグライクハーフ・ライフを。
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