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アトリエ・エクレア

2DCG&3DCG, プログラミング, 日記などを掲載してます。

3D-Coat メモ

  • 3DCoat-2022-39

参考リンク


メモ

  • インストール → 起動した時点で、ドキュメントフォルダ内に、以下3つのフォルダが作成される。
    • 3DCoatフォルダ ※インストール時に作成される。
    • 3D-CoatV4フォルダ ※起動時に作成される。
    • AppLinksフォルダ ※起動時に作成される。
  • ドキュメントフォルダ内に、3DC2Blenderフォルダは最初は存在していないが、以下のいずれかを実行すると自動的に作成される。
    • Blenderで [3D-Coat Applink] アドオンを有効にして起動。
    • Blenderで [3D-Coat Applink] アドオンの [Send] を実行。
    • 3D-Coatで [オブジェクトを送り返す] を実行。
    • 3DC2Blenderフォルダ
      • このフォルダ内の [Exchange_folder.txt] は、C:\Users\ユーザー名\Documents\Applinks\3D-Coat\Exchange を参照する。
  • 交換用フォルダC:\Users\ユーザー名\Documents\AppLinks\3D-Coat\Exchange
  • .fbx保存場所C:\Users\ユーザー名\Documents\3DC2Blender\ApplinkObjects
    • 3DC2Blenderフォルダ: 最初は存在していないが、以下のいずれかを実行すると自動的に作成される。
      • Blenderで [3D-Coat Applink] アドオンを有効にして起動。
      • Blenderで [3D-Coat Applink] アドオンの [Send] を実行。
      • 3D-Coatで [オブジェクトを送り返す] を実行。
    • ApplinkObjectsフォルダ: 最初は存在していないが、"Blenderで [Send]" or "3D-Coatで [オブジェクトを送り返す]" を実行すると自動的に作成される。

自分用カスタマイズ

  • 設定ファイルが保存される場所: C:\Users\ユーザー名\Documents\3DCoat\UserPrefs\Preferences
  • 日本語化: [Help] → [Language] → [Japanese]
  • 環境設定: [編集] → [環境設定]
    • [入力/出力]: [法線マップのソフトウェア・プリセット] を [Blender] にする。
  • ビューポート右上の [カメラ設定] → [ナビゲーションをカスタマイズ]
    • マウスホイール: [ブラシ半径] → [ズームイン] に変更。
    • Alt+ホイール: [不透明度] → [拡大表示] に変更。※英語: Zoom Out
    • パースペクティブ時でのホイールズーム速度: [1.00] のまま。※デフォルト
    • アクションタイプ [画面空間を移動]: [LMB+RMB] → [SHIFT+MMB] に変更。
    • アクションタイプ [画面空間を移動]: [MMB] → [SHIFT+MMB] に変更。
    • アクションタイプ [画面空間を移動]: [ALT+MMB] → [SHIFT+MMB] に変更。
    • アクションタイプ [画面空間を移動]: [ALT+LMB+RMB] → [SHIFT+MMB] に変更。
    • アクションタイプ [垂直軸を中心に回転]: [ALT+LMB] → [MMB] に変更。
    • アクションタイプ [垂直軸を中心に回転]: [LMB] → [MMB] に変更。
    • プリセットを保存する。
      • 保存場所: C:\Users\ユーザー名\Documents\3DCoat\UserPrefs\NavigationPresets
  • カラー選択: ※デフォルト: 緑 (色相 120, 彩度 68, 明度 80)
    • 左上の [カラーパレット]
    • [カラーの選択] パネル (B): [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [カラーの選択] (B)
  • テクスチャペイント時に、表示させておくと便利なパネル:
    • [カラーの選択] パネル (B): [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [カラーの選択] (B)
    • [対称] パネル (S): [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [対称] (S)
    • [マテリアル履歴] パネル: [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [マテリアル履歴]

Blender → 3D-Coat

  • モデルの表示がチラつく場合: UVがおかしい可能性がある。

3D-Coat Applink を使う場合

  • Blenderでのアドオン設定: [3D-Coat Applink]
    1. [プリファレンス] (F4) → [アドオン] → [3D-Coat Applink] にチェック
    2. Blenderを再起動する。再起動によって、[3DC2Blender] フォルダと、その内部に [Exchange_folder.txt] が作成される。
      • 3DC2BlenderフォルダC:\Users\ユーザー名\Documents\3DC2Blender
        • Exchange_folder.txt ※まだ何も記述されていない。
    3. プロパティ → [シーンプロパティ] → [3D-Coat Applink Settings] → [フォルダー] → [Exchange folder] で交換フォルダへのパスを指定。※直接記述するか [右側のフォルダを開く] を利用。
      • 交換フォルダへのパスC:\Users\ユーザー名\Documents\AppLinks\3D-Coat\Exchange\
    4. [Save new Exchange folder] ボタンを押す。
      • [3DC2Blender] フォルダの [Exchange_folder.txt] に、交換フォルダへのパスが記述される。
  • Blenderでの操作:
    1. サイドバー (N) → [3D-Coat] タブ
    2. [3D-Coat Applink] パネル → テクスチャペイントの場合、[Per-Pixel Painting] を選択 (※デフォルト)
    3. オブジェクトを選択[Send] ボタンを押す。
      • .fbx保存場所C:\Users\ユーザー名\Documents\3DC2Blender\ApplinkObjects
        • 3DC2Blenderフォルダ: 最初は存在していないが、"Blenderでアドオンを有効にして起動" or "Blenderで [Send]" or "3D-Coatで [オブジェクトを送り返す]" を実行すると自動的に作成される。
        • ApplinkObjectsフォルダ: 最初は存在していないが、"Blenderで [Send]" or "3D-Coatで [オブジェクトを送り返す]" を実行すると自動的に作成される。
      • 交換フォルダ内に、以下のものが作成される。
        • import.txt ※3D-Coatがアクティブになった時点で削除される。
  • 3D-Coatでの操作:
    1. 3D-Coatを起動するか、起動中の状態で、自動的にインポート画面が表示される。※[ピクセルペイント用にオブジェクトをインポートします。] のウィンドウ。
      • UVマッピングタイプ:
        • UVが既に存在する場合: [UVを保持]。※デフォルト
        • UVを新規作成する場合: [自動マッピング]
      • 自動センタリングを防ぐ: [バウンドボックスをセンタリングしない] をON。※デフォルト: OFF ※左右非対称時の自動センタリングや、地面のグリッドへ埋まるのを防ぐ。
      • テクスチャサイズ: [テクスチャの幅] と [テクスチャの高さ] で設定。※デフォルト: 両方 2048
    2. [OK] ボタンで読み込む。

Blenderのテクスチャを持ってくる方法

  • Blenderで、[シーンプロパティ] → [ベイク] パネルで、[解像度] の設定と、各マップにチェック → [Send] ボタン

3D-Coat Applink を使わない場合 ※モデルのインポート(通常)

  • 3D-Coatでの操作:
    • [ファイル] メニュー → [インポート] → [ピクセルペイント用のモデル]

3D-Coat → Blender

3D-Coat Applink を使う場合

  • 3D-Coatでの操作:
    1. [ファイル] メニュー → [オブジェクトを送り返す]
    2. [モデルのエクスポート] 画面で、[エクスポート] ボタンを押す。
      • [ジオメトリのエクスポート] と [テクスチャのエクスポート] にチェックがあることを確認 (※デフォルト)。
      • [ジオメトリのエクスポート] → [出力メッシュ] でパス指定。
      • [テクスチャのエクスポート] → [プリセットの書き出し] が [Blender Cycles] であることを確認 (※デフォルト)。
      • .fbx保存場所C:\Users\ユーザー名\Documents\3DC2Blender\ApplinkObjects
        • 3DC2Blenderフォルダ: 最初は存在していないが、"Blenderでアドオンを有効にして起動" or "Blenderで [Send]" or "3D-Coatで [オブジェクトを送り返す]" を実行すると自動的に作成される。
        • ApplinkObjectsフォルダ: 最初は存在していないが、"Blenderで [Send]" or "3D-Coatで [オブジェクトを送り返す]" を実行すると自動的に作成される。
      • 交換フォルダ内に、以下のものが作成される。
        • UserPrefsフォルダ
          • Preferencesフォルダ
            • Export.xml
        • export.txt ※Blenderで読み込むと消える。
        • open_in_original_app.txt
        • textures.txt
  • Blenderでの操作:
    1. サイドバー (N) → [3D-Coat] タブ
    2. [3D-Coat Applink] パネル → [Get Back] ボタンを押す。
    3. マテリアルプレビュー or レンダープレビュー で確認。※ノーマルはレンダーで確認。

3D-Coat Applink を使わない場合 ※モデルとテクスチャのエクスポート(通常)

  • 3D-Coatでの操作:
    1. [ペイントルーム] にする。※ボクセルルームと異なる。
    2. [ファイル] メニュー → [モデルのエクスポート(obj,lwo)]
    3. [モデルのエクスポート(obj,lwo)] 画面で、[エクスポート] ボタンを押す。
      • [ジオメトリのエクスポート]: ON (デフォルト)。
        • [出力メッシュ]: パス指定。※ここで指定しなくても [エクスポート] ボタン押すと、自動的に指定することになる。
        • [スケールの適用]: 任意で、連携ソフトとのスケールを調整できる。※デフォルト:OFF
      • [テクスチャのエクスポート]: ON (デフォルト)。
        • [プリセットの書き出し]: [Blender Cycles] に変更。※デフォルト:[3Ds Max 2017 (Physical Material) MentalRay NoGGX]
        • [チャンネルごとのパッキングにはエクスポートコンストラクタ]: ON (デフォルト) ※任意でOFFにした場合、汎用的なテクスチャが出力できる。
        • [パディング(余白)の作成]: UVからのはみだし量を指定する。※デフォルト: ONで、256
  • Blenderでの操作:
    • アドオンを使わず、通常の読み込みを行う。※アドオンの [Get Back] ボタンは使用できない。

スタートメニュー (インポートサムネイル)

  • スタートメニュー (起動時の画面:インポートサムネイル) の表示/非表示: [編集] メニュー → [環境設定] → [ビューポート] → [起動時にインポートサムネイルを表示]

グリッド関係

  • 3Dグリッド: [表示] メニュー → [3Dグリッドを表示] or ビュー上部の [3Dグリッドの切り替え] ※1マス:10cm
  • 2Dグリッド: [表示] メニュー → [2Dグリッドを表示] ※グリッドに沿った描画: [表示] メニュー → [2Dグリッドへ吸着]

光源関係・背景関係 (環境マップ)

  • 背景の設定:
    • 単色 or グラデーションで表示: カメラアイコン → [背景] → [垂直グラデーションを使用]
      • 上部の色指定: カメラアイコン → [背景] → [上部の色を選択] ※フォルト: HSL,212,24%,44%
      • 下部の色指定: カメラアイコン → [背景] → [下部の色を選択] ※フォルト: HSL,212,24%,44%
    • 背景画像: カメラアイコン → [背景] → [背景画像を使用]
      • 画像の設定: カメラアイコン → [背景] → [背景画像を選択]
      • 画像の設定: ビューポート上にD&D → [背景として設定] を選択
    • 環境マップ (HDR画像): カメラアイコン → [背景] → [パノラマ画像を使用]
      • 画像の選択: 右上の環境マップのアイコンで、[パノラマのリスト] パネルを表示 → 任意の画像を選択。
      • 表示を、ぼかす / シャープ化:
        • ブランクエリアで、Shift+右ドラッグ(左右) ※または、Shift+[ / Shift+]
        • 右上の [ぼかす/シャープ化] アイコン (水滴のアイコン)。
  • 光源の設定:※環境マップ以外でも使用できる。
    • 照明のコントラスト: 右上のアイコン (左1番目)
    • 光源の明度: 右上のアイコン (左2番目)
    • 光源の移動 (※光源の回転):
      • 右上のアイコン (左3番目)
      • ブランクエリアで、Shift+左ドラッグ(左右)

視点関係

  • テンキーの視点操作:
    • 正面:テンキー2
    • 背面:テンキー8
    • 左面:テンキー4
    • 右面:テンキー6
    • 上面:テンキー7
    • 底面:テンキー1
    • 平行投影 (テンキー5): 透視投影 / 平行投影の切り替え。パースの切り替え。
  • マウスの視点操作 (デフォルト):
    • 回転: ブランクエリアで、左ドラッグ
    • 拡大縮小: ブランクエリアで、右ドラッグ
    • 平行移動: ブランクエリアで、中ドラッグ
    • オブジェクト上での操作: Altを併用するか、枠外で視点操作。
  • カメラの回転基準の設定: 右上のカメラアイコンのメニュー内で可能。
  • カメラのスナップ: カメラの回転中に Shift
    • カメラアイコン → [カメラのスナップ] → [カメラを45度回転させます] にチェックがある場合 45度ずつ。無い場合 90度ずつ
  • [指定ポイントを中心に回転] (F): カーソル位置を、回転の基準にする。※カメラのアイコンをクリックしたメニュー内
  • デフォルトの位置にカメラを設定 (Home): カメラの位置・回転・拡大縮小をリセット ※右上の家アイコン。
  • フレーム (Shift+A) ※右上のアイコン群にある。

ギズモ関係

  • ギズモ操作の数値入力:ギズモの各操作部分を、左クリックしながらSpace
  • ギズモのみ操作:
    • 中心の円内をドラッグ
    • [ツールオプション] → [ギズモのみ移動] ON
    • Shift+ギズモ操作
  • 軸固定の操作: 中心の黄色板をドラッグ

対称関係

  • 対称の確定 (対称コピーの作成) を忘れないこと。※[ボクセルツリー] パネルや [リトポグループ] パネルのアイコンで確定できる。
  • 対称編集 (形状作成やペイント): [対称軸] メニュー → [対称] (S) → [対称の有効化] ON → タイプや軸を指定する。
    • 放射状の場合: タイプを [放射対称] にする。
    • [Axis Type] で、基準の軸を指定。
    • 対称の基準位置: [選択1] で変更できる。※リセットは一番左の [×] をクリック。
    • 形状作成時は、対称の確定を忘れずに。
  • ボクセルルームでの、対称化
    • [ボクセルツリー] パネル → [対象となる片面をもう片方へ複製] のアイコン
  • リトポルームでの、対称化
    • [リトポグループ] パネル → [レイヤーの対称コピーを作成] のアイコン
  • ペイントルームでの、対称化
    • [位相対称コピー] ツール: 片側に描いたものを、反対側にミラーコピーする。
    • [レイヤー] メニュー → [対称変換]
  • ミラースナッピング: [対称の有効化] ON のときに、トップバーに [ミラースナッピング] が表示される。この値によって自動的に対称面にスナップされるので注意。

ブラシの操作関係

  • 上部の [動作反転]: ツールの動作を反転。効果は Ctrl と同じだが、Ctrl を押し続けなくて済む。※一部のツールで、上部に表示される。
  • ブラシの操作:
    • 半径オブジェクト上で、マウス右ボタンを 左右 ] でも可能。
    • 深度オブジェクト上で、マウス右ボタンを 上下:※ - でも可能 ([れ] / [ほ] のキー) 。
    • ブラシの回転: 数字キー 9 or 0 ※右上のブラシ設定 (歯車アイコン) → [ブラシ回転] (一番上)
    • 45度ずつスナップ: 描画開始してからShift直線を引くことが可能。※描画前にShift はスムーズの機能になってしまうので注意。
    • 動作反転 (Ctrl): 深度チャンネル有効時は、深度チャンネルが優先されるみたい。※一部のツールでは使えない。
      • 深度チャンネル: 凹ませる。高い低いが逆転する。
      • カラーチャンネル: 消しゴム。
      • 光沢度: 消しゴム。
    • スムース (Shift): 深度・カラー・光沢度いずれもスムーズになる。カラーの場合、ぼやける感じ。スムースの調整Shift+マウス右ボタンを上下
    • スポイト (V): 陰影も拾ってしまうので注意。深度・カラー・光沢度いずれも拾う。
      • 陰影の表示切り替え: スムースシェード (5)、カラーのみ (2) ※いずれもテンキーではない数字キー
  • [ブラシ操作] パネル (E): ブラシタイプ。※左上のブラシ形状のアイコン or [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [ブラシ操作] (E)
    • Spacebarで、動かせるものもある。
    • [裏面を無視]: モデルの裏側を塗る場合はOFFにする。
    • 1番目: 筆圧あり。半径と深度が筆圧で変わる。
    • 2番目: 筆圧あり。深度のみ筆圧で変わる。
    • 3番目: 筆圧あり。半径・深度・光沢度が筆圧で変わる。
    • 4番目: 筆圧あり。ドロップレットモード。筆圧を上げると、半径が減少し、深度と不透明度が増加。
    • 5番目: 筆圧なし。半径と深度が変わらない。
    • 6番目: 点を描画。
    • 7番目: 頂点ライン。クリックで直線を引く。
    • 8番目: 頂点ライン。クリックで曲線を引く。
    • 9番目: スプラインで曲線を描画。描画中、右上にプロパティがある。プロパティは、マウスオーバーで開く。
      • ポイントを左クリックで、半径を調整できる。→ 太さが調整できる。
      • ポイントを右クリックで、シャープになる。
      • 頂点の移動: 頂点を左ドラッグ
      • 一定の太さで描画: プロパティ → [すべてのポイントにペンの半径を使用] ON
      • 頂点の削除: プロパティ → [頂点を編集] ON → 頂点にカーソルを合わせて、Deleteキー
      • 適用: Enter or メッシュをダブルクリック
      • 消去: ESC
    • 10番目: スタンプモード。ブラシのアルファ (T) をスタンプできる。半径と角度を調整できる。移動はできない。
      • 角度のスナップ: Shift
    • 11番目: スタンプモード。ブラシのアルファ (T) をスタンプできる。位置と半径を調整できる。回転はできない。
      • 移動のスナップ: Shift
    • 12番目: 正方形で描画。
    • 13番目: 長方形で描画。
    • 14番目: 多角形で描画 (輪郭線を使用して描画)。
    • 15番目: フリーハンドで輪郭線を使用して描画。※直ぐに内部が描画される。
    • 16番目: 真円 (正円) で描画。
    • 17番目: 楕円で描画。
    • 18番目 (右3番目): スプラインで曲線を描画 (閉じた曲線である必要はない)。※9番目との違い:トップバーにオプションがある事と半径の影響が異なる。
      • スプラインを追加:トップバーの左から4番目 ※デフォルト
      • ポイントの位置を調整:トップバーの左から2番目のアイコン (1つのポイントまたはポイントをグループを選択して操作)
      • ポイントの削除:トップバーの左から2番目のアイコンで、ポイントをクリックして選択し、Delete
      • ポイントを右クリックで、シャープになる。
      • 曲線内を塗り潰す: 曲線を右クリック (ポイント上ではなく線上) → [投影で内側を埋める] ※ブラシアルファの影響も受けるので注意 (くっきりした輪郭かどうかなど)。
      • 曲線の削除
        • 曲線を右クリック (ポイント上ではなく線上) → [アイテム削除]
        • トップバー1番左のアイコン (曲線全体を選択) で曲線全体を選択 → Delete
        • [曲線ツリー] パネルで曲線を選択して、下部の [アイテム削除] ボタン
    • 19番目 (右2番目): 3Dクローズドスプライン。スカルプトルームで使用。
    • 20番目 (1番右の三角形): ポリゴン面ごとに描画 (ペイントや消しゴム)。
  • [ブラシ] パネル (T): ブラシの形状。※右上の丸アイコン
  • ブラシ間隔: [ウィンドウ] → [ポップアップ] → [ブラシ設定] パネル → [ブラシ間隔を使用] ※デフォルト:14%
  • 手ブレ補正: トップバーにある。※デフォルト:14.0
  • [カラーの選択] パネル (B):
    • 右上の三点アイコンでタイプを変更できる。※デフォルト:バー
    • [HSL] と表示された部分をクリックで、指定方法を変更できる。※デフォルト:HSL

テクスチャペイント関係 (ピクセルペイント)

  1. [ペイント] ルームにする。
  2. [表示] メニュー → [GGX, Lambert (Marmoset)] になっていることを確認。※デフォルト
  3. [テクスチャ] メニュー → [テクスチャ エクスポート/インポート のワークフロー] で任意のフローを選択。※基本的にはデフォルトの [粗度/金属度] のままで良い。
  4. 基本的には、平行投影 (パースが無い状態: テンキー5) でペイントする。適宜、透視投影に切り替える。
  5. 最初に、深度チャンネルでノーマルマップを作り込む。※曲率とアンビエントオクルージョンが、(表示中の)ノーマルの影響を受けるため。
  6. 曲率とアンビエントオクルージョンの計算。※順不同。
  7. [ブラシ] パネル (T) でブラシアルファを設定し、深度・カラー・光沢度 を適宜切り替えながらペイントする。
  • ペイントルーム
  • ツールパレット: Space ※一番上の [QuickAccess] (クイックアクセス) はD&Dで登録。
  • [プリセット] パネル: 任意のツールを、調整した設定ごと登録できる。任意の名前に変更可。※[ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [プリセット] ※[追加] を選択することで登録できる。
  • 2Dテクスチャにペイント: [テクスチャ] メニュー → [テクスチャとUVセットの表示・編集] → [テクスチャエディタ] が表示される ※デフォルトで表示状態。
  • テクスチャペイント時に、表示させておくと便利なパネル:
    • [カラーの選択] パネル (B): [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [カラーの選択] (B)
    • [対称] パネル (S): [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [対称] (S)
    • [マテリアル履歴] パネル: [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [マテリアル履歴]
  • モデルの表示がチラつく場合: UVがおかしい可能性がある。
  • ペイントができないとき: スマートマテリアルが選択状態のままの場合がある。→ 非選択にする。

PBR関係

  • PBRワークフロー切り替え: [テクスチャ] メニュー → [テクスチャ エクスポート/インポート のワークフロー ※デフォルト: 粗度/金属度
    • カラー/アルベドマップ (diffuse)
    • 金属度マップ (metalness)
    • 光沢度マップ (glossiness) ※光沢度と粗度は、白黒反対
    • 粗度/荒さ (roughness) ※光沢度と粗度は、白黒反対 ※トップバーでは [荒さ] と表示されているが、[粗さ] の間違いだと思われる。
    • 法線マップ (normalmap)
    • 発光度/放射性 (emissive)
    • ディスプレイスメントマップ (displacement)
  • 曲率 (Cavity Map)
  • アンビエント・オクルージョン (Ambient Occlusion:AO)

表示関係

  • 陰影の表示切り替え: ※いずれもテンキーではなく数字キー。
    • 陰影あり: スムースシェード (5) ※デフォルト
    • 陰影なし: カラーのみ (2)
  • ワイヤーフレームの表示・非表示 (W or 4)
  • オブジェクト毎の表示・非表示: [オブジェクト] タブの、目アイコン。
  • 面やメッシュの表示・非表示: [隠す] ツールや、[隠す] メニューを使う。※[ブラシ操作] (E) でブラシタイプを選択。
    • [隠す] ツール:
      • 面の非表示: [ブラシ操作] (E) で1番右の三角にし、面をクリック。
      • メッシュの非表示: [隠す] ツールで、ダブルクリック
      • ※ [すべて表示] (Ctrl+X)
  • 裏面の表示・非表示: [表示] メニュー → [裏面を非表示] ※デフォルト:ON

曲率とオクルージョン

  • これらのマップにより、描画部位を指定した特殊なペイントが可能になる。※上部のデフォルトで [通常ペイント] と表示されている場所と、スマートマテリアルの編集で使用。
  • いずれも基本的にノーマルマップ作成の後で計算実行。表示中のノーマルマップだけが考慮される (ロックは関係ない) 。
  • アンビエント・オクルージョン (AmbientOcclusion:AO): [編集] メニュー → [オクルージョン計算]
    • [AmbientOcclusion] レイヤーが自動的に作成される。任意で調整する。
    • AOが必要ないオブジェクトは、非表示かロックしておく。※非表示の場合、そのオブジェクトが存在しない状態でのオクルージョンになるので注意。
    • グループに入れた場合、グループフォルダ自体を [乗算] にする。
  • 曲率 (CavityMap(RGB)): [編集] メニュー → [曲率を計算]
    • [CavityMap(RGB)] レイヤーが自動的に作成される。

ペイント

  • オブジェクトをロック (ペイント不可になる): [オブジェクト] タブの、鍵アイコン
  • (オブジェクト毎ではなく) メッシュ毎か、メッシュをまたぐ操作か: 上部ドロップダウンメニュー → [繋がりで選択] or [ボリュームベース] ※ブラシ半径を大きくしてみると、違いを確認しやすい。
    • [繋がりで選択]: ずっと別のメッシュが塗れないわけではない。ブラシ中心が別メッシュへ移動すれば、別メッシュも塗ることができる。
  • 全体を塗る: レイヤー名を右クリック → [レイヤー全体を塗り潰す]
  • 長方形、輪郭線、楕円ツールのとき、モデルの裏側までペイント: [ブラシ操作] パネルで、[裏面を無視] OFF ※デフォルト: ON
  • [深度]: 正の値で凸。負の値で凹。※デフォルトは100%なので凸。※実際に凸凹するわけではなく見かけ。
    • 100% を超えることも可能。
    • 前のレイヤーからの深度を上書き: レイヤー名の右端の [ブレンディング] パネル → [置き換え深度]
  • 3種類のペイントチャンネル: トップバーの、チャンネル切り替えアイコンをクリックして、それぞれ有効・無効にできる。
    • 深度チャンネル現在のレイヤーのみでの、(見かけの) 押し出しの量。ノーマルマップ用。メニュー:D。
      • ※動作反転 (Ctrl): 凹ませる (※消しゴムではないので注意)。高い低いが逆転する。
      • 最大: ストローク毎に、高くしていくことができるが、低くしていくことができない。一度高くすると、そこから低くできない。上げる事はできるが下げる事はできない。
      • ブレンド: 深度情報で上書き。ストローク毎に、高くも低くもできる。
      • 加算: ストローク毎に、どんどん重なって高くなる。
    • カラーチャンネル: 色の量。ボタンを使用して、描画色のルールを決定。メニュー:C。
      • ※動作反転 (Ctrl): 消しゴム。
    • 光沢度チャンネル: 光沢チャンネルの強度コントロール。[荒さ] の反対。メニュー:R。
      • ※動作反転 (Ctrl): 消しゴム。

ペイントができないとき

  • スマートマテリアルが選択状態のままの場合がある。→ 非選択にする。
  • フリーズされている。
  • オブジェクト / レイヤー / グループフォルダ が、ロックされている。

各種ツール

  • 動作反転: Ctrl
  • スムース: Shift
  • [ペン] ツール:最大3種類のペイントチャンネルを使用して、ブラシでペイント。
    • 消去 (動作反転): Ctrl
    • スムース:Shift
    • 手ブレ補正 ※デフォルト:14.0
    • 面の描画: [ブラシ操作] (E) で1番右の三角を使う。
  • [着色] ツール: 既に描画した箇所の、彩度・明度・色相などを調整。
  • [にじみ] ツール: 指先ツールのようなもの。
  • [クローン] ツール: コピースタンプツールのようなもの。※参照先指定: Ctrl+左クリック
  • [変形] ツール:既に描画したものを、変形しながらコピーできる。
    • 枠の回転: 枠の外で左ドラッグ
    • 枠の自由変形: 枠の制御点を、Ctrl+左ドラッグ
    • 枠の削除: Esc
    • 確定: Enter ※ペーストされる。
  • [コピー/ペースト] ツール: ブラシ半径内を、コピー (Ctrl+C) & ペースト (Ctrl+V) ※チャンネルに注意。
  • [消しゴム] ツール: カラー・深度・スペキュラを消す。
    • [ブラシ操作] パネル (E) でタイプを指定できる。
    • [ブラシ] パネル (T) のブラシアルファは使用できるが、これでスマートマテリアルの凸凹はだせないみたい。
  • [隠す] ツール:
    • 面の非表示: [ブラシ操作] (E) で1番右の三角を使う。
    • メッシュの非表示: [隠す] ツールで、メッシュを ダブルクリック
    • ※ [すべて表示] (Ctrl+X)
  • [フリーズ] ツール: [フリーズ ※描画不可のマスク] の項を参照。
  • [塗りつぶし] ツール:
    • レイヤーの塗り潰し: [レイヤー] ボタン or レイヤー名で右クリック → [レイヤー全体を塗り潰す]
    • オブジェクト毎の塗り潰し: [オブジェクト] ボタン
    • (オブジェクト毎ではなく) メッシュ毎の塗り潰し: メッシュを 左クリック
    • グラデーション: グラデーションモードをON。パターン塗りも可能。
  • [位相対称コピー] ツール: 片側に描いたものを、反対側にミラーコピーする。ペイントの対称化
    • 対称の基準設定: 対となる面を、1面ずつ選択する (2か所)。

メッシュ毎の操作

  • メッシュ毎のペイント: [塗り潰し] ツール → [ツールオプション] で [Fill w/ color] → メッシュをクリック
  • メッシュ毎の消去: [塗り潰し] ツールの [ツールオプション] → [消しゴムで塗り潰し] → メッシュをクリック

綺麗な曲線を描く

  • トップバーの [手ブレ補正] を使う。※デフォルト:14.0
  • [ブラシ操作] (E) のスプラインを使う。

輪郭がくっきりした描画

  • [ブラシ] パネル (T) でブラシアルファを利用する (6番目など)。※デフォルト:1番目

溝のみを描画

  • 曲率を計算 (CavityMap(RGB)): [編集] メニュー → [曲率を計算]
  • トップバーで、[通常ペイント] から [凹面で増加] に変更。※右のパラメーターで調整が可能。
  • プレビューの確認: [スマートマテリアルプレビュー] で確認できる。

テクスチャの調整 ※描画後の調整

  • テクスチャの調整: [テクスチャ] メニュー → [調整]
    • [色相/彩度/明度の修正] ※描画後に色を変更したりできる。
    • [明るさ/コントラスト]
    • 他にもいろいろな調整方法がある。
    • プレビューが可能 ※デフォルト:OFF
  • [合成] パネル ([ブレンディング] パネル) で調整。
    • レイヤー名の1番右の、下向きアイコン → [ブレンディング] パネル
    • レイヤー名で右クリック → [レイヤー合成設定] → [合成] パネル
    • [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [合成] パネル
    • [ブレンディング] パネルと [合成] パネルは、同じ。

グラデーション

  • グラデーション: ※[色のグラデーション] から [不透明度のフェード] に変更した場合、透明へのグラデーションになる。
    1. [塗りつぶし] ツールの [ツールオプション] → [グラデーションモード] を ON ※デフォルトOFF
    2. [第 1 点の選択] を押して、任意の場所をクリックし、始点を設定。前景色が使用される。
    3. [第 2 点の選択] を押して、任意の場所をクリックし、終点を設定。背景色が使用される。
    4. オブジェクトをクリックすると、グラデーションで描画される。

デカール表現

  • デカール表現の方法
    • ブラシのスタンプモードのみ の方法
    • ブラシのスタンプモード + スマートマテリアル の方法
    • ステンシル (右上の市松模様のアイコン) 上で、ペンツールで描画する方法。※白が描画部分。黒はマスクされる。
    • スマートマテリアルのカラーチャンネルに画像を読み込んで、なぞって転写する方法。プレビュー設定で位置を調整できる。 ※[マテリアルの編集] → [優先的なマッピング] を [カメラから] or [UVマッピング] にする。
  • [ブラシ操作] パネル (E) → 10番目: スタンプモード。ブラシのアルファ (T) を使ってスタンプできる。角度をスナップ: 使用中に Shift
  • 削れの表現: スタンプモードでデカールを描く → デカールと、デカールの下地を、同じグループフォルダに入れる → マスク用のレイヤーを用意 → グループフォルダのクリップマスクレイヤーに設定する → マスク用のレイヤーをカラーのみでペイントすることで部分的に表示/非表示できる。※ [クリップマスクレイヤー ※クリッピングマスク] の項を参照。
  • マスク用のレイヤー
    • 見えないようにしたいが、非表示にするとペイントできない。→ レイヤーの不透明度を0%にする。その他の値 (レイヤーの 深度/租度/金属 の不透明度) はそのままでも可 (カラーのみで使用しているため)。
    • カラーチャンネルのみで、全て塗り潰しておき、[動作反転] を有効にする or Ctrl を使い (消しゴムの効果)、削っていく。色は何でも良いが、白で塗り潰すのが無難。

枠のような表現

  • 外側をペイントした後、中側を動作反転でペイント。※動作反転: Ctrl

パターン塗り

  • 塗りつぶしパターン: [塗りつぶし] ツールの [ツールオプション] → [塗りつぶしパターン] を設定 → メッシュをクリック
  • パターンでペイント: [塗りつぶし] ツールの [ツールオプション] → [塗りつぶしパターン] を設定 → [設定を他のツールで共用] ON → [ペン] ツールや [鉛筆] ツールでペイント。
  • 右上のブラシ用ステンシル (右上のチェッカーアイコン ※初期) を使う方法。[プレビューの設定] パネルで、[UVマッピング] を指定する (※デフォルト:キューブマッピング)。
  • ※パターンとはちょっと違うが、[ペン] ツールや [鉛筆] ツールで、右上の [ブラシ] パネル (T) のブラシアルファを使う方法。

フリーズ ※描画不可のマスク

  • [フリーズ] ツール: フリーズした範囲への描画ができなくなる。
    • [フリーズをすべて解除] (Ctrl+D)
    • [フリーズ状態を反転] (Ctrl+Shift+I)
    • 透明ピクセルのフリーズ (レイヤーの描画部以外をフリーズ):
      • Ctrl+レイヤー名クリック
      • レイヤー名を右クリック → [透明ピクセルのフリーズ]
  • [マジックワンド] ツール: クリック位置に似た色でフリーズ。
  • 透明ピクセルのフリーズ: [フリーズ] メニュー or レイヤー名を右クリック → [透明ピクセルのフリーズ]

クリップマスクレイヤー ※クリッピングマスク

  • クリップマスクレイヤー: ※クリッピングマスク: 指定レイヤーの描画部分にのみ、現在のレイヤーが表示される。非表示領域も描画はされている。※色は関係ない)が、不透明度は影響する。
    • レイヤー / グループフォルダ の右側の、下向きアイコン → [ブレンディング] パネル → [クリップマスクレイヤー] でマスク用のレイヤーを指定。
    • レイヤー / グループフォルダ で右クリック → [レイヤー合成設定] → [合成] パネル → [クリップマスクレイヤー] でマスク用のレイヤーを指定。
    • [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [合成] パネル → [クリップマスクレイヤー] でマスク用のレイヤーを指定。
    • ※ [ブレンディング] パネルと [合成] パネルは、同じ内容。
  • 削れの表現: スタンプモードでデカールを描く → デカールと、デカールの下地を、同じグループフォルダに入れる → マスク用のレイヤーを用意 → グループフォルダのクリップマスクレイヤーに設定する → マスク用のレイヤーをカラーのみでペイントすることで部分的に表示/非表示できる。※ [クリップマスクレイヤー ※クリッピングマスク] の項を参照。
  • マスク用のレイヤー
    • 見えないようにしたいが、非表示にするとペイントできない。→ レイヤーの不透明度を0%にする。その他の値 (レイヤーの 深度/租度/金属 の不透明度) はそのままでも可 (カラーのみで使用しているため)。
    • カラーチャンネルのみで、全て塗り潰しておき、[動作反転] を有効にする or Ctrl を使い (消しゴムの効果)、削っていく。色は何でも良いが、白で塗り潰すのが無難。

発光関係

  • [レイヤー] パネルの、右上の合成モードのプルダウン → [発光として使用] にする。※デフォルト: 通常合成
  • 黒で塗り潰してから発光箇所を塗っていく方法と、周りは透明で直接発光箇所を塗っていく方法がある。※黒は発光に影響しない。

スマートマテリアル関係

  1. [編集] メニュー → [曲率を計算]
  2. [編集] メニュー → [オクルージョン計算]
  3. レイヤーを追加 → 右上のマテリアルアイコン → マテリアルを選択 → ペイントする。
    • [ペン]  ツール
    • [塗りつぶし] ツール:
      • [ツールオプション] → [レイヤー] / [サーフェイス] / [オブジェクト] のいずれかのボタン。
      • ツールで、直接メッシュをクリック。
    • レイヤー名で右クリック → [レイヤー全体を塗り潰す] or [マテリアルを再塗り潰し]
  4. スマートマテリアルの終了:
    • [プレビューの設定] の一番右の [×] アイコン。
    • 右上のマテリアルアイコン → [×] アイコン。
  • スマートマテリアルも、ペイント時に、右上の [ブラシ] パネル (T) のブラシアルファを使うことが可能。
  • スマートマテリアルはレイヤー全体に存在する感じで、1レイヤーにつき1つが基本。別のスマートマテリアルもペイント可能だが避けたほうが良さげ。
  • ペイントができないとき: スマートマテリアルが選択状態のままの場合がある。→ 非選択にする。
  • 調整については、[テクスチャの調整] の項を参照。他に、スマートマテリアル自体を調整して塗り直す方法。
  • マテリアル履歴: [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [マテリアル履歴] パネル
    • 現バージョンにおいては、スマートマテリアル使用のレイヤーは、結合しないほうが良い。
    • 結合すると、[マテリアルを再塗り潰し] を実行したときに、別のマテリアルで塗ったところも上書きされる。
    • 結合すると、下のレイヤーのマテリアル履歴しか残らない。
    • この対策として、レイヤーを結合するときに、マテリアルをコピーする方法が考えられる。しかし、それも [マテリアルを再塗り潰し] を実行したときに、別のマテリアルで塗ったところも上書きされてしまう。[フリーズ] では無理。[隠す] なら可能だが、複雑にペイントされている場合、うまく [隠す] 事自体が無理なので、あまり有効ではない。[マジックワンド] ツールを使っても綺麗にはできない。
  • スマートマテリアルをレイヤーにアタッチ: スマートマテリアルを右クリック → [現在のレイヤーにアタッチ]

オブジェクトの、インポート関係 & エクスポート関係

  • Blenderからのインポート: メッシュ名ではなく、オブジェクト名が表示される。
  • FBX読み込み: ルームを選択 → ドラッグ&ドロップ

テクスチャの、インポート関係 & エクスポート関係

  • テクスチャのインポート & エクスポート: ペイントルームを選択 → ドラッグ&ドロップ
    • インポート: [テクスチャ] メニュー → [インポート]
    • エクスポート: [テクスチャ] メニュー → [エクスポート]
  • [カラー/アルベドマップ]: レイヤーを統合したテクスチャ。
  • [すべてのレイヤーカラー]: レイヤー構造を保持したPSDファイル。
  • パディング設定: [編集] → [環境設定] → [入力/出力] → [パディング幅] ※デフォルト:256
  • アルファが必要な場合: [Layer 0] を非表示 → [テクスチャ] メニューで [アルファを使用しない] OFF。
  • アルファが必要ない場合:
    • 法線マップ以外のマップ: [テクスチャにアルファを使用しない] ON。
    • 法線マップ: [法線マップ(タンジェント空間、低解像度メッシュ)] を使用。[法線マップにアルファを使用しない] ON。
    • 発光マップ: AOレイヤーは非表示。黒のバックグラウンドとして塗り潰しのレイヤーがある場合は、そのレイヤーも表示。

UVセットのインポート & エクスポート

  • 外部ソフトでUVを修正する場合: [テクスチャ] メニュー → [UVセットのエクスポート] ※テクスチャ無しのオブジェクト
    • 複数のオブジェクトの場合、.fbx でエクスポート
    • 分割を加えるのはダメ

参照画像

  • 参照画像: 右上のカメラアイコン → [背景] → [画像の配置を編集] → [参照画像] パネル → [画像選択] で、画像を読み込む

外部エディタとの連携

  • 外部2Dエディタを登録しておく: [編集] メニュー → [環境設定] → [入力/出力] → [外部2Dエディタ] ※デフォルト: photoshop.exe
  • [編集] メニュー → 以下のいずれかを選択。
    • [外部エディタで 現在のレイヤーを編集]
    • [外部エディタで 全レイヤーを編集]
    • [外部エディタで 投影領域を編集] ※見た目通りの角度のままになる。
  • 保存すると反映される。
    • 保存場所: C:\Users\ユーザー名\Documents\3DCoat\data\Temp\Layers.psd

光沢をカラーマップにベイク

  • [編集] メニュー → [光源ベイクツール] → [マップタイプ] を [光と反射]

修正関係

  • Blenderでメッシュ修正 → Blenderで再UV展開せずに、3D-Coatへ送る → 3D-CoatのUVルームでUV展開&パック → ペイントルームへ


スカルプト関係

  • ボクセルルーム
  • ボクセルメッシュは、[ボクセルツリー] のレイヤーに格納される。
  • ツールパレット: Space ※一番上の [QuickAccess] (クイックアクセス) はD&Dで登録。
  • サーフェイスモードの場合、部分的に解像度を変更できる。→ ディテールアップ時は、サーフェイスモードにする。
  • ボクセルである程度の形を作成し、サーフェイスでディテール作成が良さげ。
  • 手ブレ補正 ※デフォルト:5.00
  • 対称編集: [対称軸] メニュー → [対称] (S) → [対称の有効化] ON → タイプや軸を指定する。※タイプには放射ミラーなどがある。
  • 対称のインスタンス作成: 対称を有効化しておく → [ボクセルツリー] で右クリック → [クローン] → [インスタンス w/ シンメトリ]

表示関係

  • ボクセルの表示・非表示: [ボクセルツリー] パネル → 目のアイコン
  • ゴーストモードのオン・オフ: [ボクセルツリー] パネル → 目のアイコンの右隣りのアイコン

プリミティブ作成

  • [プリミティブ] ツール: [オブジェクト] → [プリミティブ] ツール
    • 上部のオプションで、任意の形状を選択 → [ツールオプション] で位置や大きさなどを設定 → Enterで確定。

各種ツール

  • [プリミティブ] ツール: [オブジェクト] → [プリミティブ] ツール
    • 上部のオプションで、任意の形状を選択 → [ツールオプション] で位置や大きさなどを設定 → Enterで確定。
  • [移動] ツール: [ポーズ] → [移動] ツール ※Blenderのグラブツールみたいなもの。
    • ツールオプションのデフォルト状態: [すぐにボクセル化する] 無効。[トポロジーを移動] 無効。
    • ブラシ形状に注意 ※デフォルトでは、[ブラシ] パネルの [デフォルト] の一番左上。
    • 法線方向に移動Ctrl
  • [曲線] ツール: [曲線] → [曲線] ツール
    • 最初は緑球が出現し、左クリックで確定すると赤球になる。
    • 緑球や赤球の大きさ変更: 右ドラッグ
    • 形状変更: [ツールオプション] → [プロファイル]
    • 赤球の移動: [ツールオプション] → [(W)移動]
    • 曲線の削除: Esc
    • 確定: Enter
  • [押し出し] ツール: [Surface] → [押し出し] ツール ※Ctrlで溝など。ブラシ形状の変更可。
    • 曲線の筋や溝: [ブラシ操作] (E) で、スプラインにするとやりやすい。溝の場合、Ctrl+Enterで確定する。
  • [絞り込み] ツール: [Surface] → [絞り込み] ツール ※溝をくっきりさせるのに便利。
  • [ポーズ] ツール: [ポーズ] → [ポーズ] ツール ※部分的な変形や、すぼめたり、尖らせることが可能。
    • 操作対象の根本側から先端側に向けてドラッグしてラインを引く。
    • ギズモを基準として変形できる。※[ギズモ関係] の項目を参照。
  • [スムース] ツール: [ボクセルツール] → [スムース] ツール ※凸部を削りながら均す。
  • [埋める] ツール: [ボクセルツール] → [埋める] ツール ※凹部を埋めながら均す。
  • [隠す] ツール: [調整] → [隠す] ツール ※部分的に非表示にできる。
    • [ブラシ操作] パネル (E) の右から6番目の輪郭線が便利。
    • すべて表示: [ボクセル] ルーム → [ジオメトリー] メニュー → [すべて表示] (Ctrl+X)

綺麗な曲線を描く

  • トップバーの [手ブレ補正] を使う。※デフォルト:14.0
  • [ブラシ操作] (E) のスプラインを使う。

解像度を上げる

  • 全体の解像度を上げる: 左のツール → [コマンド] → [解像度を増加] ツール ※下部のポリゴン数を確認。
  • 部分的に解像度を上げる: サーフェイスモードにする。

ボクセルの結合

  • [ボクセルツリー] パネル → レイヤー右端の点アイコンを、結合させるレイヤーに Shift+ドラッグ
  • [ボクセルツリー] パネル → レイヤーで右クリック → [~と結合] でレイヤーを指定。
  • 繋ぎ目を均す場合: [スムーズ] ツールか [埋める] ツール などを使用するか、Shiftのスムースで均す。

ボクセルとサーフェイスの変換

  • ボクセルとサーフェイスの変換: ボクセルツリーの V or S アイコンをクリック
    • ボクセル ※ボクセルツリーでV表示
    • サーフェイス ※ボクセルツリーでS表示

サーフェイスモードの自動細分化

  • サーフェイスモードの自動細分化: 部分的に解像度を上げることができる。※ワイヤーフレームの表示: W
    1. [押し出し] ツール: [Surface] → [押し出し] ツール ※Ctrlで溝など。ブラシ形状の変更可。
    2. [ツールオプション] → [接続の変更] OFF
    3. [ブラシパラメータの編集] → [細分化] → [自動 - 細分化] ON
    4. [細分化] → [詳細レベル] と [スムーズタイプ] の設定

ボクセルモデルのエクスポート

  • [ボクセルツリー] パネル → レイヤー上で右クリック → [エクスポート] → [選択オブジェクトのエクスポート]

リトポロジー関係 (リトポ関係)

  • リトポルーム
  • リトポメッシュは、[リトポグループ] パネルのレイヤーに格納される。
  • ツールパレット: Space ※一番上の [QuickAccess] (クイックアクセス) はD&Dで登録。
  • オブジェクトを読み込んでリトポロジーする場合:
    1. スタートメニュー (インポートサムネイル) → [リトポロジーをする] を選択。
    2. [リトポロジーをする] パネル
      • 手動でリトポロジーする場合: 左上の [参照メッシュをインポートします。]
      • 自動でリトポロジーする場合: 右下の [自動リトポロジーを実行します。]
    3. オブジェクトを読み込む。※fbxなど。
  • 参照メッシュにスナップ: 上部の [自動スナップ] ON (※[法線に沿って近い位置へスナップ] → [近い位置へスナップ] に変更)。※デフォルト:OFF
  • Z-バイアス: 参照メッシュに潜ったメッシュを見えるようにする。※上部にある。
  • 不透明度: リトポメッシュの不透明度。※上部にある。※デフォルト:62%
  • プリミティブ作成時に、任意の分割をする場合: プリミティブ作成ツールの [ツールオプション] → [平均的な分割] OFF ※デフォルト: ON
  • 対称で作成する場合は、基準がころころ変わると面倒なので、半分削除しておくのが良さげ。
  • 対称の基準: リトポルームでの [対称] (S) は、面積が大きいほうが基準になる。
    • [対称] パネルの [対称の有効化] は、基準側の対称状態しか表示されない。基準ではない側の実体は見えなくなる。
    • 既に対称側にも実体が存在する上で [対称の有効化] をしてる場合、メイン側の面を削除すると基準面が切り替わる場合がある。
    • 対称側の実体を全て削除することで、基準が切り替わるのを避けられる。
      • [対称の有効化] OFF → [選択/編集] ツール → 上部で面操作に切り替える → [ブラシ操作] パネル (E) で長方形を選択 ([裏面を無視] をOFF) → 対称側を選択し Delete → [対称の有効化] ON
  • 対称形状の場合、リトポの最後に、レイヤーの対称コピーを作成 (対称化) を行う。※[レイヤーの対称コピーを作成 (対称化)] の項を参照。
  • リトポメッシュへ変形適用: リトポルームでのリトポロジー後に、ボクセルルームで ポーズ・移動・空間変形 ツール で行う変形を、リトポメッシュへ適用する場合、事前に上部の [リトポメッシュへ変形適用] をONにしておく。※デフォルト:OFF
    • [リトポメッシュへ変形適用] をONにすると、リトポメッシュが見えるようになる。
    • ポーズツールで変形した後、少し黒くなるのはフリーズなので、フリーズをすべて解除する (Ctrl+D)

各種ツール

  • 参照メッシュにスナップ: 上部の [自動スナップ] ON (※[法線に沿って近い位置へスナップ] → [近い位置へスナップ] に変更)。※デフォルト:OFF
  • [追加/分割] ツール面の作成辺の追加ができる。※半径が大きすぎないようにすること。
    • 頂点になる位置をクリックしていき始点につなげることで、面を作成できる。
    • 空いている2つの頂点どうしを選択することで、面を追加作成できる。
    • 3つの頂点を選択することで、三角面を追加作成できる。
    • 対角線の追加や、辺の途中どうしを連結して分割が可能。
    • 周囲を辺に囲まれた場所には面が追加できない。→ [四角形] ツール or [点と面] ツール or [ふた] ツール などを使用。
  • [四角形] ツール: 四角形を追加できる。※三角形も可能。※中央付近でうまく面を張れない時は [点と面] ツールを使う。
    • 三角形: いずれかの辺の途中でクリックして最後の頂点を設定することで、三角形を追加できる。
  • [点と面] ツール: 左クリックでポイント追加。右クリックで面生成 (右クリックなので注意)。
    • ポイントの移動: 右ドラッグ
    • エッジループ: Ctrl ※左クリックで確定。※[リング分割] ツールと同様。
  • [ストローク] ツール: ストロークを描画して、面を作成。
    • フリーハンドで描画する方法 or Ctrl+左クリックでポイントを打っていく方法 ※後者のほうが扱いやすい。
    • 確定: Enter
    • スプラインを追加: Ctrl+末端ポイントクリック ※視点変更後に、描画を続ける場合に有効。
    • リトポメッシュの頂点からスプラインを追加: メッシュの頂点にカーソルを合わせ、ストロークを引く。これによりリトポメッシュに面を追加していくことができる。
    • ストロークの切断: Ctrl+ポイントクリック
    • ストロークを接続: 末端ポイントを、別の末端ポイントまで左ドラッグ移動すると、結合される。
    • ポイントの移動: ポイントを左ドラッグ
    • ストロークの削除:ストロークをクリックし、Delete
    • 通常の面張り: 格子状に線を引き、Enterで確定。
    • 円形の場合: 二重の円を描き、跨ぐように分割線を入れてEnter → 自動的に分割される。※分割数は、上部の [セグメント数] による。
    • 円柱 (筒状) の場合: 輪切りにするようにブランクエリアから複数の線を引き (スライス)、その線を垂直に横切るように線を入れて、Enter
    • 中央で揃える場合: 上部の [ミラースナッピング] の値を大きくする (※デフォルト: 40%) or [頂点移動] ツール (変な挙動をすることがあるが気にしない事)
  • [ふた] ツール: 穴を閉じる。通常は、放射状に分割された面になる。
    • (放射状に分割されていない) 一面だけのポリゴン: Shift
    • 中心の頂点位置が狙った場所になりにくい → [頂点移動] ツールで頂点位置を調整。
  • [リング分割] ツール: ループカットできる。面をカット。※[点と面] ツールの、Ctrl機能と同様。
    • 三角形の面では分割できない → [ナイフ] ツール or [追加/分割] ツールを使う。
  • [ナイフ] ツール: 面をカットできる。
  • [選択/編集] ツール: 頂点/辺/面 の選択ができる。上部で 頂点/辺/面 の切り替え。
    • ツールに、[選択を] の項目が表示される。さらに、選択のモードによって [選択を] 内のツールも変わる。リトポメッシュでのモデリング時に便利。
    • [ブラシ操作] (E) で、更なる選択方法の切り替え。
    • 選択部位の削除:Delete
  • [面削除] ツール: 左クリックで、面を削除できる。
    • 繋がった面を纏めて削除: Ctrl
  • [辺削除] ツール: 辺/リング選択/ループ選択 を削除できる。
    • ループ選択: Ctrl
  • [移動ブラシ] ツール: 頂点/辺/面 の移動と、スムースができる。※近くの頂点どうしが結合しない。
    • スムース: Shift ※上部の [自動スナップ] (近い位置へスナップ) ON。
  • [頂点移動] ツール: 頂点/辺/面 の移動。上部で 頂点/辺/面 の切り替え。 ※近くの頂点どうしが結合する。辺が結合すると面の色が同じになる (頂点一個だけだと同じ色にならない)。
  • [スナップ] ツール: 頂点を表面へスナップ
  • [シャープ辺] ツール: 辺をシャープエッジとしてマークする。細分化時にエッジを立てる。
  • [細分化] ツール: リトポメッシュを細分化する。
  • [リラックス] ツール: スムーズにする。丸める。

辺を中央で揃える

  • 中央からずれている辺を、中央で揃える: 上部の [ミラースナッピング] の値を大きくする (※デフォルト: 40%) or [頂点移動] ツール (変な挙動をすることがあるが気にしない事)

レイヤーの対称コピーを作成 (対称化)

  • リトポルームでの [対称] (S) は、面積が大きいほうが基準になる。
  • 実体がない対称部位が、薄く表示されている。
  • 対称コピーを作成: [対称] (S) を有効にした状態で、[リトポグループ] パネルの下部 → [レイヤーの対称コピーを作成します] を実行。
    • 面積が大きいほう (色が濃いほう) を基準として対称化される。
    • [対称] (S) を無効にしても、実体がある事を確認する。
    • 中央で辺が綺麗に揃っている事を確認する。

自動リトポロジー

  1. リトポルームにする。※ボクセルルームで開始した場合、自動的にリトポルームになる。
  2. 対称にする場合、[対称の有効化] (S) → 軸指定
  3. [ボクセルツリー] パネル → ボクセルレイヤーで右クリック → [AUTOPO] → [自動リトポロジー]
  4. [AutopoParams] パネル → [必要とするポリゴン数] を設定 (※デフォルト: 5000) → [OK]
  5. [自動リトポロジー ウィザード] が表示される。
  6. 自動的に、ボクセルルームになり、 [フリーズ] ツールに切り替わる → 高密度にしたい部位を描画 (黒く塗る) → [次へ]
    • 部分的消去: Ctrl
    • 完全消去: Ctrl+D
    • 密度モジュレーター: デフォルト 2.00
  7. 自動的に、リトポルームになり、 [ストローク] ツールに切り替わる → 辺の流れを指定するストロークを描画 → [次へ]
    • ポイントの移動: 左ドラッグ
    • 切断・接続: Ctrl
    • 単一ストロークの消去: ストロークをクリックして選択 (白くハイライト) → Delete
    • 完全消去: Esc
  8. 数分待つ → 完成。
    • うまくいかなかった場合: [リトポグループ] パネルで、作成されたレイヤーを削除し、設定を変更してやり直す。

リトポメッシュでのモデリング

  • リトポメシュでモデリングする場合、[選択/編集] ツールを選択すると表示される [選択を] の項目のツール群を利用するとモデリングし易い。※[変形] や [自由押し出し] 等。
  • [選択/編集] ツール: 頂点/辺/面 の選択ができる。上部で 頂点/辺/面 の切り替え。
    • ツールに、[選択を] の項目が表示される。さらに、選択のモードによって [選択を] 内のツールも変わる。リトポメッシュでのモデリング時に便利。
    • [ブラシ操作] (E) で、更なる選択方法の切り替え。
    • 選択部位の削除:Delete

リトポメッシュをボクセル化

  • リトポメッシュ → ボクセルルームでボクセル化:
    1. ボクセルルームにする
    2. インポート] ツール → [ツールオプション] → [リトポメッシュを取得]
    3. 任意で、[細分化] ボタンで細分化
    4. Enterで確定。
    5. [リトポグループ] パネルで、リトポメッシュを非表示にする。

リトポメッシュをピクセルペイント用オブジェクト化

  • リトポメッシュをピクセルペイント用オブジェクト化:
    1. リトポルームの状態で、[ベイク] メニュー → [パッチを送る (ピクセルペイント)]
    2. [ピクセルペイント用にオブジェクトをインポートします。] の画面で各種設定を行う。
    3. UVマッピングタイプ: [自動マッピング] ※デフォルト
    4. UVセットの名前: Default ※デフォルト
    5. [OK] ボタン
    6. ペイントルームに変更。
    7. [テクスチャエディタ] パネルで、右上のUVセットを [Default] に変更。※デフォルト:空欄
    8. [レイヤー] パネルで [Layer 0] 以外のレイヤーを選択
    9. ペイント開始

UV関係

  • UV展開
    • ベイク前のリトポメッシュ: [リトポ] ルームで行う。
    • インポートモデル or ベイク後モデル: [UV] ルームで行う。
  • UV展開後の調整: UVプレビュー上で行う。
    • [シームを指定] ツール or [ループで指定] ツールにしておく。※UVプレビュー上で右クリック時に [選択を] を表示するため。
  • UVプレビュー: [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [UVプレビュー]
    • UVの選択方法の切り替え: [シームを指定] ツールで可能。
  • UVセットの管理: 上部の、初期状態で [デフォルト] となっているドロップダウンを利用。
    • UVセットの 追加・削除・名前変更・表示UVの切り替え ができる。
    • UVを分ける場合: [新規UVセットの追加] → 面や島を選択 → [他UV setへ] のドロップダウンで、移動先のUV指定

各種ツール (リトポルーム)

  • [シームを指定] ツール: シームを指定。
    • シームの解除: Ctrl
    • 連続的にシームをつける ([ループで指定] ツールと同様): Shift ※削除は Ctrl 併用 ※別のシームのところで止まる。止めたい場所に、敢えてシームをつけておく方法が使える。
    • [UVプレビュー] での選択方法も指定できる。
    • 対称のメッシュ上では、[対称] (S) が利用できる。※対称をOFFにしてもシームが付いているか確認すること。
  • [ループで指定] ツール: ループ状のシームを指定/解除 ※[シームを指定] ツールの Shift機能 で代用できる。
  • [UV展開] ツール: UV展開する。
    • UVプレビュー: [ウィンドウ] メニュー → [ポップアップ] → [UVプレビュー]

ノーマルベイク関係

  • 3D-Coat単体の場合は問題ないが、Blenderのハイポリからローポリへのベイクは、あまり綺麗にできなかった。→ Blender か Marmoset Toolbag 等でやるのが良いかも。

ノーマルベイク

  1. [リトポ] ルームにする。
  2. ハイモデルとローモデルを、共に表示させておく。
    • [ボクセルツリー] パネルで ボクセル/サーフェス 表示 (ハイモデル)
    • [リトポグループ] パネルでリトポメッシュ表示 (ローモデル)
  3. [ベイク] メニュー → [法線マップと共に焼き込む (ピクセルペイント)]
  4. [オブジェクト外側のスキャン深度] を調整 ※デフォルト: 内側も外側も 10.0
    • ハイメッシュがスキャンの内側に全て収まるようにする。
  5. [ピクセルペイント用にオブジェクトをインポートします。] の画面で、任意の設定をする。
    • UVマッピングタイプ:
      • 自動でUV展開する場合: [自動マッピング] ※デフォルト
      • 既にUV展開されている場合: [UV を保持]
    • テクスチャサイズ ※デフォルト:幅と高さ 2048
  6. ハイモデルを非表示にする。※ローモデルはそのまま表示で良い。
    • [ボクセルツリー] パネルで ボクセル/サーフェス 非表示 (ハイモデル)
  7. [ペイント] ルームにする。
  8. [テクスチャエディタ] パネルで、[法線] を確認。

ハイポリとローポリを読み込んでベイク

  1. ハイポリ読み込み: ボクセルルーム → [ファイル] メニュー → [インポート] → [ボクセル化用メッシュをインポート] → [ツールオプション] → [ボクセル化せず追加] ON → [適用] ※この後、一回ボクセル化してまたサーフェスにすると少しだけマシになった。
  2. ローポリ読み込み: リトポルーム → [ファイル] メニュー → [インポート] → [リトポメッシュをインポート] → [ツールオプション] → [適用]
  3. [ベイク] メニュー → [法線マップと共に焼き込む (ピクセルペイント)]
  4. [オブジェクト外側のスキャン深度] を調整 → [OK] ※ハイポリを覆うようにする。
  5. [ピクセルペイント用にオブジェクトをインポートします。] → [OK]
  6. ペイントルーム → [ボクセルツリー] パネルで、参照オブジェクトを非表示。
  7. [テクスチャエディタ] パネルで、[法線] を確認。

レンダリング関係

  • レンダリング ルーム
  • レンダリングの各種設定: [RenderTool] → [ツールオプション] → [設定] ボタン
  • ビューポート上でリアルタイムにレンダリング: [RenderTool] → [ツールオプション] → [リアルタイムレンダー] ON ※デフォルト
  • レンダリングの実行: [RenderTool] → [ツールオプション] → [レンダリング] ボタン
  • ライトの追加: [RenderTool] → [ツールオプション] → [追加ライト] → [ライトを追加] ボタン

連番フレームレンダリング

  • モデルを周回する動画 (.mp4) を作成できる。
  1. 設定: [RenderTool] → [ツールオプション] → [設定] ボタン → [連番フレームレンダリング] ON ※デフォルト:OFF
  2. 実行: [RenderTool] → [ツールオプション] → [レンダリング] ボタン




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